sfw
nsfw

Результаты поиска потегуинтервью с разработчиками

Дополнительные фильтры
Теги:
интервью с разработчикаминовый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 31
Сортировка:

Интервью YongYea c Матеуш Томашкевичем режиссером квестов Cyberpunk 2077.

Интервью YongYea c Майком Пондсмитом о Киану Ривзе как Jonny Silverhand, RPG приквеле Cyberpunk 2077, бандах и многом другом.

Battlefield V - Такой Второй Мировой Вы Ещё Не Видели

Один из создателей серии Battlefield (Lars Gustavssonделится своим видением Battlefield V — игры, предлагающей свежий взгляд на эпоху, с которой всё началось.

Вторая мировая война. Её считают величайшим конфликтом в истории человечества.

Для меня и моей первой команды, которая в 1999-м решила осуществить нашу общую мечту и расширить привычные границы шутера, создав гигантское поле боя с танками, самолетами и кораблями, Вторая мировая всегда была оптимальным окружением. Так появился Battlefield 1942, ставший для меня началом долгого пути, по которому я продолжаю идти до сих пор.
Нам было ужасно весело воспроизводить эпизоды из любимых фильмов про Вторую мировую, осознавая, что всё это происходит не на самом деле, а в игре, причем нашей собственной. Помню, как мы тестировали карту «Остров Уэйк», ставшую потом классикой, и глядя сверху на невероятную битву с участием кораблей, танков, самолетов и солдат, понимали, что сумели-таки осуществить задуманное.
С тех пор мы выпустили несколько частей Battlefield с уникальными особенностями, включая эпохи, в которых происходит действие. Но, признаюсь, нам всегда хотелось вернуться во времена Второй мировой.

После того, как в Battlefield 2 серия перенеслась в современность, оставаясь в ней до Battlefield 4мы начали искать новый вектор развития. Конечно, мы не забыли о Второй мировой войне, но нам хотелось попробовать и Первую мировую, развенчав привычные представления о ней. Сейчас совершенно ясно, что Battlefield 1 был рискованным шагом, но он удался.
При подготовке следующего Battlefield у нас снова появилась возможность вернуться во времена Второй мировой. Еще не так давно игроки пресытились этой эпохой, поэтому мы не хотели снова воспроизводить то, что уже показывали до нас — высадки на берегу, самые известные битвы и так далее. Концепция, отлично сработавшая в Battlefield 1— «нерассказанное, невиданное, не опробованное в играх» — помогла нам освободиться от привычных ожиданий и сконцентрироваться на том, что нравилось нам самим.
Результатом этого стал Battlefield V.

Неожиданные места сражений

Вместо того, чтобы вновь отправиться туда, где происходило действие Battlefield 1942, мы решили найти другие места, показав игрокам эпизоды войны, о которых они могли не знать.
Сетевые сражения в Battlefield V разворачиваются среди полей и болот, на мостах, каналах и в руинах разрушенных городов. Какое бы поле боя вы ни выбрали, это обязательно будет один из ключевых участков войны — хотя, возможно, и отчасти позабытый со временем.
Это хорошо иллюстрируетдебютный трейлер— его действие происходит во время суматошных боев на севере Франции, шедших там в самом начале войны. Этот период мало известен людям. Вас ждут и классические эпизоды, которыми запомнилась Вторая мировая — например, высадка воздушного десанта для захвата важного моста. Но в нашей игре этобудет элементом наступления германских войск вдоль реки Шельда на позиции британцев, которое приведет к драматическим событиям в Дюнкерке.
Неожиданные места вы встретите и в «Военных историях» однопользовательской игры. Поскольку Battlefield V создавался в Стокгольме, мы почти сразу решили перенести действие одного из эпизодов в экзотические норвежские пейзажи — Швеция как раз граничит с Норвегией на западе. Мы расскажем историю юного бойца норвежского сопротивления, разворачивающуюся в период немецкой оккупации. Её главной темой будет не эпическое сражение за судьбы мира, а нечто гораздо более личное — спасение близких. Для каждой истории мы хотим подобрать уникальный ракурс, уникальную схему повествования и уникальный игровой процесс, который будет постоянно держать вас в напряжении своими неожиданными поворотами.
То, что вы сразу увидите в игре — это лишь начало. На протяжении жизненного цикла Battlefield V вас будут ждать новые карты и новые приключения на бескрайних фронтах Второй мировой.


Война будет постоянно меняться — так же, как и бойцы из вашей команды

Погружение в мир Battlefield V будет начинаться с вашей команды, каждого солдата в которой можно сделать уникальным. Мы хотели, чтобы, странствуя по полям сражений Второй мировой, вы взрослели и развивались вместе со своими бойцами и техникой. Вы сможете создавать и персонализировать бойцов, оружие и транспорт, изменяя не только их облик, но и действия.
С командой у вас появится не только свобода самовыражения, но также и определенная тактическая свобода. Вы станете единым целым со своими бойцами и сможете подстроить под себя вид своей техники. У вас будет возможность полностью изменить внешний вид солдат обоих полов в вашей команде, выбрав им лица, форму и грим, а также определить схему их действий путем выбора класса, типа и экипировки.

