sfw
nsfw

Результаты поиска потегуDLC

Дополнительные фильтры
Теги:
DLCновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 198
Сортировка:
в дополнении dragons teeth (зубы дракона, по моему) будет добавлен баллистический щит для саппорта. Кстати, первый показ этого dlc будет на следующей неделе.
,bf4,Battlefield,Игры,DLC,dragons teeth,SHIELD,Sheet
Маркус: Это было темной дождливой ночью... в одном далеком уголке Пандоры, куда отважились ступить четверо смельчаков. В поисках мифического Хранилища, наши бесстрашные путешественники оказались под кронами деревьев...

Ребенок: Что такое деревья?

Маркус: Во имя всего святого!.. Это такие высокие растения.

Ребенок: Вот такие?

Маркус: Хватит перебивать меня! Так вот, они оказались под кронами деревьев в Jakobs Cove, земле, разрушенной и забытой самим временем. Там жил ученый доктор Нед, который совсем не похож на доктора Зеда из прошлой истории. Нед пытался помочь всему человечеству, но в результате получилось полное дерьмо...

Ребенок: А! Я знаю!

Маркус: Да, дядя создал зомби! Невежливо перебивать старших. Слушай внимательно. Так вот, в результате получилось полное дерьмо, и здесь, собственно, начинается наша история...

Ребенок: А все это было на самом деле?

Маркус: Да. По-крайней мере, почти все.

Ребенок: Ты обещал.

Borderlands Wiki
Zombie Island of Dr. Ned (рус. Зомби-остров Доктора Неда) - первое в серии загружаемое DLC для Borderlands, о котором было объявлено 15 октября 2009 года, и выпущенном 24 ноября 2009 года на Xbox 360 и PlayStation 3. PC версия была выпущена 9 декабря. Дизайн DLC сделан в хеллоуинской тематике.

Borderlands Wiki
Jakobs Cove Claptrap / Железяка доктора Неда: Реплики

● Приветствую тебя, дезинформированный корм для зомби! Я не являюсь представителем Корпорации Джейкобс, но они взломали меня что бы я сообщал людям типа тебя о том что, корпорация будет безгранично благодарна в разрешении сложившейся чрезвычайной жизненной ситуации. Так же я должен Вас предупредить, что зомби высосут Ваш мозг из черепной коробки, словно это чашечка Крапучино, если Вы подойдете слишком близко! Если Вы все еще хотите помочь, тогда предлагаю Вам включить оборонительную систему города, а иначе ... Крапучино!! Счастливенько!"

● Один из зомби жевал мою голову, наверное минут двадцать, прежде чем понял что я не съедобен. Вы знаете, эти твари питающиеся мозгами, своих мозгов лишены напрочь.

● Все же не уходи, влюбленный в меня Незнакомец. Меня слишком часто ранили ... зомби.

● А мы тут ставки делали на тебя: выживешь и вернешся или нет. Я ставил 3 к 1 что зомби из тебя нагетсы сделают. Чувак, это Нью-Ю станция реально останавливает распространение угрозы.

● Вот тебе бесплатный совет 'Скоро обратившийся в зомби': Ты не можешь убить уже мертвую плоть, так что коррозионное оружие будет бесполезно против зомби.

● Все использую Бессмыслицу! Ниндзи убивают зомби из удовольствия. Чиксы и коротышки поджаривают их. Но они все живы.

● Я насрал прямо там где ты стоишь.

● Стоять! Всем не двигаться! Я потерял свою контактную линзу!

● Доктор Нед наградил меня следующими званиями этого года: Самый эффективный робот-Бессмыслица в критических ситуациях, Лучший танцовщик на соревнованиях по брейк-дансу середины 80-х, Мастер-оратор и Лучший поцелуй!

● Целься в голову: именно там у него пуддинг!

● Проходи через ворота за мной. Я встречу тебя там позже.

● Ох, Мать моя Женщина! Вытащи меня в чертям отсюда! У нас очень мало времени!

● Не смотри на меня так. Как буд-то ты ни когда не встречал авантюристов работающих на две стороны, ради финансового благополучия.

