Результаты поиска по запросу «

on fff

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



花卷FFF hanamaki artist Cyberpunk 2077 Игры Rebecca (Edgerunners) Cyberpunk Edgerunners art барышня art Anime Artist 

花卷FFF hanamaki,artist,Cyberpunk 2077,Игры,Rebecca (Edgerunners),Edgerunners,Cyberpunk Edgerunners,art барышня,art,арт,Anime Artist,Аниме арт, Аниме-арт
Развернуть

my little pony фэндомы Littlepip mlp fallout косплей fff NLR Брони-сходки 

Вот и подошел к кону второй день второго в России Filly Feathers Festival. Хотел поделится своим впечатлениями.
Если вы живете далеко от Москвы и не смогли по ехать - сочувствую, если живете в Москве и не поехали - зря очень зря. Билет своей 1000р стоил ))
Вообще мероприятие делилась на 2 дня:
1день Концерт, где были группы: Пони Пржевальского и Белый Аликорн, и немного "топовых" стендов. и 2 день такой оля ярмарки.
Сразу в глаза бросилось то что львиная доля стендов была посвящена FoE и NLR (поэтому соответствующие тэги).
Помимо кучи косплееров, было много брони кравтеров и писателей. Лично пообщался с создателем FoE Тени Анклава и разрабами equestria world, очень интересные люди. Писателя Стальных Крыльев, жаль, не было(, также была презентация свежих песен и роликов по MLP таких как: Five Nights at Pinkie's полноценный, пока к нему на Ютубе есть только
, свежая версия equestria world на новом "движке" ( спросил создателя "будут ли грифоны", сказал интересная идея, обязательно подумает :З ) также новые песли Белого Аликорна и Поней Пржевальского (ну или я их просто не слышал), показали караоке с коноными и фанатскими песнями.
Хочу вот что сказать: если у вас в городе будет подобное мероприятие, или вы можете добраться до Москвы или Петербурга, обезательно сходите не пожалеете.
И в коментах фотки касплея :З Фотки моего лута и не много видео с FFF могу выложить если хотите )
my little pony,Мой маленький пони,фэндомы,Littlepip,mlp fallout,косплей,fff,NLR,Брони-сходки
Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #418 - Space Age release date

ч $ 1 tí 1 i à 4 1 m £ M JÊ ч ïA -'r • & ▼ *u¡,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Здравствуйте!
Сегодня мы хотим поделиться с вами интересными новостями!

Factorio: Space Age - Дата выхода

Мы планируем выпустить дополнение Factorio: Space Age 21 октября 2024 года . Причина выбора этой даты в том, что после летних каникул у нас будет достаточно времени для доработки релиза, а также останется достаточно времени после него, если нам понадобится выпустить исправления ошибок до рождественских праздников.

Цена дополнения «Космическая эра» составит 35 долларов США, столько же, сколько и текущая базовая игра.

Вы можете добавить игру в список желаний в Steam .

Factorio: Космическая эра - Содержание

Factorio: Space Age продолжает путешествие игрока после запуска ракет в космос. Открывайте новые миры с уникальными испытаниями, используйте их новые ресурсы для получения передовых технологических достижений и управляйте своим флотом межпланетных космических платформ.

Космические платформы - FFF-381

Основа планетарной логистики и первый выход в космос. Космические платформы — это летающие фабрики, которые служат средством передвижения между планетами.

- Постройте оборону, чтобы сбивать приближающиеся астероиды, которые грозят разбить вашу платформу.

- Собирайте обломки астероидов, дробите их и перерабатывайте в топливо для двигателей и боеприпасы для турелей.

- Используйте центральный узел платформы и грузовые отсеки для перевозки грузов между планетами.

 • - -Л to? JH ^шж,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Вулканус - FFF-386 , FFF-387

Пылающие вулканические горы, величественные геологические формы рельефа, равнины, покрытые пеплом, и густой желтый серный туман, который обжигает легкие и выедает глаза.