Оружие и техника эпохи беспрецедентного технологического прогресса

Мы хотели, чтобы Вторая мировая в Battlefield V была абсолютно реалистичной, но при этом неожиданной для игроков. Для этого пришлось выстроить тщательно выверенный баланс между прежде невиданным и хорошо знакомым, что будет особенно заметно на примере оружия и техники.
Мы тщательно изучили развитие военного снаряжения за время войны в поисках новшеств, способных изменить игровой процесс, но при этом не нарушающих исторической достоверности. Конечно, в вашем распоряжении окажется и классическое оружие той эпохи, но вы увидите и много нового — например, чудовищные последствия обстрела поля боя ракетами «Фау-1».
Поговорка «Нужда — мать всех изобретений» прекрасно иллюстрирует невероятный технологический прогресс, произошедший в годы Второй мировой. Хорошим примером здесь может послужить стремительная доработка и разноплановое использование стандартного танкового шасси. Результат этого вы увидите в Battlefield V, где одинаковое шасси используется, например, в легком танке и зенитной самоходной установке.
Нас также не устраивала демонстрация стандартной техники в стандартном и уже хорошо всем знакомом окружении. Мы хотели, чтобы у техники, оружия и бойцов была своя правдоподобная история, чтобы прошлое оставляло на них свои следы, и вам хотелось узнать, через что им всем пришлось пройти. Боевые машины зачастую надолго становились для солдат новым домом, обрастая за это время шрамами от бесчисленных сражений. Индивидуальные доработки и улучшения тоже были тогда привычным делом. Мы добавили всё это в игру, давая вам возможность выразить себя и подчеркнуть свой стиль игры абсолютно новыми способами.

Накануне выхода Battlefield V

Оглядываясь назад, на все эти долгие годы, за которые у нас сформировалось такое видение Второй мировой войны, понимаешь, что мы проделали колоссальную работу. У меня до сих пор целый шкаф забит разными справочными материалами и старыми дизайн-документами для Battlefield 1942 и Battlefield 1943, но мы намеренно от всего этого отказались. Нам хотелось отыскать новые пути.
Мне не терпится поскорее узнать, окажутся ли игроки в таком же восторге от нового взгляда на Вторую мировую, что и мы.
Что ж, пришло время это выяснить!


10 Самых Потрясающих Моментов Дебютного Трейлера Battlefield V

Наш старший продюсер, Andreas Morell, перечислит самые знаменательные моменты адреналинового видео, включая выстрел в летящую гранату.


1. Усиление взаимодействия внутри отряда
В самом начале ролика вы видите, как отряд штурмом берёт дом во французской глубинке, вступая в ожесточённый бой. Всё пошло не так, как планировалось, но благодаря командному взаимодействию — например, возможности оттащить раненого товарища в безопасное место и привести его там в чувство — отряд может значительно увеличить свои шансы на успех в Battlefield V. Этим совместные действия не ограничиваются — на поле боя будут также появляться командные позиции, которые могут дать вам значительное преимущество. Но о них позднее!
2. Реальное взаимодействие с полем боя
Вышеупомянутый дом долго не выстоит — его разнесут на части пули и танки. В Battlefield V мы хотим ещё больше увеличить ваше взаимодействие с полем боя. Благодаря полностью переделанной системе анимации вы сполна ощутите на себе воздействие окружающего мира — и сможете воздействовать на него сами. В игре будет множество таких ситуаций — например, вашему бойцу придется упираться каблуками в землю, чтобы ударная волна после взрыва не свалила его.
3. Перемещение стационарного вооружения
Посмотрев трейлер внимательнее, вы увидите британский танк «Валентайн», перевозящий орудие Flak-38 на новую, более выгодную позицию. Кстати, из Flak-38 можно будет вести огонь даже в момент перевозки. Мы хотим, чтобы вы использовали все вооружение на поле боя с выгодой для себя. Благодаря этому каждый бой на каждой карте станет абсолютно уникальным. Нам уже не терпится увидеть, как вы будете использовать возможность перевозки оружия, устраивая, например, перестрелки из него на полном ходу.



4. Бойцы, которые выглядят и действуют непохоже на других
Бойцы отряда, которых вы видите в трейлере, отличаются не совсем стандартным обликом и экипировкой. Они — часть команды игровых ветеранов, заработавших в многочисленных боях первоклассные предметы для персонализации, многие из которых сделаны на основе реальных, хотя и малоизвестных, вещей той эпохи. Включите трейлер ещё раз — вряд ли вы увидите в нем двух одинаковых бойцов. Персонализация в игре не будет сводиться лишь к демонстрации своих успехов. Вы увидите солдат с переделанными снайперскими винтовками и уникальным противотанковым снаряжением, у каждого из которых — своя роль на поле боя, лучше всего подходящая к их стилю игры.
5. Укрепления и ремонт
Через несколько секунд мы поднимем брошенное на поле боя оружие — но заметили ли вы, что в этот момент происходит на заднем фоне? Ваши товарищи укрепляют свои позиции, сооружая бруствер из мешков с песком, и готовят к бою стационарное оружие. Сразу после выходы игры вы также сможете восстанавливать и усиливать укрепления, чтобы получить преимущество над атакующими.
6. Тактическое разрушение
В Battlefield V вас ждёт доработанная система разрушения, благодаря которой вы сможете повреждать крупные объекты вроде дома в начале трейлера, создавая для себя новые тактические возможности. Кроме того, разрушение теперь будет более детальным — так, оружие разного калибра будет оставлять отверстия разного диаметра и даже откалывать от стен щепки разного размера!
7. Отбрасывание гранат и подрыв их в воздухе
Мы доработали систему взаимодействия с гранатами — теперь у вас есть возможность творить с ними совершенно чумовые вещи, вроде той, что можно увидеть в трейлере на 1:30. Вы не только сможете бросать гранаты обратно, но и взрывать их в воздухе с помощью точных выстрелов, создавая эпичные моменты, за которые мы так любим Battlefield —  например, если вражеский самолет окажется в неудачном месте в неподходящее время.