● Окей, Я теперь в норме! Больше ни каких подстав, нет сэ-э-э-р! Я этого момента я практически как Робот-Мать Тереза! ТОЛЬКО ВЫПУСТИ МЕНЯ!

● Я буквально убью любого, кого только назовешь, если выпустишь меня отсюда. Более того я ни когда не любил Маркуса, ты только скажи.

● Только не поворачивайся ко мне спиной, если ты вообще не собираешься поворачиваться спиной ко всему на свете ... Это была неудачная угроза, можно я попробую еще раз?

● Может немного симпатии, а? У меня трясутся колени.

● Я неожидаю что ты принес с собой запасной Изгонятель? Нет? Ничего? Окей!

● Ях-ху! Ахахаха! Попался, о-о- парень! Я просто тут дурачусь. Можешь забыть все что я тут только что-

● Пожалуйста, только не грызите мне голову! Пожалуйста, только не грызите мне голову!

● О да, Чувак, если зомби сунутся сюда я надеру им задницу! Им лучше сюда не соваться, точно говорю им лучше сюда не соваться ... пожалуйста только не суйтесь сюда!

● Если я только увижу хоть одного зомби, я точно ... убегу или что типа того. Я не знаю что я буду делать ... только не зомби, пожалуйста только не зомби ...

● Я точно уверен в том что, если зомби сюда сунутся я им покажу свой рубящий удар из карате, я с удовольствием надеру несколько задниц. А потом ... потом я быстро, очень быстро сбегаю за своим топором и убью их всех, просто порубаю на части ... о-о-о да, я буду чертовски зол ... пожалуйста только не зомби, только не зомби ...

● Пожалуйста, пожалуйста нет! Я просто делал то что мне приказал доктор!

Borderlands Wiki
,The Zombie Island of Dr. Ned,Игры,Jakobs Cove Claptrap,Borderlands,фэндомы,CLAPTRAP,claptrap, Железяка, Клэптрап,cl4p-tp,Реплики,Железяка доктора Неда,DLC,Игровой скриншот
Jakobs Claptrap: Реплики

● Пока что Вы весьма полезны. И нам нужна еще немного Вашей помощи. Простое предумышленное убийство и Вы свободны. Раз, два и готово ... Доктор Нед стал помехой. Позаботитесь об этой помехе и мы сможем убрать весь этот бардак и вернуть мельницу в рабочее русло. В этом деле есть свои пирожки и пирожные для Вас, но я говорю о серьезных деньгах. Счастливо.

● Похоже город в безопасности, но если ты на самом деле хочешь разобраться с этим вторжением зомби, тебе надо поговорить с доктором Недом. Он пытается сам решить эту проблему и я уверен ему понадобиться помощь. Ты найдешь его в офисе около доков.

● Я открою морские ворота, так что Ты сможешь пройти. Вперед!

● Это на самом деле грустно что, еще один бедный искатель приключений станет закуской для зомби...

● Удачи тебе бесстрашный путешественник! Наслаждайся пребыванием в Бухте Джейкобс!

● Прошло много времени прежде чем я вернулся сюда. Чувствую себя снова как дома, ну кроме зомби конечно.

● Будет клево если мельница снова заработает.

● Вся эта влажность заставляет меня чувствовать себя гнилью!

● Нет ни чего лучше чем раскрыть предателя и почувствовать снова заботу и нежность своего окружения.

● Ты уже убил Неда?

● Джейкобс хотела бы поблагодарить всех тех сосунков ... Э-э-э, я имел ввиду ... Тех мужественных людей которые помогли истребить зомби!

● О! Я чуть не забыл! Тебе понадобиться эта безделушка что бы опустить разводной мост. Удачи!
,Jakobs Claptrap,Borderlands,фэндомы,CLAPTRAP,claptrap, Железяка, Клэптрап,Игры,Jakobs Representative Claptrap,cl4p-tp,The Zombie Island of Dr. Ned,Реплики,DLC,Игровой скриншот,jakobs

Разработчики Diablo III рассказали о проблемах с PvP

А также подтвердили, что игра разрабатывается и для Xbox One.