Добывайте и перерабатывайте прочный, неразрушимый вольфрам для создания больших горнодобывающих буров и литейных цехов.

Извлекайте лаву из ям, чтобы получить в изобилии расплавленное железо и медь.

Исследуйте передовые металлургические технологии, чтобы построить промышленный мир-кузницу.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Фулгора - FFF-398 , FFF-399

Безжизненное и пустынное место. Разреженный воздух леденяще холоден и сух как кость. Далекое солнце мерцает в тусклом пурпуре неба. Мимо проносятся тонкие облака, а штормовой ветер взметает песок, который царапает вашу броню.

- Защитите себя от ночных гроз, используйте их безжалостную силу для собственных нужд в электроэнергии.

- Соберите высокотехнологичные отходы и руины давно забытой цивилизации и переработайте их в пригодные к использованию продукты.

- Откройте для себя передовые электромагнитные и сверхпроводящие возможности гольмия.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Глеба - FFF-413 , FFF-414

Яркий многоцветный болотистый ландшафт, окутанный легкой дымкой. Воздух густой и влажный, доносящий издалека приглушенные крики невидимых животных.

Открывайте для себя экзотические растения, выращивайте их и собирайте плоды с помощью сельскохозяйственных башен.

Готовьте, измельчайте и обрабатывайте продукты, прежде чем они сгниют и испортятся.

Откройте для себя новую сферу биохимической инженерии.

V. ffffffff » ? Í <4 Кг fcj№ Ай’* /ЯКП£> V. ^ ] 9 Л;* » ш i 4^' Л »Ä А> ■.» />• "л- Ла < /Çr> **■ 1 ^ м- ч /»Г ъ >« , _ H1 ¿J V / vV* /1 ../i . „/У~ __ .-^l ^ír- —>Y —-T -Л —A -^1 —A —>1 «VWR! r». —л —->r ^>- ИЗЙ * ■ KP ЙГ * ^ ' ¿Ж L • .Vtí^v

Повышенные рельсы - FFF-378

Выведите свои поезда на новый уровень! Надземные рельсы привносят совершенно новое измерение вызовов и возможностей в ваши железнодорожные сети.

- Прочные рельсовые пандусы и опоры для подъема рельсов.

- Преодолейте любые препятствия, постройте опоры на воде, чтобы пересечь океаны.

- Проектируйте сложные многоуровневые перекрестки, чтобы оптимизировать вашу железнодорожную систему.

i » т^^'\ -A~¿L~~*i w- i (Чг/ fT ’^'^^-Я^^^Иу'ДГуацИоД^^Идм Ук-ч^, ‘^Лш|>г^. i - 'кФъЗгг .•‘•у»>с.ТжлЯвОЯл- '\ .j ^,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Качество - FFF-375

Обеспечьте высокий уровень качества всех ваших предметов, машин и оборудования.

- Каждый предмет, сущность и снаряжение имеют 5 возможных качеств: от обычного до легендарного!

- Исследуйте новые модули качества, используйте их для создания более качественных предметов и промежуточных продуктов.

- Каждый уровень качества дает больший бонус: машины работают быстрее, оборудование мощнее, турели имеют большую дальность и т. д.

 Щ " ш lfeí?v* Л ! О,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

И дальше...

На этом путешествие не заканчивается, в Factorio: Space Age вас ждет еще много интересного, и еще многое предстоит раскрыть:

- Музыка космической эры - каждая новая планета сопровождается уникальным саундтреком чешского композитора Петра Вайсара - FFF-406

- Новые враги и средства защиты. Некоторые новые планеты населены уникальными и опасными существами, от которых вам придется защищаться.

- Загадочная 5-я планета — обещает самый уникальный геймплей, но она остается окутанной тайной. Это самая дальняя планета от солнца, поэтому она темная и холодная.

Факторио 2.0

Но это еще не все. Factorio: Space Age также совпадет с выпуском Factorio версии 2.0, которая будет бесплатным обновлением для всех пользователей.

