sfw
nsfw

Результаты поиска потегуигровая индустрия

Дополнительные фильтры
Теги:
игровая индустрияновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 29
Сортировка:

Готовимся к релизу нашей новой игры. Sly slime - в жанре головоломка.

,Инди игры,Игры,геймдев,пазлы,трейлер,анонс,Steam,Стим,игровая индустрия,unreal engine 4,3d графика



Описание:
Вы помогаете перемещаться маленькому слайму, который по своей неосторожности упал в пропасть, пытаясь съесть грибочек. 
Помогите маленькому слайму пройти через все уровни преодолевая препятствия, и решая головоломки, которые ему не под силу. 

Особенности: 
• Более 60 уровней, созданных вручную 
• Лоупольная графика 
• Медитативные треки с акустической гитарой 

 P.S. 
Надеемся на вашу поддержку. \( ̄▽ ̄)/
Если вам понравилась игра не забудьте добавить её в wishlist.
https://store.steampowered.com/app/1387030/Sly_Slime/
Спасибо. (つ≧▽≦)つ

Коротко о самом интересном из первых трех часов "Е3 заменителя" Summer of Gaming от IGN:

Научная робота по психологии.

Здравствуйте многоуважаемые пидоры, мне нужна ваша помощь и достаточно приличный кусок вашего время. Если вам не интересно, не минусите пожалуйста.
Мне нужны ваши души испытуемые для научной работы по психологии. 
Выборка людей абсолютно рандомная, но лучше конечно что бы вы были ярым задротом (по этому присутствуют теги Игры, игровая индустрия,). Тест абсолютно анонимный нужен для сбора статистики. Заранее спасибо за заполнение и с меня будет два чая если вы поделитесь этим тестом. UPD: Результаты работы я так же выложу тут в открытый доступ. Вдруг у кого будет подобная тематика при написании курсача.
Тест тут.
пидоры, помогите
-Ü
05
С
<,пидоры помогите,реактор помоги,пожалуйста,психология,тестирование,Игры,игровая индустрия

Не справившийся с обучением в Cuphead журналист опозорился в DOOM Eternal


На днях скандальный критик Дин Такахаши, несколько лет трудящийся в издании VentureBeat, дал ещё один повод усомниться в компетентности представителей прессы.


Из-за количества дизлайков видео с прохождением демоверсии DOOM Eternal Дином Такахаши удалили с канала VentureBeat, но кто-то успел скачать этот эпохальный ролик на своё устройство и перезалил его. В этом клипе отлично видно, как человек, который считается профессиональным игровым журналистом, совершенно не понимает даже самых базовых принципов арена-шутера и совершает невообразимо глупые ошибки с позиционированием героя на местности.

Не говоря уже о спинномозговых рефлекторных навыках, отвечающих за прицеливание во врагов. Кажется, если бы любой читатель дал геймпад в руки своей маме или бабушке, те бы справились ничуть не хуже Дина. Однако именно этот человек является так называемым «лидером мнений», указывая пользователям, какие игры им стоит приобрести, а какие — нет.

Кстати, Дин Такахаши — это тот самый журналист, который в 2017 году не сумел справиться с обучающим уровнем в платформере Cuphead. Случай спровоцировал широкий резонанс в комьюнити, однако спустя три года совершенно не умеющий играть человек почему-то продолжает работать в «профессиональном» медиа и оценивать громкие новинки.


Отличный комментарий!

С геймпада в шутер играть, сразу видно, профессионал
Сложно плохо играть когда игра сама в голову стреляет.

Деспотизм 3к - результаты старта

Привет! Это снова один из разработчиков Despotism 3k, зашел рассказать о результатах запуска на steam.
Раньше я сначала писал пост на Joy, а потом рерайтил его на DTF. В этот раз мне кажется большой пост больше подходит для аудитории там, а для аудитории здесь - расскажу всё короче. Ну и если предыдущий не читали, лучше сходите по тегу, станет понятней.