      В интервью IGN ведущий продюсер Diablo III Алекс Мэйберри рассказал, что разработчики из Blizzard постоянно думают, как внедрить в игру PvP.

      «Недели не проходит без того, чтобы мы это не обсуждали, – поведал он. – Но сейчас в Reaper of Souls мы хотели взять все, что есть в Diablo III, и сделать еще лучше. А если примемся за PvP, то придется выложиться на полную, и поэтому его не будет в новом дополнении. Но мы продолжим думать и, если найдем хорошее решение, то пойдем по этому пути. Пока что [PvP] ждет своего часа».

      Что же мешает PvP-режиму появиться в Diablo III? «Дело в том, что в основе этой игры лежит рандом, – заявил Мэйберри, – а рандом и дисбаланс в PvP – это не то, чего хотят люди. И нам нужно найти возможность так настроить игровую механику, чтобы не создавалось сильного неравенства между игроками».



      Также Мэйберри подтвердил, что игра разрабатывается не только для PC и PS4, но и для Xbox One. По его словам, ждать PS4-версию долго не придется: «Я не могу назвать конкретную дату релиза, но [версия для PS4] не сильно отстаyет. Ее разработка велась параллельно с нашей, и сейчас [е еразработчикам] осталось дождаться, когда мы завершим РС-версию».

      Diablo III: Reaper of Souls выйдет на РС 15 апреля.

О Battlefield 4: Naval Strike

      В далеком 2142 году над полем боя зависают массивные летучие базы-титаны, в Naval Strike же все намного приземленнее. Где-то на краях карты стоят авианосцы и почему-то не хотят уплывать, а посередине, как правило, раскиданы условные клочки суши с тремя ключевыми точками. Это может быть база с подводной лодкой внутри, курорт или даже место крушения пассажирского самолета — главное, что рядом с каждым стратегически важным объектом стоят артиллерийские установки.

      Захватил и удерживаешь точку — артиллерия бьет по неприятельскому авианосцу. Больше подконтрольных точек — чаще залпы. Стоит только разворотить огромный корабль наполовину, как его уже можно штурмовать. Вместо того чтобы как следует закрыть все двери и задраить люки, экипаж, наоборот, начинает ждать гостей.

► Нетронутый авианосец статичен, можно бесконечно кружить вокруг вражеского на катере и не встречать никакого сопротивления.

      В отличие от летучих титанов, с плавучей посудиной все намного проще. Внутри корабля нужно провести диверсию и уничтожить две консоли (вместо четырех на титане). Если вылазка успешная, матч, считайте, удался. Победить на карте можно и грубой силой — достаточно продолжать удерживать ключевые точки, чтобы удары артиллерии отправили вражеский корабль на дно.

      Теоретически новый режим может создавать ситуации, когда команде нужно заниматься тремя вещами сразу. Кто-то бегает и захватывает артиллерию, отдельный отряд штурмует вражеский корабль, несколько человек изо всех сил держат оборону своего авианосца. Два разных условия для победы делают игру гибче и интереснее.

      Четыре новые карты, конечно же, вовсю экспериментируют с водным пространством. Горе нерасторопным солдатам — без средства передвижения на просторных картах Battlefield 4 и так было немного грустно. Бегать на длинные дистанции, может, и полезно для здоровья, а плавать еще лучше, но команда вас возненавидит, да и для противника плавающий человек — потенциальная жертва.

► На картах обычно с каждой стороны по одному вертолету, и при умелом использовании техника становится намного опаснее всех катеров и ховеркрафтов вместе взятых.

      В Nansha Strike по центру располагается рыбацкая деревушка. Слишком много домиков, удобно прятаться, неподалеку еще можно найти окопы и военные постройки. По настроению карта чем-то напоминает Paracel Storm, но не такая яркая и знаменательная — кажется, шторм на Парацелах уже давно закрыл тему выдающихся в плане визуального дизайна морских карт.