Версия 2.0 имеет широкий спектр игровых изменений и улучшений:

- Более умные рабочие роботы - FFF-374

- Новые рельсы - FFF-377

- Удаленный просмотр - FFF-380

- Улучшения комбинаторной и схемной сети - FFF-384 , FFF-405

- Улучшения управления поездом - FFF-389 , FFF-395

- Новая жидкостная система - FFF-416

- Переработанная генерация ландшафта Nauvis - FFF-401

И еще больше, каждую новую неделю!

Получайте последние обновления

Если вы хотите быть в курсе последних новостей, обязательно посетите наш еженедельный блог о разработке или подпишитесь на нашу рассылку .

Вы также можете добавить дополнение Factorio: Space Age в список желаний в Steam , чтобы получить уведомление о его выходе.

Развернуть

Anime Anime Unsorted 

fff
Развернуть
Комментарии 0 22.08.201519:06 ссылка -2.8

mlp комиксы my little pony mlp песочница фэндомы пустой пост 

fff
Развернуть
Комментарии 0 27.10.201414:37 ссылка -5.0

#Making a cat cry cosplay Katia Managan 

ололо
Making a cat cry,разное,cosplay,Katia Managan
Развернуть

Facto Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #417 - Space Age development

Facto,Factorio Dev Diary

Привет,
Мы обычно показываем готовые вещи в пятничных фактах, но лично мне всегда нравилось заглянуть за кулисы и увидеть там (временный) беспорядок. Это побудило меня сделать небольшой обзор того, как с моей точки зрения ощущается общая разработка дополнения. Если вы похожи на меня, возможно, вы это оцените.

Наша история началась в феврале 2021 года с FFF-365, когда мы объявили о планах по созданию пакета расширения.

Первый год - 2021 - Создание скелета

Во-первых, мы сосредоточились на подборе персонала, и команда увеличилась вдвое почти до 30 человек, при этом заметно расширился отдел GFX с 2 до 8 человек.

Создание плана – вертикальный срез

Первым и очевидным шагом было множество долгих обсуждений плана всего расширения на высоком уровне. Поскольку мы хотели повторить стиль игры, мы очень часто использовали выражение «вертикальный срез». Вертикальный срез должен был стать самым простым способом прохождения расширения, чтобы мы могли начать улучшать его на основе отзывов. Ретроспективно это была очень хорошая идея.

Мы наняли Эренделя, и он был рад помочь с частью дизайна игры. Благодаря своему огромному опыту в моддинге и беспрецедентной производительности он всегда мог очень быстро предоставить полностью рабочий проект планеты и ее механики. Если это было возможно, он часто писал часть проекта механики с помощью скриптов Lua, чтобы иметь тестируемую версию до того, как она будет принята и должным образом интегрирована в движок на C++.

Черновики Эарендела всегда были чрезмерными, когда дело касалось сложности игрового процесса, поэтому мы обычно начинали с упрощения его до половины исходного размера, а затем снова наполовину... но гораздо проще отказаться от прототипа, оставив лучшие моменты, а не создавать что-то с нуля.

Планеты

Следующим делом были планеты, поскольку большинство других вещей так или иначе связаны с ними. Класс "Planet" был создан 2021-01-26, так что это было за несколько дней до анонса первого пакета расширения. Мы всегда знали, что хотим иметь расширение, основанное на посещении разных планет, поэтому поддержка независимых поверхностей уже много лет была в коде игры. Поскольку моды часто использовали несколько поверхностей, она уже была достаточно протестирована. Это избавило нас от многих проблем, но все еще оставалось много вещей, которые нужно было настроить, чтобы независимые поверхности и планеты работали достаточно хорошо в соответствии с нашими стандартами.

В это время мы приняли решение, что планеты будут основаны на прототипах и тесно связаны с прогрессом, а не исследованием псевдо-бесконечных случайно сгенерированных карт.