8. Персонализированное оружие и техника
Каждый бой в Battlefield V будет отличаться от всех предыдущих. Каждая история и каждый солдат будут уникальны. Мы хотим, чтобы вы сроднились с тем, что будет служить вам верой и правдой в каждом бою. В трейлере можно увидеть массу персонализированной техники и оружия, и нам ужасно хочется увидеть ваши собственные творения.
9. Новые места и уникальный взгляд на Вторую мировую
Представленные в трейлере карта и период войны хорошо иллюстрируют главную цель Battlefield V — показать игрокам малоизвестные поля сражений Второй мировой. Эпизод, который вы увидели, является частью событий, приведших к эвакуации из Дюнкерка. Танковые войска вермахта в тот момент достигли пика своей силы. Не только здесь, но и в других эпизодах игры вы увидите войну такой, какой её не знали. С другой стороны, вас ждут привычные масштабные схватки с одновременным участием пехоты, танков и самолетов. Сражаясь среди болот и густой растительности в центре карты, где находится полуразрушенный мост через реку Шельда, вы сможете использовать любой удобный вам стиль игры. Хотите вступить в ближний бой, не давая врагу пересечь мост? Или вам больше по душе расстреливать всё, что движется, сидя за штурвалом «Спитфайра»? Выбор за вами.
10. Сокрушительная поддержка
Один из самых драматичных моментов трейлера — взрыв обрушившейся на землю «Фау-1». Эти ракеты и другие мощные средства поддержки может запросить командир каждого отряда, как только в его распоряжении будет достаточно отрядных очков. Вот и ещё одно преимущество командной игры!

Мы подробно расскажем вам о командном взаимодействии, поддержке и других нововведениях в сетевой игре 9 июня на EA Play.
Пересматривайте трейлер, показывайте его тем, кто его ещё не видел, и ищите в нем новые детали помимо тех, что были упомянуты выше — их там очень много!

Мировые продажи Battlefield V для Xbox One, PlayStation® 4 и ПК стартуют в октябре 2018 года, предзаказ уже открыт.

Геймдиз и автор X-COM решил запилить новую игрулю


Ну как "новую". Как сам и говорит хочет сделать х-сом но не х-сом
Рубрика "Интервью ЛетоДайджеста" продолжает общаться с популярными деятелями Летосферы, некоторые из которых стоят у разработки БЛ.
На сей раз мой коллега s.Amalthea пообщался с художницей, известной под псевдонимом Орика. Участница студии "Moonworks", она рисовала также для таких проектов, как Вспомнить всёБКРР, а также режиссирует проекты "После", "Little Green Girl" и еще несколько, но обо всём по порядку.

— Привет, Орика. Расскажи, пожалуйста, немного о себе.
Орика: Привет, 25 лет, нежената, по образованию педагог, NEET-фрилансер.)

— А в свободное время чем занимаешься?
Орика: Работаю! И это не только рисунки, но и другая геймдевная деятельность. Работы много, времени - мало.

— Можешь ли ты сказать, что за геймдевная деятельность?
Орика: Ну, я как правило, в проектах беру на себя роль геймдизайнера, редактора, режиссера, художника. В готовящейся к выходу в свет Травнице довелось еще и сценаристом побывать. 
Кстати, многие кто слышит слово "геймдизайн" почему-то сразу представляют "чардиз" (Т.е. дизайн персонажей) и дизайн локаций, ну и крайний случай - дизайн гуя (GUI - интерфейс программы, в данном случае - игры). Вопреки мнениям обывателя, геймдизайнеры занимаются совершенно другими вещами: придумыванием фич игры, их взаимодействия, да и в целом, процесса геймплея. Например, если вы играли в Травницу, вы же наверняка не задумывались, кто придумал то, как Славя варит зелья, по каким правилам это происходит, все условия открытия игровых иллюстраций, рецепты, названия, да даже то, как реагирует кисонька, если с ней поиграть три раза за день - все это появилось из многочасовых засиданий с ХК, с которым мы придумывали эту игру. 
В визуальных новеллах же геймдизайн практически отсутствует, поэтому я помогаю советами по сюжету. Но это скорее уже можно отнести к редактуре. 
Еще одна непонятная профессия в сфере игр для обывателя - это режиссер. Представляется такой дяденька в очках, на складном стульчике и с рупором в руке, который кричит "Снято!". Режиссер в визуальных новеллах составляет сцены - придумывает какие спрайты используются в диалогах, составляет списки необходимых ресурсов (арт, звук, пр) и "заказывает" этот контент у исполнителей, расставляет все это в скрипте. Работа монотонная, но зато... например, я могу разыграть первые три дня LGG в лицах :D "Бесполезно," - скажете вы? Зато я всегда точно могу выявить неточности в сценарии, что помогает мне в работе редактора. 
Еще в LGG же я занимаюсь и звукорежиссурой - подбор музыки под сцены. Вот эта работа наверное самая тяжелая для меня. Точнее выматывающая. На один игровой день, который к примеру длится минут 15, можно потратить 2 рабочих дня в наушниках, прокручивая по кругу плейлист снова и снова.

