sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "steam уменьшить размер"

Анимированный аватар, рамка и стикер в честь Кулинарного фестиваля в Steam.
,Steam халява,Steam,Стим,Игры
,Steam халява,Steam,Стим,Игры
Аватар, рамка и стикер в честь космической распродажи в Steam.
,Steam,Стим,Игры,Steam халява
,Steam,Стим,Игры,Steam халява
В честь двадцатилетие steam можно бесплатно забрать анимированый аватар, фон профиля и стикеры просто перейдя по ссылке https://store.steampowered.com/points/shop/app/2598440
,Steam халява,Steam,Стим,Игры
,Steam халява,Steam,Стим,Игры
,Steam халява,Steam,Стим,Игры
,Steam халява,Steam,Стим,Игры
,Steam халява,Steam,Стим,Игры

Нужна помощь с оформлением авторских тегов.

В награду за помощь вы можете получить медальки:

Прогресс до следующей звезды:
1 =
Рейтинг - Смешные картинки: 52.1 (за неделю +0.8),медальки,реактор,artist

А вот и таблица с описанием и требованием получения медалек:

Изображение
Описание
,медальки,реактор,artist
«Бронзовый значок художественного порядка» - награда для того, кто помогал наводить порядок в каталоге художников (artist). Можно также получить за 3 обычных аватарки или обложки для авторских тегов.
,медальки,реактор,artist
«Серебряный значок художественного порядка» - награда для того, кто помогал наводить порядок в каталоге художников (artist). Можно также получить за 10 обычных аватарок или обложек для авторских тегов.
,медальки,реактор,artist
«Золотой значок художественного порядка» - награда для того, кто помогал наводить порядок в каталоге художников (artist). Можно также получить за 25 обычных аватарок или обложек для авторских тегов.
,медальки,реактор,artist
«Украшенный золотой значок художественного порядка» - награда для того, кто помогал наводить порядок в каталоге художников (artist). Можно также получить за 45 обычных аватарок или обложек для авторских тегов.
,медальки,реактор,artist
«Роскошный золотой значок художественного порядка» - награда для того, кто помогал наводить порядок в каталоге художников (artist). Можно также получить за 70 обычных аватарок или обложек для авторских тегов.
Обычная аватарка - это картинка размером 100 на 100 пикселей, обычно вырезанная с одного из артов автора. Также можно взять аватарку автора с другого сайта (с девиантарта, твиттора, тумблера и т.п.). Обратите внимание, что размер аватарки должен быть точно таким, как я написал выше. Пикселем больше или меньше и аватарку не получится поставить.
Вес аватарки не должен превышать 28 КБ.
Приемлемые форматы: PNG, JPEG, GIF
И на аватарке не должно быть демонстрации половых органов!

ж

viia
<ешные картинки > artist > Sakimichan
ikimichan
вписчиков: 2972 Сообщений: 1043 Рейтинг постов: 12,711.7

Tumblr
Facebook
Instagram
Artstation
clectrocipKd,медальки,реактор,artist

У многих авторских тегов ещё нет аватарок.


Обычная обложка - это картинка размером 846 на 179 пикселей, обычно вырезанная с одного из артов автора. Также можно взять обложку автора с другого сайта. Конечно же размер обложки должен быть точно таким, как я написал выше. Пикселем больше или меньше и обложку тоже не поставить.
Вес обложки не должен превышать 290 КБ.
Приемлемые форматы: PNG, JPEG, GIF
И на обложке тоже не должно быть демонстрации половых органов, как бы вам этого не хотелось.


У многих авторских тегов нет обложек.


Описание - обычно это список ссылок на девиантарт, фейсбук, тумблер, твиттер, вконтакт или любой другой бложек автора. Также можно написать там что-нибудь об авторе и что он обычно рисует.
Описание может быть засчитано за 1 или за 5 обычных аватарок или обложек (в зависимости от информативности).


Очень много авторских тегов ещё без описания.


Также вы можете сделать анимированную аватарку (особенно если автор делает гифки и прочую анимацию).
Такая аватарка может быть засчитана за 3 или за 5  обычных аватарок или обложек.

Примеры анимированных аватарок:

http://old.reactor.cc/tag/k-eke
,медальки,реактор,artist

http://old.reactor.cc/tag/Diives
,медальки,реактор,artist

А ещё вы можете сделать обложку-коллаж из нескольких артов автора (возможно с красивой надписью - никнеймом автора или с его подписью). Такая обложка может быть засчитана за 3 или за 10  обычных аватарок или обложек (в зависимости от качества).