Итак, мы просто определились с основной темой каждой из планет и начали закладывать необходимую для этого основу, например, возможность указать определенные условия создания определенных рецептов, различные свойства планет, влияющие на такие вещи, как мощность солнечных батарей, и также поддержка пользовательского интерфейса, позволяющая комфортно переключаться между местами.

Космические платформы

Космические платформы были второй по важности частью конструкции, поскольку они соединяли планеты и были связаны с другими игровыми подсистемами.

Надземные рельсы ( FFF-378 )

Мы знали, что надземные рельсы просто должны быть частью расширения с самого начала.
Поскольку это была одна из самых больших проблем расширения, было бы неплохо начать его как можно скорее.

Спойлеры ( FFF-414 )

Мы не знали точных рецептов и контента, которые нам понадобятся на Gleba, но мы уже знали, что понадобятся испорченные продукты, поэтому поддержка была реализована в первый год.

Второй год – 2022 – Первый играбельный прототип

Спустя год (!), у нас появилось еще одно обновление FFF-367 , краткая версия звучит так: "Большие части игры играбельны, и мы приближаемся к состоянию, когда можно провести тестирование от начала до конца", с оговоркой "в самом минималистичном виде".

Первое прохождение

Эта ставка было верным, так как именно в это время я начал первую смелую попытку пройти все расширение от начала до конца.

Прохождение заняло 7 месяцев, и в начале этого пути не было возможности на самом деле играть от начала до конца. Но идея заключалась в том, чтобы пытаться продвигаться вперед, заполняя все пробелы между отдельными функциональными частями контента по мере продвижения в игре.

Когда я начал, часть с планетарной логистикой еще не работала, поэтому мне пришлось расширять фабрику и тестировать другие вещи (например, возвышенные рельсы и качество), прежде чем отправиться в космос.

Поскольку я построил более крупные объекты на Нависе и хотел больше тестировать возвышенные рельсы и систему поездов, я был более мотивирован улучшить её. В это время я разработал прерывания поездов, а Клонан создал группы поездов ( FFF-389 ).

Космическая логистика

Первая версия космической логистики была абсолютно ужасной в использовании, так как на космической платформе было несколько несвязанных зданий, называемых катапультами космической платформы.

Каждый эжектор представлял собой отдельное здание с самостоятельным инвентарем и полунезависимыми запросами.

к 'Ä Ы	Щ 1Й	А га
Г leí		А
L	&J 'fLai	А
/7?,А,;»»> л,Facto,Factorio Dev Diary

Работать с этим было мучительно, подобно тому, как происходила доставка вещей в космос, что описано позже в FFF-381. Это было коряво, но, тем не менее, от этого уже можно было отталкиваться.

Смотри, теперь у двигателей есть «пламя»!

»>>/>>>>»/* ¿v > ******************					
¡~ * '*. ■ '■••■■,'; 3>с.ч #л71у.			fie. )		
	ф\	W. ■ •*	Bl;.	B< . -<	
VJpi JvAi		Hf		fr'	
	Ry>	IK.		-, 1	
		H			
■* fTfí^ vje ■ щ’иц *—«	fe 1 Вь _.-j	V. ■• B. '		B-	
¿jfmífczáяшШ&ф ^¿Щл	В\>*			p	Г
		mS		Br J	1
Щ	fe	B> . •< 1£Л
) R	B\-	В- ■
	K	i.

Продвижение по планетам

Вулканус была первой планетой для тестирования, так как у неё не было очень специфических технических требований по сравнению с другими планетами (Глеба с её сельским хозяйством и Фулгора с молниями ещё не были готовы).

Базовый Vulcanus с временной графикой приподнятых рельсов.

Facto,Factorio Dev Diary

Глеба была второй. Что касается посадочных площадок, то можно увидеть одну из проблем оригинальной конструкции, где каждая посадочная площадка индивидуально принимала какой-то груз из космоса. Это имело 3 основные проблемы:

1) Было очень неприятно обрабатывать каждый запрос по отдельности.