— Завораживает... 
Что скажешь про летосферу в данный момент? Что тебе нравится, что нет.
Орика: Ничего хорошего и ничего плохого. Лето вышло 3 года назад, все кто мог, его прочитали. В летосфере давно уже все друг друга знают, как за пределами борд, так и внутри них. И если первые (неанонимные) отмечаются хоть каким-то созиданием в угоду ЛЕТА, то вторые лишь и могут переписываться на анонимных форумах, обзывая первых нехорошими словами. Как-то так. Я бы пожелала всем тем, кто увлекается Летом в данный момент найти себе и другие интересы - книги там почитать или другие новеллы. Обнаружите гораздо более качественную писанину, чем в Лете. Нет, я вовсе не умоляю значимость этой игры в этой стране. Лето свое дело сделало - познакомило с жанром ВН российского геймера, создав нишу в геймдеве и обеспечив работой аниме-художников и писателей-графоманов, которые не могут найти себе программиста :D

— *Смеётся* Довольно интересно. 
Как и при каких обстоятельствах началась твоя скажем так, карьера художника?
Орика: Ну, меня всегда спрашивают "с чего ты начала?", а я всегда делю свое творчество на два периода: бумагомарание и самосовершенствование. К первому я отношу все то время, когда я просто что-то рисовала на листочках в клеточку, "снегурочке", немного на планшете... Рисовала и рисовала, ради фана, просто, чтобы руки занять. Потом пришло осознание того, что работать как все нормальные люди я не хочу, а хочу сидеть дома, уткнувшись в планшет, рисовать большеглазых тян, да и еще получать за это деньги. Плюс еще и был в осознании того, что ни к какой профессии душа у меня не лежала, а рисовать у меня более или менее получалось, вот и решила: "Почему бы и нет, буду развиваться в этом направлении". Это был где-то 2014-15 год, точно я сейчас не скажу, но если порыться на аске, я точно отмечала там точную дату. Сначала было очень тяжело рисовать что-то на заказ по нескольку часов подряд, но постепенно вошло в привычку. На сегодняшний день рисование стало полноценной работой, которая занимает до 15 часов в день (иногда и по выходным). 
Ну и про обстоятельства: рисовала мультяшек с дет.сада, в 14 лет заболела "аниме", появление интернета только усугубило положение и где-то в году 2009 я пришла в тот самый чат разработки эроге, где тусовалось много художников, которые всегда были рады помочь советом и наставить начинашку :)

— Главное совершенствоваться. 
Сложно ли вообще рисовать, что нужно для этого знать?
Орика: Рисовать не сложно, если имеются руки (даже пусть и растущие из не того места). Я до сих пор убеждена, что любой желающий может дорасти до уровня Арсения при должной усидчивости. Это как спорт (хотя в спорте важны начальные параметры типа генетики и здоровья) - тренируйся - добьешься успеха, лежи на диване - так не ной, что ты не можешь пробежать стометровку без отдышки. 
Знания как и в любом мастерстве - сила. Обеспечив себя теоретической базой по анатомии, теории света/цвета, перспективе, прочему-прочему, ты разовьешься как художник гораздо быстрее, чем тот, кто будет сидеть в своем мирке, не читая книг и не слушая советов. Кстати, любому начинающему художнику я бы посоветовала найти компанию из пары-тройки художников (того же уровня и выше). Во-первых, чужие работы отлично мотивируют, во-вторых, обмен опытом и дружеские советы лишними не бывают.

— Какая атмосфера для твоего творчества, тебе больше нравится?
Орика: Ну, прежде всего - комфортное место для работы. Это мой стол-стул-планшет-программа с хоткеями, которые я установила. Тихая музыка на фоне или какое-нибудь кино. Иногда у нас бывают "посиделки" в одной квартире с другими художниками. Это конечно весело, но должно быть в меру.

— Почему? Можно ли узнать.
Орика: Ну, мне кажется, что если рисуешь что-то серьезное несколько часов подряд, то впадаешь в некий транс, когда продуктивность твоя растет. А шумные посиделки этому препятствуют.