Примеры обложек-коллажей:

http://old.reactor.cc/tag/Mirco%20Cabbia

http://old.reactor.cc/tag/Patrick%20Brown

http://old.reactor.cc/tag/ARTobstrel

Я предлагаю вам самим найти авторские теги, нуждающиеся в оформлении:
http://old.reactor.cc/tag/artist/subtags
Разместите в комментариях этого поста аватарки, обложки и описания, если хотите получить медальки.

Не знаете, как сделать обычную аватарку или обложку? Возможно, вам стоит взглянуть на тот пост:
http://old.reactor.cc/post/2062561

Ну а если ты сам художник с реактора и сам оформил свой авторский тег, то незбудь написать об этом мне, если хочешь получить медальку.

The Crew 2 со скидкой 98%

Купите эту игру в подарок другу
Купить The Crew 2 - Standard Edition
СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ! Заканчивается 23 сентября
QQO/
-УО/О 158
S8
В корзину,Steam скидки,Steam,Стим,Игры,the crew 2,The Crew

Отдам в личку ключи от Little Nightmares и бомбической The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. 

Оставляйте в комментариях число от 0 до 99. Кто первый отгадает загаданное число тот получит один из загаданных ключей в личку.

Как индюки Деспотизм доделали

Привет, Joy! Сегодня на steam выходит наш проект Despotism 3k, про него дальше и будет речь.
До этого я сначала пилил посты сюда, а потом рерайтил их на DTF. В этот раз делаю наоборот, да простит меня вождь. Язык получился слишком формальный, да и букаф через чур много - но что поделать.
В этой статье я пройдусь по всей истории разработки нашей игры, поэтому, если вы просто хотите узнать о том, что это за Деспотизм такой, можете посмотреть на странице steam - мы там все описали максимально честно, и ничего не скрывая =)


Вступление. Рождение Деспота

До «Деспотизма» (как, впрочем, и сейчас) я трудился геймдизайнером в студии, производящей мобильные игры. Мне нравится моя работа, но на ней я всё же занимаюсь проектами, задуманными другими людьми и помогаю реализовать чужие амбиции. Свои же амбиции не дают сидеть на месте ровно и заставляют искать варианты, где бы развернуться во всю ширь и глубину фантазии.
В этот раз я решил впервые поучаствовать в игровом джеме Ludum Dare, на котором разработчики всего мира делают игры за два-три дня на заданную тему, а потом оценивают друг друга и пишут лестные комментарии. Я плохо пишу код и ещё хуже рисую, но был готов убить выходные, чтобы сотворить что-то в уютном одиночестве.
Но когда я сообщил о своем намерении в конфу друзей в Discord, в которой мы обычно играем в «Доку 2» и другие, пожирающие время, игры, на моё удивление сразу же ко мне присоединился мой друг художник-дизайнер Антон Rune_Drawer и тут же за ним подтянулся программист Сергей KapguHaJI. Парни занимаются производством сайтов на фриланс, но решили «по фану» вписаться в джем.

Разработка прототипа. Джем из человеков!
После объявления темы «Running out of power» я лежал, глядел в потолок, и думал об игре. Никаких методологий по придумыванию игр я не применял и не применяю — позволяю работать больному подсознанию. Может быть, идея бегающих в колесе людей, добывающих этим энергию для погибающего робота, пришла ко мне потому, что в этой же комнате в колесе бегали мои шиншиллы, а людей я в принципе люблю не особо?
На одном ресурсе далеко не уедешь, и я решил, что люди в колесе должны уставать и есть еду. А ещё число людей должно быть возможно увеличивать, при чём без всяких этих ваших аистов и пробирок — только хардкор и эксплуатация. Так появились механики усталости, питания и размножения, вдобавок к потере и восполнению энергии.
Все здания посвящены этим ресурсам. Даже биореактор — его мы добавили просто потому, что он сам напрашивался в наш городок. Какая деспотия может быть без личного биореактора? То, что ресурсы будут тратиться по таймеру, а добываться постепенно, казалось само собой разумеющимся. Это добавляет аркадности, даёт игроку периоды облегчения и периоды напряжения, создает моменты «вот-вот, ещё чуть-чуть».

£МВМ,у. 96х
.дщ] и&\/£.ц	,
ь :	( ■ Ь чЦ, / ь Ц Л
е.^ : гор
Ьитап-е1е^го51а^оп	кормогенератор
человечий инкубатор
биореактор
вырабатывает энергию за счет людей. Человеков нужно вовремя снимать с работы,Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал

При этом было понятно, что концепт не блещет разнообразием, и надо бы игрока чем-то удивить. Из личных предпочтений пришло то, что игра будет хардкорной, в которой проигрывать будешь чаще, чем выигрывать. Оттуда же движение в сторону рогаликов (roguelike) в виде случайных событий. При чем на джеме событий всего было 10 штук, как и уровней, которые нужно пройти. Но даже тогда случайность выпадения событий делала сессии разнообразными, что заставляло игроков пробовать снова и снова, пока они не проходили нашу небольшую игру.
За три дня джема мы мало спали, плохо ели, но результат превзошел ожидания — ничего себе, 11 место из 1361 игры! Позитивные комментарии, упоминание о нас на Gamin и на YouTube — всё это позволило поверить в себя, чтобы твердо решить: мы будем переть дальше. Слава Деспотизму!