2) Поскольку посадочные площадки еще не были поставщиками логистических услуг, мы, как правило, повсюду использовали повторяющуюся схему «посадочная площадка → пассивный сундук поставщика».

3) Поскольку посадочные площадки можно было построить где угодно, было слишком банально иметь возможность сбрасывать предметы из космоса куда угодно. Это одна из причин, почему теперь у нас есть только одна расширяемая посадочная площадка на планету.

Простая Глеба с ранними посадочными площадками и слишком большим количеством пригодных для сбора урожая видов растений.


NNNlHV
vRXXÍSm*
. -1 -í ■*. л '
f> m
^0ПМ\\:

•£ j¡Wwirt$
«i -Up
'*’'	»^*¿.-1*. .¿»li'Vv
V>vM’
• •«■«•«■ jtyA
■w»

! < ►•' áT" ¿k' |\T i?	6»
I\ Y	\
¡» \ J,Facto,Factorio Dev Diary

Фулгора была третьей планетой, которую я посетил, с ее оригинальным дизайном, похожим на дизайн базовой игры, и именно с этого места я начал относиться к ней скептически...(подробнее позже).

Простая Fulgora с графикой временных приподнятых рельсов и ванильной добычей руды.

Facto,Factorio Dev Diary

Короче говоря, 7 месяцев спустя, проведя в сохранении 370 часов (!), я наконец смог добраться до конечного экрана.

Вскоре после этого у нас была вечеринка в офисе по локальной сети, где мы попытались провести многопользовательское прохождение, чтобы получить больше отзывов и также протестировать многопользовательский режим. Мы играли с понедельника по пятницу, и мы едва добрались до последней планеты, совершенно измотанные в последний день, так и не сумев закончить игру до конца.

Первая итерация и вывод

Прохождение дополнения в первый раз было одновременно и хорошо, и плохо.

Хорошо, потому что теперь у нас была база, и с этого момента ситуация могла стать только лучше. Графика, звук и музыка будут обновлены. Пользовательский интерфейс новых систем будет улучшен, а игра в целом станет сбалансированной.

Плохо, потому что у меня были серьезные сомнения относительно концепции пакета расширения, в основном изложенной в FFF-399 .
Было огромное количество проблем, и хотя подавляющее большинство имело четкое решение, некоторые из них были другими:

- Это было слишком долго (370 часов — это слишком много, даже с учетом первоначальных трудностей).

- Это было слишком однообразно (и речь идет даже не о Фульгоре).

- Некоторые механики оказались слишком непроработанными/раздражающими для использования при масштабировании (логистика космической платформы, поезда и т. д.).

- Масштаб всех дел, которые нужно было сделать, был слишком велик, и зачастую это казалось слишком монотонным.

В заключение был сформулирован очень конкретный набор рекомендаций для остальной команды разработчиков:

- Прогресс игры должен быть быстрее. В основном за счет снижения стоимости вещей, сокращения ненужных этапов рецептов и повышения качества геймплея.

- Геймплей, ориентированный на конкретную планету, должен быть более отчетливым.

Именно тогда были внесены изменения в планеты. Вулканус был изменен так, чтобы получать основные ресурсы из лавы, чтобы избежать добычи меди, железа и камня, а количество растений, собираемых на Глебе, было уменьшено с 12(!) до 2. Мы также разрешили использование специфичных для планет производящих строений для экспорта в другие места, что значительно увеличило мотивацию к расширению, а также сделало прогресс быстрее и более вознаграждающим, так как эти машины очень мощные.

Третий год - 2023 - Усердие

Я снова прошел игру от начала до конца, это заняло 240 часов, что все еще слишком много. Но нужно учитывать, что я сильно увеличил размер фабрики, пытаясь получить почти все в легендарном качестве, с целью 1 миллиона науки в минуту (SPM).
Я еще не достиг 1 миллиона SPM, но, возможно, достигну этого до релиза :).