— Я тебя полностью понимаю... 
В каких ты проектах участвуешь/участвовала?
Орика: Так, наверное лучше в хронологическом порядке... 
1. Травница - арт, геймдиз, сценарий, тестинг. Сейчас занимаюсь последним + помогаю пинать остальных ) 
2. Булки Кефир и Рок-н-Ролл - не настоящий "Проект", а мод, но рабоыт в него вложено не мало. Там я мало на что влияю, вычитываю текст да арты рисую. 
3. После - визуальная новелла, маскоты (от образа которых все дальше и дальше мы уходим), Советский Союз, мистика, ужасы, научная фантастика. Очень долгожданный мной проект, который отложен до лучших времен, хотя и под него найдено аж два сценариста. 
4. Сестренка. Игра, поставившая меня в тупик и научившая главному правилу сценариста: пока у тебя нет полного виденья истории, браться за проект не стоит. Сейчас она переписывается, уходя в сторону от изначального образа нукиге (вн, основной целью которой являются сексуальные отношения) в драму. Временно заморожена. 
5. Little Green Girl - основной проект, над которым я сейчас тружусь. Уже сделано очень много работы, сценарий активно пишется, рисунки рисуются, скрипт скриптуется, музыка композициируется). Как уже говорил Вируззз-кун, мы очень хотим до конца года выпустить рабочую демо-версию игры, которая будет включать себя несколько игровых дней (на данный момент полностью готов всего один). 
6. Гербария - замороженный проект Moonworks (из-за отсутствия условий реализации). Типа продолжения Травницы, но в совсем другом жанре. 
7. Somnium - очень маленький проект, который я не особо афишировала (одна тема на тематическом форуме + 1 опубликованный скетч). Лично для меня это даже не визуальная новелла, а такой полнометражный фильм, ограниченный моими возможностями. По духу он похож на "Песнь Сайи" и "Тульпу", такой же мрачный местами. Посмотрим, что получится, выпуск новеллы будет в начале октября. 
8. "Какая-то новелла от Мунворков про пионерок", которую опять же заспойлерил Вируззз-кун. (https://vk.com/wall-73187639_3808) Мы втроем с ХК и сценаристом придумываем сюжет, также я занимаюсь визуальной составляющей (чардиз) и очевидно, артами. На счет последних, возможно мы поменяемся с ХК ролями (в Травнице арты рисовались так: кто-то скетчит, второй правит, затем я лайню, ХК - красит), посмотрим. Проект планируется масштабный, а в его содержимом сомневаться не приходится - ведь его придумывали два физика, так что можно смело ждать научную фантастике в духе Врат Штейна и Ever 17. Хочется этот проект сделать тем самым духовным наследником "Бесконечного Лета", прежде всего по атмосфере. Уже сейчас ведем переговоры об участии Арсения, Ейбога и других.

— Безумно интересно. 
Наверное, самое главное: что же тебя заставило творить и рисовать шедевры?
Орика: Ну, шедеврами это пока назвать трудно. 
Лучший мотиватор к работе - заинтересованность в результате (проекта), заказы у меня рисовать совершенно не выходит. А когда участвуешь в коллективном творчестве, то осознание того, что в финале получится что-то, что вдохновит других людей на творчество - самое важное. Так как по большей части я занимаюсь рисованием в проектах, то считаю, что являюсь одним из главных мотиваторов команды - арты всегда "подзаряжают" сценаристов и кодеров, и это тоже очень мотивирует.

— Вернёмся опять к этому вопросу... 
Что ты скажешь начинающим художникам? Как им найти себя в таком творчестве?
Орика: Рисовать то, что нравится. Например, мне нравятся красивые ЦГ - я рисую ЦГ :D Хотя, с опытом это уже не работает, приходится превозмогать и получать опыт в других областях (фоны, дизайн).

— Спасибо за хороший провёденный вечер, было интересно узнать о твоём творчестве!
Орика: Сияо~ (До встречи! - прим.ред.)
====================================== 
В комментариях можете поделиться впечатлениями от прочитанного, предложить кандидатуры для дальнейшей с ними беседы, посоветовать что-то, словом, обсудить. Спасибо за внимание и ждите новые интервью и не только!
Оригинальный пост: https://vk.com/summer_digest?w=wall-73187639_4117
,интервью с разработчиками,Визуальные новеллы,фэндомы,OrikaNekoi,artist,Moonworks,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,много букв
Вашему вниманию предлагается довольно содержательная беседа с (внимание!) музыкантом, одним из авторов "Бесконечного лета" и саундтрека к нему, участника проекта Between August and December и студии Moonworks -Вируззз-куном.
(Интервьюер - s.Amalthea)

— Привет. Начнём с самого начала еще раз. Расскажи немного о себе.
Вируззз-кун: Привет. Родился я 27 октября 1984 года в Астрахани под знаком Скорпиона в год Крысы. Сочетание так себе, потому и жизнь вся наперекосяк (а не потому что я — раздолбай, и не могу справиться с событиями, со мной происходящими). Умер 10 января 2003го.

— Можно ли узнать, как "умер"?
Вируззз-кун: Отравился и умер. Там нет ничего интересного, просто была история, когда я сильно отравился, и мне нравится думать, что в тот день я умер, а всё вокруг меня происходящее — плод моего умирающего подсознания. Эту гипотезу никак нельзя проверить, но мне нравится так говорить.

— Ух, впечатляет. Я даже тебя понимаю... 
Расскажи пожалуйста, чем ты занимаешься в свободное от работы время.
Вируззз-кун: Начнём с того, что я работаю (или уже "работал", потому как завтра добиваю последний день) разработчиком программного обеспечения. По программированию я угорел едва ли не раньше, чем по музыке — лет этак в 10, но очень долго ни тем, ни другим не занимался достаточно серьёзно. Последнее время в свободное от работы время я только ел, спал, и удовлетворял остальные физиологически потребности. В таком режиме год-полтора назад начал выгорать и наконец выгорел. Теперь у меня времени свободного навалом и, думаю, буду заниматься исключительно музыкой (ну или почти исключительно — есть пара игр, где, возможно, не лишним будет покодить, и есть пара сайтов, с которыми надо разобраться). Ещё взялся какое-то время назад бегать по утрам, но из-за эпической усталости не могу не даже заставить себя проснуться, не то, что бегать. надеюсь, скоро вернусь к этой практике).