Результаты запуска

На данный момент мы продали около 10к копий игры, что больше чем я ожидал в среднем, но "смешное число" для крупной компании. Но вообще я доволен - уволился из офиса и теперь 100% инди разработчик, как и напарники. В момент запуска сумели вылезти в популярные новинки и даже немного на главную, во многом за счет того, что сумели набрать 4к вишлистов до старта (спасибо Вождю в том числе!)


Вначале, что понятно, большая часть игроков была из России. Но в итоге довольно быстро это стало не так. Если в два слова - если игра продается в одной стране, steam будет ее рекомендовать везде - рекомендательной системе, слава Гейбу, плевать на регионы.

,Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Инди игры

Вообще, большую часть продаж делает сам steam. У нас посещений страницы из поиска и извне в сумме - 4.5%. Остальное - работа Вольво.

После релиза

Смотрели как нас стримят. Не так много, как у наших товарищей "I hate this game", но все равно - очень много. И смотреть это волнительно! И когда "Рефанд" от стопгейма выходил, переживали пипец. Но нас не рефанднули =)
Участвовали в еще одном шоу-кейсе, выиграли xbox =3



Бесплатные апдейты

Их два. Один - сделали фичу стартовых наборов, стандартную довольно для рогаликов. Чтобы разнообразить игру, можно начинать с различными стартовыми условиями. Делать было не очень сложно, зато как по мне - реиграбельность сильно выросла.
А второй - сегодня зальем, уже вот-вот. Сделали вторую сюжетную кампанию, запилив в нее принципиально новую механику походов по карте местности. Играется эта вторая кампания совершенно по другому, убили на это почти три месяца =) И скидка будет недельная в 25%, может быть снова внимание привлечем немного.

Ну вот собственно и всё! Задавайте свои вопросы, на всё отвечу - а то я не очень знаю, что на самом деле вам интересно.


,Blizzard,Blizzard Entertainment, Близзард,фэндомы,компания,игровая индустрия,reddit,Игры,World of Warcraft,Warcraft,Варкрафт

На сайте Reddit неделю назад появилось проникновенное открытое письмо 41-летнего поклонника компании Blizzard Entertainment. В нём игрок рассказывает о том, что он действительно переживает за судьбу Blizzard и полагает, что компания отказалась от своего основополагающего принципа: «Геймплей превыше всего» (Gameplay first).

Публикация уже набрала более 39 тысяч «плюсов» на Reddit.

Ниже представлен перевод письма.

«Дорогая Blizzard Entertainment. Геймплей превыше всего. Это ваши слова. Ваши основополагающие слова. И вы от них отказались.
Я – хмурый 41-летний мужик. Циник и скептик. Я занимаюсь маркетингом и ненавижу эту сферу. Тут полно откровенно ерунды и чуши. В основе всего тут заложена глупая идея о том, что покупатели должны быть увлечены компаниями, участвовать в диалоге и отношениях и тому подобные ахинея. Мне плевать на компании и их продукты, которые я покупаю. Мне не нужны отношения с газировкой. Я не посещаю фанатские форумы по стиральному порошку Tide. Я никогда не заплачу деньги, чтобы посетить или посмотреть конференцию по джинсам Levi's. Я лишь хочу покупать их продукты по разумным ценам.

Я не фанат корпораций в том смысле, в каком я фанат Денвер Бронкос [команда по американскому футболу]. Я не кричу в телевизор, когда вижу тупую рекламу McDonald's, но я кричу, когда Кейс Кинум совершает очередной перехват. У меня нет эмоциональной связи с Nike или Google. Я не хочу, чтобы их руководителей уволили, если дела идут плохо, но я думаю, что Ванса Джозефа [тренер] следует уволить из Бронкос.

Почему так происходит? Потому что я эмоционально привязан к Бронкос. Я люблю эту команду. Я плакал, когда они выиграли 50-й «Супербоул». Это иррационально, я знаю. Победы, поражения, рекорды спортивной команды не влияют на мою личную жизнь. Тем не менее, я радуюсь и огорчаюсь.

К счастью, я не привязываюсь к товарным корпорациям

Хотя нет, привязываюсь.