      Lost Islands больше про использование разной техники, быть на своих двоих, когда вокруг много маленьких островков, невыносимо. С другой стороны, маневрировать на воде тоже сложно, велик риск сесть на мель и стать легкой жертвой более мобильных товарищей. Специально для таких вот условий в Naval Strike появилась техника на воздушной подушке, которой в общем-то все равно, по чему перемещаться. Как раз на этой карте ховеркрафты оказываются наиболее востребованными.

      Operation Mortar — наш фаворит. Это большой остров с курортом и вертикальной топографией. На высоком холме стоит древний форт с пушками, в центре карты подвесной мост, а у берегов еще две ключевые точки — небольшие бунгало, откуда в срочном порядке выселили туристов, они даже не успели захватить с собой багаж.

      Из пушек в форте можно стрелять, но польза от этого невелика. Перезаряжается долго, ядро летит медленно, зато если удается сбить из такой штуки вертолет — радости нет предела. Бунгало же можно как следует перепланировать и разрушить у них крышу. Трюк в том, что рядом с постройками есть небольшие возвышенности, и талантливый снайпер будет на раз-два прошибать черепушки неаккуратным противникам.

► Любимое занятие игроков на Lost Islands — прыгать на ховеркрафте через самолет.

      Почти все карты (кроме Operation Mortar, там неплохо можно жить самому по себе) требуют наличия какого-нибудь транспорта. Если уж потеряли катер — просите товарища подбросить или будьте готовы рассматривать местную природу. Уже выработался рефлекс — постоянно хочется куда-то залезть. Журналист рядом со мной печально протянул: «Ну почему я не могу бегать по стенам?!» Наверное потому, что здесь можно сбить вертолет с пушки или что-нибудь сломать.

      Levolution никуда не делась — на последней карте, Wave Breaker, в доке чинят самую настоящую подлодку, и, если расстрелять крепления, вся конструкция упадет и разделит изолированную зону на две части. Есть и обратимые эффекты — в тех же доках можно открывать и закрывать ворота и тем самым мешать проходимости техники — мало кому захочется сражаться с бронированным катером или безумцем, который влетел на вертолете внутрь базы.

      Но чаще всего события происходят гарантированно — все ломается и крушится, подлодка падает, ну, вы поняли. Причем происходит это почти сразу, на тех же Lost Islands в центре карты лежит разбитый самолет, который можно взорвать. Что характерно, интереснее играть с разобранным самолетом: ползать между сидений, прятаться под крыльями и по-партизански топить катера.

► Все иллюстрации как бы намекают нам — пехоте в Naval Strike делать почти нечего.

      В Naval Strike, да и вообще в Battlefield 4, очень непривычно играть после Titanfall — кажется, что перестрелки в закрытых пространствах намного динамичнее, чем неспешный захват контрольных точек. Отдельная карта с авианосцем под режим Domination сделана намного детальнее и интереснее, чем дежурный, скучный корабль в Carrier Assault. Планировка авианосца совпадает, но в случае с отдельной картой на корабле открыто больше дверей, появляется больше лазеек и маршрутов. Во время же штурма в новом режиме все должно быть разыграно как по нотам — есть заранее предсказуемые точки входа, добраться до консолей можно только через фиксированные коридоры. Сама Naval Strike не меняет поведение игроков, но нужно помнить, что это не крупное дополнение, а просто четыре хорошо сделанные карты, новый режим и несколько мелочей вроде противооздушных мин и ховеркрафтов.

Как это делали

      После игровой сессии мы побеседовали с продюсером Naval Strike Крейгом Маклеодом.
,Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

      Какие основные темы вы вкладывали в каждую карту? Один уровень  это архипелаг, а на другом вот огромный форт и вообще нет мелких островков.

      Единой идеи у нас не было, скорее наоборот, мы хотели, чтобы каждое поле боя ощущалось по-своему. Operation Mortar — одна из немногих асимметричных карт. Одна часть острова намного ниже другой. Игроки, которые штурмуют форт на высоком холме оказываются в несколько неудобном положении — должны подниматься под шквальным огнем, прятаться за камнями. Nansha Strike изначально планировалась как карта для режима Team Deathmatch. Чем мне нравятся дополнительные карты, так это возможностью экспериментировать и создавать совершенно новые игровые ситуации.