— Какие композиторы тебя вдохновляют?
Вируззз-кун: Мне очень по нраву Trent Reznor (Nine Inch Nails), Евгений Фёдоров (Zorge, ex-Tequilajazzz), Pedro Paixao (Moonspell), очень нравится творчество групп Darkseed (1999-2010), Dark (сравнительно малоизвестная немецкая группа, выпустившая всего 3 альбома, но они шикарны), Beseech, Stabbing Westward, Draconian. В разные годы перся от Korn, Machinae Supremacy, System of a Down, Maximum the Hormone, Grief, Type O Negative. Ещё в моём плейлисте можно найти совсем неожиданные вещи типа Boney'M, Форум, Blumchen. В общем, много есть разного, что мне нравится, и где я нахожу, что почерпнуть.
(Кстати, забыл упомянуть о Bobby Prince и Lee Jackson с саундтреками Doom и Duke Nukem 3D. А также, что в молодости упарывал Purple Motion (Jonne Valtonen) и Skaven (Peter Hajba))

— Хорошей музыки должно быть много! 
Сам знаю множество из вышеперечисленных групп. 
Сложно ли вообще создавать музыку?
Вируззз-кун: По-всякому бывает. Иногда музыка просто играет в голове, и тогда самое сложное — перенести её наружу: сыграть на гитаре, напеть, набить ноты в секвенсоре, что угодно, лишь бы на более надёжный носитель, чего внутричерепная нейросеть. Потом её всегда можно забросить лет на 10-15, чтобы в какой-то момент, разгребая завалы из таких набросков, вытащить её и довести до ума. Или сразу довести — как получится. 
А иногда есть зуд, но непонятно, чего сам-то хочешь. Ничего не рождается, ничего не играет в голове, просто есть дурацкое ощущение и всё. Вот тогда можно неделями рожать. 
Но самый отвратительный вариант — когда играет что-то чужое; что слышал раньше, заешь (или ещё хуже — не знаешь) откуда, а оно играет и забивает "эфир". Я обычно в таких случаях делаю кавер и выбрасываю куда-нибудь. 
С технической же стороны вопроса — всё не так сложно: берёшь достаточно мощную машину (к сожалению, производительность каждого отдельного ядра в многоядерных системах при самом плохом раскладе [по кешу, по инструкциям, по памяти] всё ещё играет решающую роль), берёшь толковые синтезаторные плагины, толковые эффекты, и миксуешь. Сложно — вызвать соответствующие эмоции, создать нужную атмосферу, заставить музыку работать; ну и сделать так, чтобы звучало хорошо. Тут — наука, граничащая с искусством.

— Завораживает...
Какая тебе атмосфера для творчества наиболее импонирует?
Вируззз-кун: Если вопрос, в какой обстановке мне комфортнее всего работать, то — когда никого вокруг и ничто не отвлекает. Легче всего, когда один дома, нет никаких параллельных задач (особенно связанных с IT. Всё-таки, хоть я и сгорел на работе, IT — по-прежнему страсть не хуже музыки). Можно сходить погулять, половить мелодии, ритмы, темы, ощущения, добежать до рабочего места и начать изливать. И никто чтобы не отвлекал ничем. 
Если вопрос о том, какую атмосферу я предпочитаю создавать в музыке, то... Ну, в какой-то степени аналогичную: мне нравятся темы одиночества, заката, осени, завершения и свёртывания, смерти, конечно же. При этом мне не нравятся темы из разряда "по-мясницки твоё тело насадили на крюки". Темная эстетика намного привлекательнее весёлого треша. Хотя у меня есть и светлые, и бодрые, и даже танцевальные темы (надысь вдохновлялся евроденсом, евробитом, гоа-трансом [он мне ещё в 98ом вставил], и прочей вкусной электроникой).

— Мы с тобой немного похожи, сам такое люблю и изливаю. 
В каких проектах ты участвуешь?
Вируззз-кун: Из музыкальных — только свой персональный Between August and December. 
Из игр: 
— Little Green Girl (название может измениться к релизу) — визуальный роман в жанре романтической комедии с мистическим детективом, добро приправленный сайфаем под руководством Орики. Изначально он намечался на конкурс от Soviet Games, но в ходе было решено делать полноценную игру, а не конкурсную зарисовку. На данный момент там довольно много сделано, и я надеюсь, что уж до конца года хотя бы демо покажем. Но ничего не обещаю, конечно же. Здесь нас аж трое музыкантов, и мой вклад — наименьший, я скорее работаю свежим ухом, которое отправляет треки на доработку или делает вариации. Но, наверное, с увеличением свободного времени смогу большего уделять оного игре. 
— БЛ 2 (название почти наверняка изменится к релизу) — [пафосным голосом] "от создателей Бесконечного Лета и Травницы — супер-крутой визуальный роман". На самом деле, я сам почти ничего о нём не знаю, потому что совсем недавно включился в проект, и даже не уверен, что о нём можно рассказывать. а что — нет. Но скажу, что там есть серая пыль. Это почти как серая мгла, только серая пыль. И размах там, как мне кажется, не меньше БЛ'овского. 
Прочее: есть ещё сайт/блог 2Chance Projects, я его хостю и допиливаю. Изначально он был на Wordpress, и это было существенным его недостатком (очень проблематично настраивать безопасность php-сайтов), а сейчас он крутится на довольно перспективной питонической CMS - Wagtail, которую мне предстоит допиливать под нужды сайта. 
Вроде пока больше ничего.