В течение 20 с лишним лет вы, Blizzard, делали игры, в которые я обожал играть. Я играл, даже если у меня ничего не получалось. Я знал, что ваши проекты будут лучшими в жанре. Я никогда не был хорош в играх серии Starcraft, но я всё равно играл в них. В играх серии Warcraft я мог пройти только кампанию, но я всё равно играл в них. Я обожаю Diablo, но я никогда не играл в хардкорный режим и не проходил разломы, предназначенные для высокоуровневых героев. Почему я играл во все эти игры? Потому что они увлекательны. Также я подружился с хорошими людьми, с которыми до сих пор играю в проекты Blizzard. Однако по настоящему я полюбил Blizzard в 2004 году, когда впервые ступил в Дун Морог.

Я никогда не забуду, как пробирался через снег и взбирался на холм с целью увидеть Стальгорн в первый раз. С тех пор я влюбился в World of Warcraft (и в тебя, Blizzard).

Плакат, что поставлялся с оригинальным World of Warcraft, висит у меня на стене. Небольшая фигурка Артаса охраняет мой стол. В моём шкафу майки Blizzard висят рядом с майками Бронкос. Я не просто парень, который покупает продукты Blizzard также как продукты остальных компаний. Я фанат Blizzard. Я плачу за просмотр BlizzCon. Я переживаю за успех компании также как за успех Бронкос. Однако сейчас, когда я смотрю на плакат или одеваю одну из футболок Blizzard, я чувствую то же самое, что и при просмотре матча Бронкос. Я болею за команду, которая была великой, но сейчас таковой не является. Я продолжаю смотреть, ведь так и поступают преданные фанаты. И я продолжаю надеяться на лучшее.

В документальном фильме о Blizzard 2011 года Боб Дэвидсон сказал: «Было несложно позволить Blizzard делать то, что они хотят, до тех пор, пока это работало».

Blizzard, то, что вы делаете сейчас, не работает.

Может быть, вы знаете об этом. Может быть, всему виной борьба за власть в офисе. Может быть, вы уже зашли слишком далеко, чтобы понять, что перестали быть компанией, которая с гордостью провозгласила «геймплей превыше всего». Единственная причина, почему игры Blizzard вообще существуют – это замечательная механика. Это сделать непросто. На это уходят годы тестирования, чтобы всё сделать правильно. И это дорого. Вы славились тем, что не топились с разработкой. «Скоро», - нам всегда говорили. «Всё будет сделано скоро». Мы знали, что вы создаёте нечто красивое, удивительное. Это будет увлекательно, несмотря на любые недочёты. Но вы уже не делаете таких игр, и я начинаю сомневаться в том, что когда-либо будете их делать вновь.

Знаете, почему я заходил в World of Warcraft каждый день в течение первых нескольких лет существования проекта? Не потому что 15-минутные забеги к своему трупу были увлекательны. Не для того, чтобы ждать, пока чернокнижник соберёт нужное количество осколков душ, или пока охотник сходит в деревню и купит стрелы, и мы потеряемся на пять часов в Забытом городе. Не для того, чтобы собрать ресурсы для межрасового ездового животного. Хотя я занимался этими и множеством других подобных вещей.
А ещё я не заходил в игру, чтобы купить лутбоксы. Я не проходил подземелья в надежде, что из финального босса выпадет не только нужная мне вещь, но и сверхъулучшенная версия этой вещи. Я не заходил в игру, чтобы заполнить очередную шкалу, хотя в игре предостаточно доступных для заполнения «полосок». Я не играл ради того, чтобы собрать случайный источник силы, который утратит всякую актуальность сразу после того, как какой-нибудь гоблин-шахтёр обнаружит новый случайный источник силы. Я не заходил ради гонки по подземельям с целью менять каждый элемент брони каждый день на экипировку, которая незначительно лучше (или хуже) той, что у меня есть.