Полгода разработки. Всё серьёзно!

Да, мы решили что будем делать полноценную игру, и что хотим именно на Steam в первую очередь. Во-первых, потому что сами в основном играем там. Во-вторых, опыт в мобильной разработке дал мне стойкое ощущение, что нефиг там делать без маркетингового бюджета. Мы использовали сервисы: Trello для задач и напоминалок, Google Doc для диз-дока и Google Sheets для баланса.
Диз-док, или его подобие, не описывает в нашем случае игру в целом, а описывает отдельные механики, которые понятно как реализовывать. Баланс сводится к тому, что есть две прогрессии: добыча ресурсов при идеальных действиях игрока, и бездушный расход ресурсов. Соотношение в конкретные моменты этих двух чисел образует кривую сложности, которую я уже и крутил в своё удовольствие


На джеме игра была написана на Construct, при этом особого опыта в нем у программиста не было. Из различных соображений он решил его выкинуть и переписать всё на Unity (в котором опыта не было совсем). Со страницей в Steam мы решили не откладывать, поэтому художник занялся нашим первым трейлером — как это мы страничку без трейлера заведём!
Пока у парней было чем заняться, я формулировал изменения в механике игры. Прокачка зданий напрашивалась, опять же, сама собой. Ограничение числа манипуляторов, таскающих людей, и покупка их отдельно — для большего разнообразия и усложнения жизни игроку. И самое главное — много, много самых разных модификаторов, появляющихся в результате случайных событий!
При этом было решено, что события не будут падать кирпичом на голову, а будут завернуты в диалоговые события. И вообще — игра будет с сюжетом! Благо, я раньше увлекался писаниной, даже в один малотиражный сборник рассказов попадал, поэтому в силах своих в этом плане уверен.


Тот самый старый трейлер

После оформления страницы в Steam, мы взялись за соцсети и сайт. Я ведь говорил, что парни сайтами зарабатывают? Вооот... Тут надо отметить важный момент об особенностях демократии в нашем «Деспотизме».
У нас каждый имеет свою зону ответственности.
Другие могут что-то рекомендовать, ноо конечное решение на том, кто делает. Это правило помогло нам шатко-валко доехать до релиза, ведь для каждого это был «его собственный» проект. Поэтому, когда парни реализовывали очередную анимацию (которую, к слову, после редизайна пришлось выкинуть), я только плакал и ворчал «о, по моему мнению, зря теряемом времени», но ничего с этим не делал.
Мы разобрались со всеми промо-работами, и продолжили основные. Покопавшись в имеющихся редакторах квестов пришло решение делать свой!


А еще 8 ноября 2017 художник написал:
1*ипе_0га\л/ег
ниче скоро будет графика новая я сейчас рефакторить сел
раз уж закончили на первое время с соцсетями и сайтом,Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,длиннопост,Инди



Ну, и далее:
24 ноября 2017

12 декабря 2017
Иии...


В течение трёх месяцев мы не говорили про «Деспотизм». Художник в 50 раз перерисовывал здания, пока программист большую часть времени занимался работой и немного допиливал редактор квестов. Я писал эти самые квесты, но делал это в 50 раз медленней чем планировал. Я понял, что мы «закапываемся». Я хотел доделать проект.

В итоге мы договорились до следующего: мы разбиваем всё что осталось доделать по игре на задачи и доделываем игру в течение двух месяцев. Парни при этом не занимаются своим фрилансом, а только делают игру. Деньги я в итоге «одолжил» только художнику, по простой и очень жадной схеме — он мне возвращает с первых доходов игры 200% от одолженного. (Но помните, что на том этапе не было никаких гарантий, что релиз вообще состоится. Опять же, по договоренности, вне доходов с игры — он мне ничего не должен)
27 апреля 2018 у нас был редактор квестов и вот это:


И это было хорошо! Я хотел закончить игру за два месяца, я боялся, что в итоге её вообще никогда не будет. Художник уменьшил размер пикселя в четыре раза, и скорость прорисовки анимаций уменьшилась раз в 16. Это понадобилось для того, чтоб можно было добавлять много разных мелочей с модификаторами, и при этом они оставались читаемыми. Да и в целом, конечно, так стало выглядеть лучше.
Но, само собой, мы ничего не доделали за два месяца, но все было не зря. Процесс снова пошёл с новой силой, да и я, со своей прагматичной осторожностью, не влазил ни в какие кредиты и был хоть и расстроен, но готов к отсрочке.
Примерно тогда же ко мне в гости на музыкальный подкаст зашел Вова Седых. Слово за слово оказалось, что он всегда хотел сделать музыку для игры, и наш концепт ему понравился. Так у нас в команде появился профессиональный музыкант!
Разработка шла, но дедлайн в виде «деньги кончатся» не сработал. И тут я нашел новый — конференция! Я подался на White Nights, и отступать стало некуда. Билет стоит вполне приличных денег, и идти туда с кривой демкой никому не хотелось. О конференции самой я уже писал, но самое главное было в ней то, что именно к конференции мы собрались и сделали первый работающий билд со всеми фичами, которые планировались в конечной игре.
И конференция прошла отлично! Да, я был на ней один, но как мог передал команде все хвалебные отзывы, которые услышал от залипавших у нашего стенда игроков.

Последний рывок. Он трудный самый

Казалось бы, что ещё? Но мы знали о недостатке контента, о багах, о недоделках. У нас большой список фичей на будущее, но все они нещадно убраны в бэклог уже на время после релиза. Но даже то, что мы считали обязательным, выглядело весьма пугающе по времени реализации.
Мне как раз вовремя начали задерживать зарплату, плюс появились непредвиденные но непреодолимые расходы — я больше вкладываться не мог. Надо сказать, что я то в наглую продолжал работать в офисе, поскольку по сути, разработка такого инди-проекта — это 90% код и графика, а мой геймдизайн — не более 10%. Да и не готов я был с женой и собакой бросать уютное кресло офисного планктона.
Парни же в процессе всей разработки периодически вкалывали неделями без перерыва. В итоге было два варианта: либо парни должны были найти фриланс и откладывали «Деспотизм», либо нужно было найти бабло. Конечно, мы всю дорогу неумело искали издателей и инвесторов, но результат был нулевой.
Мы решили начать с ближайших друзей. По той же схеме, по которой финансировал художника я, но уже под 150% — всё же проект уже больше похож на что-то, что может принести каких-то денег. И такой инвестор нашёлся (привет тебе!), и мы смогли ехать дальше.
А дальше что? Анимирование, эффекты, логика модификаторов, переписывание одного и того же кода раза по три (дали бы время Кардиналу, он и сейчас бы переписывал), споры за игровую логику (в итоге даже локальный мем появился «игровая условность»), участие в «VK Fest», переделывание всего интерфейса, выступление на Chaos Construction, , заказ локализации на английский (у нас юмор, сами переводить не решились, спасибо Альфине!), ещё одна поездка на White Nights... И вот, мы здесь!


Отдельно пару слов про партизанский маркетинг. В основном он сводился к участию во всех мероприятиях, до которых дотянулись, и в ведении социальных сетей. В нашем случае, мы постили раз в неделю в «субботу для скриншота» у себя и во всех мной найденных пабликах. Что-то это приносит, и если вы маленький инди, делать это стоит.
Ещё мы делали посты на reddit и DTF, кроме Джоя. Больше всего, кстати, просмотров дал именно Джой — слава вождю! За неделю до релиза я начал рассылать письма подходящим нам ютуберам с предложением поиграть в наш «Деспотизм» до официального релиза. Отвечают очень мало, но нами заинтересовался CRYSTAL, а затем — ViteC. Парням игра понравилась, и в итоге они принесли нам больше «вишлистов», чем вся наша активность за всё время до этого. Сейчас подтянулись ещё несколько летсплееров, включая одного западного. Надеюсь, будет ещё больше!
Больше просмотров богу просмотров!
Конечно, я рассказал не всё, но и так получилось «многабукаф». Задавайте ваши вопросы, с удовольствием отвечу! Всем Деспотизм!


В Steam началась раздача Intravenous

Intravenous — тактический инди-шутер с видом сверху и элементами стелса. В игре вы отправитесь покорять мрачный мир в роли Стива Роббинса, который решает отомстить за смерть своего брата. Главный герой отправляется на улицы бандитского города, чтобы поквитаться с наркоманами и другой нечистью. Вы сможете внедриться в круги криминала под прикрытием темноты, или ворваться с автоматом на перевес и бронежилетом на груди. 
Можно забрать до 16 июля.

Отличный комментарий!

Туда и дорога

Раздача Drawful 2 бесплатно на Steam

,Steam,Стим,Игры,Steam халява,Халява
Recent Reviews (71%): Mostly Positive (21)
All Reviews (81%): Very Positive (3,200)
Раздача до 28-го августа или до момента, пока не кончатся ключи.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме steam уменьшить размер (+1000 постов - steam уменьшить размер)