— Что скажешь про Летосферу сейчас?
Вируззз-кун: В общем-то о летосфере мне сказать особо нечего: до меня долетают эхо тамошних событий в виде постов от ЛетоДайджеста и Семёна Летописца, но я, честно говоря, особо не вдаюсь в подробности. Единственное событие, которое меня затронуло после выхода БЛ — Совёнок-фест 2016. Вот это было здорово!

— Можешь что-нибудь про него рассказать? 
Что тебе понравилось, что не очень?
Вируззз-кун: Не всё было идеально — в какой-то момент закончились фестивальные события и пионерам пришлось развлекаться картами; организаторы это учли, и уже на грядущий Катава-фест обещают проблемы Совёнка исправить (инсайдерская информация 
,интервью с разработчиками,Визуальные новеллы,фэндомы,Moonworks,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,много букв,Бл2
). Девочки-косплееры были хороши на самом деле, но всё стало ещё лучше, когда ближе к концу мероприятия они поменялись косплеем. По сути, больше ничего плохого о фесте сказать не могу — в остальном всё было здорово: Волга-матушка, свежий воздух, минимум цивилизации, хорошие люди, весёлые мероприятия. Если в следующем году сделают второй Совёнок, обязательно поеду — уже с музыкой.

— Ради этого, я бы и билеты бы купил по возможности.
Наверное, самый главный вопрос: кто или что натолкнуло тебя творить?
Вируззз-кун: Наверное, никто и ничто. Впервые я зялся что-то пилить году. наверное, в 94, ещё на Вектор 06Ц, просто в реальном времени в программке Musician, и с тех пор всегда искал возможность что-то делать. В 96ом был пентюх с Scream Tacker'ом, потом другие сиквенсоры. Скорее, мне ничто не мешало — хотел и делал. А вот серьёзно развиваться — только в 2008ом году, когда я подключился к БЛ (тогда ещё iichan eroge), и тогда в одной команде с Сергеем пришлось очень активно развиваться.
Кстати, ещё один интересный момент — в Питере я за 4 года ни разу не выходил на сцену. В Астрахани я чувствую себя своим — у меня есть аудитория, люди, которые меня знают, которые рады будут просто меня видеть, а уж послушать моё баловство — тем более, а в Питере я чувствую себя чужим и ненужным. Это немного угнетает.

— Это первое и единственное название группы или были до него еще какие-то?
Вируззз-кун: Вообще, это название задумывалось для мета-проекта, который бы включал в себя другие проекты, которые должны были имплементировать свои специфичные идеологии, стили и звучания — отдель под гототу, отдльно под электронщину, под что-то ещё, но по ходу пьесы стало понятно, что таких мини-проектов может оказать слишком много, а их ёмкость окажется слишком малой — по 2-3, да хоть 10 треков на всю историю — несерьёзно; и я решил поставить знак тождества между собой и этим названием. Исторически же основная часть идеологии BAaD — наследие группы Милорд Ронэ, которая существовала с 2005 по какой-то год (как-то медленно заглохла, даже не знаю когда), которая в общем-то имплементировала все интересные мне переживания — готота, смертуха, мрак и холод, тени, иногда вампиры и прочая нежить. Красота, короче. :) И я даже 4 песни позже издал в виде EP Beyond The Fear of Death.

— Можешь ли ты дать наставления молодым, опытным и не очень музыкантам?
Вируззз-кун: Вдумчиво слушайте, что вам нравится, анализируйте; курите туториалы, иногда там есть полезные советы; ищите свой звук, свой стиль; не забывайте о мониторинге и измерениях — "громкометры" и спектрометры — наше всё; учите матчасть — понимание физических и математических процессов, лежащих под используемыми эффектами — это просто a must.

— Было очень интересно узнать о тебе, о твоём творчестве, проектах.
Вируззз-кун: Спасибо! Было интересно побеседовать.
====================================== 
В комментариях можете поделиться впечатлениями от прочитанного, предложить кандидатуры для дальнейшей с ними беседы, посоветовать что-то, словом, обсудить. Спасибо за внимание и ждите новые интервью и не только!
Оригинальный пост: https://vk.com/moonworks?w=wall-82978169_10782

Решил пилить видосы в довольно нестандартном стиле: выходит дно-игра, а так же интервью с разработчиками этой игры, в мои клешни попадает это интервью, и если игра действительно(по-моему личному мнению) не стоит денег\времени (естественно, сначала играю в нее), я пилю поверх интервью озвучку, где будет рассказана правда в юмористическом форме.
Ролики не должны быть длиннее 5 минут, я считаю. Ребята, как думаете, есть смысл двигаться дальше?


Блиц-опрос Максима Смолева.
(Орфорграфия и пунктуация автора сохранены)

---------------------------------------------

>Веня Володарский
>Очень глупый вопрос... Сколько ему заплатили?

Интервью бесплатное. Пока. 8)

---------------------------------------------

>Иван Мисаилов
>Из-за чего опять поругались с Риточкой не столь давно? Риточкину версию читал, хорошо бы узнать версию Смолева

Лучше об этом пока не говорить. 

---------------------------------------------

>Артем Титов
>Как долго Максим учился рисовать? И учился ли вообще?

Мало и плохо. практически всему пришлось обучиватся самому и очень времязатратно.

---------------------------------------------

>Агрессивный Лемур
>Со скольки лет рисуешь?

Рисую с детства. Рисовать как и писать, умеют все. Если в коммерческом плане то с 26 лет. 

---------------------------------------------

>Александр Киселёв
>Чо как?