В целом игра получилась короче оригинальных 370 часов и, что самое главное, она оказалась более увлекательной.

Большая часть работы, вероятно, ушла на тысячи мелочей, но позвольте мне назвать несколько более существенных изменений.

Объяснение новых вещей

Мы поняли, что нам нужен лучший способ понять новые части игры, поэтому была создана Факториопедия ( FFF-397 ).
Поскольку механика стабилизировалась, мы начали добавлять в нее улучшения и всякие мелочи, улучшая одновременно с этим общие возможности.
Теперь мы можем показывать взаимодействия с графическим интерфейсом в симуляциях (мне кажется классным, что у нас на самом деле есть два полностью независимых активных состояния пользовательского интерфейса в игре: одно в симуляции и одно, управляемое игроком). Мы также создали гораздо более мощную систему триггеров пропуска и пересмотрели практически все триггеры подсказок, чтобы быть более точными.

Геймплей и интерфейс

Мы закончили первую итерацию врага Глебы (будет показано позже). Мы внесли дальнейшие улучшения в удаленный вид, поскольку он все больше стал используется в расширении.
Логистические группы были сделаны и должным образом интегрированы в переработанную версию космической логистики, поэтому обновление того, что необходимо в системе импорта планеты → платформы → экспорт планет, можно было выполнить одним действием пользователя.

Ловец астероидов

Завершение работы над ловцом астероидов ( FFF-385 ) было большим делом, главным образом потому, что мы очень осторожно относились к его принципу работы, поскольку его работа была чрезвычайно слабой с точки зрения производительности.
Увидеть это в игре стало одной из важнейших вех в восприятии платформы.

Графика

Внешний вид планет приобретал более официальную форму.
Космическая платформа больше не представляла собой просто серые квадраты ( FFF-381 ).

Были переработаны звуки многих новых эффектов, а также много старых вещей.
Большинство машин стали полностью анимированными окончательными версиями того, чем они должны были быть.

Это также время, когда мы возобновили еженедельный FFF, так как чувствовали, что у нас есть достаточно, чтобы делится этим еженедельно до релиза.
Это помогало нас мотивировать и закончить работу.

Год четвёртый – 2024 – Всё складывается

На четвёртом году разработки мы завершили вторую итерацию игрового дизайна.
Все больше и больше членов команды также продвигались вперед и завершали свои прохождения, которые становились все более и более гладкими.

После этого мы сделали еще больше сокращений, в результате чего второе прохождение LAN-группы, которое мы планировали неделю назад, было завершено на четвертый день, даже не слишком стараясь ускорить прохождение.
Это был явный признак того, что следование рекомендациям, которые мы разработали 2 года назад, принесло результаты. И игру можно было закончить не только быстрее, но и сам геймплей стал интересней.

Основная проблема заключалась в том, что в последний день мы не могли продолжать многопользовательскую игру со всеми подключенными, имея 60 ИБП, нам пришлось замедлить скорость игры до 85%, чтобы компьютеры всех могли успевать.

Текущее состояние

Изменения жидкости ( FFF-416 ) в сочетании с литейным цехом ( FFF-387 ) и тот факт, что поезда с расплавленным металлом имеют гораздо более высокую плотность предметов по сравнению с железными/медными пластинами, позволяют сделать сетап финальной игры сильно отличающимися от лейтгейма базовой игры.

Мне нравится, что литейная сама по себе очень сильна и может изменить подход к планировке, но она работает хорошо только до тех пор, пока у вас есть постоянный поток кальцита, поступающий с Вулкануса, поскольку это единственная планета, где вы можете добывать его.
Это пример того, как решение проблем типа «почему нет железа» может привести вас на другую планету. И я люблю это!

Благодаря использованию кальцита, высокой производительности горнодобывающей промышленности и литейным заводам становится очень эффективно превратить горнодобывающие аванпосты напрямую в экспортеров расплавленного металла.