      Расскажите, как проходит процесс создания карт в художественном плане. Есть ли у вас какая-нибудь условная доска с набросками и референсами?

      Да, у нас есть такие доски, их еще moodboard называют. Главной задачей дизайнера, отвечающего за освещение, было создать на каждой карте свое настроение, которое не в последнюю очередь передавалось цветовой палитрой. Lost Islands получилась солнечной, яркой — такая идеализированная концепция тропического острова. Nansha Strike чем-то похожа на «Шторм на Парацелах», но она не такая мрачная. В Wave Breaker всегда утро, палитра приглушена, над морем легкий туман. А вот в Operation Mortar мы застаем рассвет, и во время игры окружение постепенно становится ярче.

      А почему вы перестали экспериментировать с динамически меняющейся погодой и эффектами видимости, которые влияют на геймплей, а не сделаны просто для красоты? Раньше же и небоскреб можно было свалить, из-за чего сквозь пылевую завесу невозможно было толком ничего разглядеть, да и бушующие волны в Paracel Storm немного меняли динамику боя на воде.

      Ну, падающие небоскребы совсем не подходят по настроению к Naval Strike. Представьте вот небольшой островок, а на нем многоэтажное здание — фантастика же! Мы скорее хотели сделать разнообразные Levolution-моменты и не зацикливаться на одном и том же. Так, нам всегда хотелось сделать морскую базу с подлодкой. Причем важно даже не то, что вы можете расстрелять опоры и обрушить субмарину на землю. Мне нравится, что на этой базе можно открывать и закрывать ворота для техники — то есть некоторые вещи становятся обратимыми. Это примерно то направление, в котором мы хотим развивать идею дальше. Механика Levolution не должна быть просто трансформацией участка карты из состояния А в состояние Б.

      Тем не менее без традиционного подхода не обойтись. На Lost Islands контрольная точка с упавшим самолетом изначально рассчитана на то, что ее будут быстро захватывать на катерах и плыть дальше. Островок компактный, спрятаться негде. Динамика серьезно меняется, если поджечь топливо рядом с самолетом, — он взорвется, и в обломках пехоте будет намного удобнее маневрировать и прятаться.

      На карте Operation Mortar мы обнаружили в форте старинные пушки, из которых можно стрелять ядрами. Может, мы пропустили еще что-то веселое?

      Да, если из этой пушки кого-нибудь убить, можно даже получить достижение. Еще мы спрятали на картах небольшие пасхалки, но рассказывать про них не так интересно, как искать самому.

      Насколько сложно сбалансировать карту и сделать ее подходящей под разные типы игры?

      Скажу больше, нужно думать не только о дизайне карты, но и о том, как игроки будут на ней пользоваться разным оружием и техникой. За Naval Strike отвечали два дизайнера, Густав Халлинг и Дэннис Бранвал. Оба работали над несколькими частями Battlefield. У Густава отлично развита интуиция, он «чувствует» карту. Потом создается набросок, и наш коллектив начинает тестировать уровень, вносить изменения. Иногда мы набираем независимую фокус-группу и учитываем их пожелания.

       Думаю, у нас получилось здорово, особенно с Operation Mortar — карта слишком асимметричная. Если вы удерживаете форт на холме, то в идеале у вас простреливается почти все пространство, и складывается впечатление, что карта полностью контролируется. Хитрость в том, что к форту все-таки можно подступиться, мы нарочно разместили камни и тропинки так, чтобы огня получилось избежать. В конце концов, никто не отменял атаку на вертолете.

      А вы как-нибудь поощряете безрассудное поведение игроков?

      Конечно! Все обожают трюки на вертолетах, поэтому мы нарочно делали некоторые участки карт так, чтобы винтокрылая машина могла там поместиться. На вертолете можно влететь в авианосец или внутрь дока с подводной лодкой, главное, чтобы пилоту навыка хватило.

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+198 постов - )