Норм. Как сам?

-------------------------------------------— 

>Игорь Чернобылов
>Есть два стула. На одном совы толченые, на другом сахара тащеные. На какой сам сядешь, на какой ОД посадишь?

Сам на сов сяду, ОД на колени посажу.

---------------------------------------------

>Кирилл Ульянов
>Как ты стал богом?

И это пройдет. 

---------------------------------------------

>Айаал Слепцов
>Откуда черпаешь вдохновение?

На данный момент: советская фантастика, пионеры, девил мей край 3 и 4, дракенгард 3, метал гир солид, кил ла кил. 

---------------------------------------------

>Андрейворобей Негоняйголубей
>У тебя есть кошка ?
>В Катаву играл ?

Нет и нет. Есть хомяк. 

---------------------------------------------

>Семён Летописец
>Максим, как вы относитесь к модификациям БЛ? Знакомы ли с какими-нибудь? Если да, то есть ли среди них что-то достойное на ваш взгляд. 
>Можете как-то прокомментировать заявления группы "Хованское Лето" что Вы будете участвовать совместно с "Дагестанскими Технологиями" в разработке неких модов по Бесконечному Лету?

Моды, они же как фанфики, чем больше написано - тем сильнее зацепила игра. Это хорошо. Знаком почти со всеми, из тех где был оригинальный рисованый контент. Тексты не читал или читал мало что бы сравнивать. Моды во первых популяризируют игру, во-вторых, дают представление о создании визуальных новелл.

По поводу хованского лета, там больше негативного пиара и хайпа, чем разработки и фактов. Дагестанские технологии на самом деле не дагестанские, Хованский в разработке участия не принимает и т.д. Но сейчас рано делать заявления, надо подождать реальных действий. 
Моды по бесконечному лету от ДТ мне неизвестны, но имеет место что-то вроде путешествия по мультиверсам с отсылками к БЛ.

---------------------------------------------

>Роман Мезин
>Как вы относитесь к тому, что не все понимают смысл и сюжет как игры, так и шуток а-ля "Леночка-Вскрыленочка"/"алиса - алкалиса" и тп. ?
>/не хотел обидеть лено-алисофагов
Как к любой фаготрии. Сидят не понятно где, занимаются не понятно чем, сленг не понятно какой. Элита.

---------------------------------------------

>Александр Маркив
>Максим, несколько вопросов:
>- конфликт разработчиков улажен? Возможные причины очередного витка разбирательств.

Скорее да чем нет. По крайней мере в этом направлении ведется деятельность.

---------------------------------------------

>- собираешься ли (или уже) участвовать в крупном проекте, наподобие БЛ?

Пока только в планах.

---------------------------------------------

>- как оцениваешь свой вклад в культуру Лета?
>У меня всё

Будет известно только после моей смерти 
,Визуальные новеллы,фэндомы,Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Смолев,SmoleVN, Smolev Max, Макс Смолев,Moonworks,интервью с разработчиками,Семен(БЛ),Маша(БЛ),Самая говорливая девочка лета!,Art VN,vn art,VN Новости,Мику(БЛ)
. Сейчас рано говорить об этом. По крайней мере моя цель - популяризация пионеров и пионерии достигнута. По крайней мере в отношении визуальной стороны. ОЯШ был противопоставлен Семен, который оказался намного ближе аудитории. И т.д.

---------------------------------------------

>Станислав Панкратов
>Какие уроки/книги/курсы вы бы посоветовали начинающему художнику?

Все самообучение - в пользу бедных. Туториалы в основном портят. Хотите научиться рисовать - идите в худ школу, курсы, училище. С планами на работу художником. 
Для рисования по фану можно и не учиться, и рисовать какую-нибудь самодеятельность. 8) 

---------------------------------------------

>Иван Алексеев
>Как можно и нельзя использовать Ваши арты?

Как и все другие работы художников. Любая некоммерческая деятельность возможна. Коммерческая деятельность возможна после получения разрешения. 

---------------------------------------------

>Роман Жгулёв
>1. Вопрос от не О.Л.Д.фага(не застал тот самый двач, т.к. был школотой): Как рождался(и что из себя представлял) образ Двач-тян? 

После посещения соответствующего раздела пришел в б и предложил создать маскота. Тогдашний немного виабушный /б/ идею поддержал в основном. В силу своей самоуверенности я стал форсить первый свой образ, рисовал его по всякому. Получилась бомба. Во всех смыслах. Там была и одноглазая версия, и в одежде Алисы Селезневой, куча версия причесок. Но так как я был самый продуктивный в качестве предложения идей, то вылеплен более менее канон. 

---------------------------------------------

>2. Как разные сценаристы видели образ Алисы, и был ли ты с ними согласен?

Сценаристы были не готовы к воплощению всех наших хотелок, и поэтому убегали от нас. Хотели такую боевую и наглую оторву , а получилось то что получилось. Пришлось ограничивать свои хотелки, ради общего дела, и дать картбланш на сюжет.
,Визуальные новеллы,фэндомы,Бесконечное лето,Ru VN,Русскоязычные визуальные новеллы,Отечественные визуальные новеллы,Смолев,SmoleVN, Smolev Max, Макс Смолев,Moonworks,интервью с разработчиками,Семен(БЛ),Маша(БЛ),Самая говорливая девочка лета!,Art VN,vn art,VN Новости,Мику(БЛ)

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+31 постов - )