’ У7С Æ P rf ГЛ	»4-
:#r ? >-’ î* #c s^v,

л'Л'.,
l-> V***	• J> .’i A f“J¿,		
EfB			га
II	I f	
		и
sVV • ^ • r: Í»		«Й,Facto,Factorio Dev Diary

Литейные и электромагнитные заводы — хорошие друзья в эндшпиле.
Обратите внимание, что каждый из выходов — это 8 ( 
FFF-393 ) зеленых стак-конвейеров, так что это эквивалентно 85,3 полностью загруженным синим конвейерам производства.
Это сила легендарного качества.

Facto,Factorio Dev Diary

Есть еще одно здание, обычно совмещаемое с литейным и электромагнитным заводами, о котором будет рассказано позже.

Повышенные темпы производства могут свести с ума ваши проекты железнодорожных перекрёстков.

íiáffiíg
in i f м м ïï i и я in > J-? j
j. : u¿£míu
,^^-—-т7ТТТ111Т!?ТТГТ1Т11ТГГГГГГТТТТТ:Г!! ülizm
Т1ТМТ-”-ТТЦТТТГТТ1
rrwr^-ттг’’ИТТГГЛ 7Т ЛТТ
ттг'тт^^тгттттттттггтг'тттттттттттттткг

4ШШ1

					
	' it J?			'* .it **Г	
				
	•Mit s,Facto,Factorio Dev Diary

Малый размер стака угля и камня в сочетании с невозможностью их плавления делает их переработку в некотором роде особенной.

vrmrrmmrrmmrmifwrrrmmmrrm
ttttttinfmnffrfffifftrmtnnï
éi >
■pn
Ш?' ■

'
.1,Facto,Factorio Dev Diary

Поскольку вы не можете использовать громоздкие стандартные чертежи развязок на ранней стадии игры на Вулканусе, в сочетании со сложной местностью, выходят уникальные аванпосты.

bû tû *û Л *4
*r(¿	>•	>•	>■(/ *4,Facto,Factorio Dev Diary

Последняя картинка может дать вам представление о возможном масштабе игры в самом конце.
Эти стековые манипуляторы(которые раньше были пакетными манипуляторами) массово транспортируются на другую планету в качестве ингредиента для создания легендарных стековых манипуляторов( 
FFF-393 ).

Facto,Factorio Dev Diary

Третья итерация

Третья итерация происходит прямо сейчас. Основное внимание уделяется огромному количеству отзывов, которые мы получили с последней LAN-вечеринки.
Она будет сосредоточена на 2 основных категориях:

- Ошибки, улучшения геймплея и балансировка.

- Оптимизации. В космическую эру завод становится все больше, и нам нужно применить программистскую магию, чтобы все работало гладко.

Поскольку дела стабилизируются и я начинаю быть вполне доволен состоянием игры, мы готовы назвать конкретную дату выхода Space Age...
О которой мы сообщим вам на следующей неделе :)

Развернуть

сделал сам mlp my little pony mlp песочница фэндомы mlp OC mlp art Traditional art красивые картинки 

сделал сам mlp,my little pony,Мой маленький пони,mlp песочница,фэндомы,mlp OC ,mlp art,Traditional art,красивые картинки,,my little pony,fandoms,mlp sandbox,mlp OC,mlp art,Traditional art,art,
Развернуть

my little pony mlp песочница фэндомы mlp OC сделал сам mlp mlp art Traditional art красивые картинки 

my little pony,Мой маленький пони,mlp песочница,фэндомы,mlp OC ,сделал сам mlp,mlp art,Traditional art,красивые картинки,my little pony,fandoms,mlp sandbox,mlp OC,,mlp art,Traditional art,art,
Развернуть
Комментарии 1 20.01.201521:32 ссылка -4.3

Anime Anime Unsorted 

fff
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме on fff (+462 картинки)