По-моему, я носил одну робу в течение двух лет игры в классический WoW. Я заменил её только после выхода Burning Crusade. Я не заходил в игру только, чтобы свернуть её и посмотреть сторонние сайты, поскольку это единственный способ выяснить, есть ли у меня подходящие навыки и экипировка или проверить показатели моей экипировки. Я не платил 15 долларов в месяц, чтобы повысить какие-то показатели с помощью посторонних людей, и потом получить возможность играть с другими людьми, которые ставят случайный показатель выше моего опыта.

Я играл в World of Warcraft, потому что мне нравилось находиться в Азероте с друзьями. Я не переживал насчёт быстрой прокачки уровня, чтобы перейти к «настоящей игре», как делают люди сегодня. Если я отправлялся выполнять задания и отвлекался на PvP или подземелье или изучение локации, полной слишком сильных для меня монстров, то я не видел в этом проблем. Изучение Азерота – огромного мира, полного удивительных созданий и секретов – уже увлекательное занятие.

Вы обманываете себя, если думаете, что World of Warcraft Classic вернёт всех нас в игру. Не вернёт. Он не может. Те впечатления нельзя воссоздать. Это как возвращение в Диснейленд взрослым не в состоянии воссоздать первый раз, когда посетил его 10-летним мальчиком. Те дни, ту игру уже не вернуть. То, во что мы играем сегодня, даже не является игрой. Вместо этого World of Warcraft – это сборщик информации о ежедневных действиях пользователей. Это инструмент, призванный помочь подлым маркетологам решить, что продавать, какую цену поставить и какую рекламу показать в программе запуска игры.
Вы больше не видите во мне игрока, а только плательщика.

Новые возможности WoW спрятаны за показателями репутации, времени или вообще будут добавлены потом. Одним из первых элементов Battle for Azeroth, который нам показали, был тролли Зандалари, но их ещё нет игре. Они там появятся… «скоро». Вы попытались оправдать их отсутствие сюжетом, но это плохое прикрытие. Обновление 8.1 вышло 11 декабря. «Битва за Дазар'алор» не появится до 22 января – как удобно, чуть более 30 дней пройдёт после того, как кому-то придётся снова заплатить за игру.
Сейчас в WoW значительно больше занятий, чем раньше, вот только я захожу в игру не так часто, как раньше. Я не жду с нетерпением возможности поиграть, как раньше. Как правило, я захожу с целью увидеть, играет ли кто-нибудь из моих друзей. Может быть, именно может быть, мы соберёмся вместе с целью получить контейнер, пробежать по подземелью и притвориться, что нам весело, как раньше.

Вы давно перестали делать массовую онлайновую ролевую игру. Вы превратили WoW в подобие казино в фентезийном антураже. Это шутер от третьего лица про добычу вещей, сделанный так, чтобы держать людей на привязи, как наркоманов, ждущих дозу. Ваши другие проекты – лишь анимированные тележки из торговых центров, в которых есть мини-игры, чтобы люди могли скоротать время в перерывах между открытием лутбоксов.

Это очень грустно, поскольку все игры Blizzard красивые. Ваши художники – всё ещё лучшие в индустрии. Плохо, что их труды загублены сомнительными бизнес-решениями и низкопробным геймдизайном.

Почему Ион Хаззикостас до сих пор возглавляет разработчиков World of Warcraft? В ходе общения с игроками он лишь бубнит всякую ерунду. Под его руководством (и Джей Ален Брека - нынешний глава Blizzard) игра становится только хуже. Подручный Иона – Джон Ален – человек, нанятый быть публичным лицом World of Warcraft – назвал нас «залупами» (dickbags). Он больше заинтересован в создании своего личного бренда, чем в выполнении задач, за которые ему платят.

Я не берусь утверждать, что эти люди являются заложниками компании, которая сломила их дух, или они устали или искреннее презирают WoW и игроков. Может быть, игру создают уже алгоритмы и всякое дерьмо по типу управляемой данными статистики? Люди могут сказать, что весело, а что нет. Компьютеры не могут.

Мы – не враги Blizzard. Мы – ваши верные поклонники. Ветреные поклонники уже давно ушли от вас, и они не вернутся. Мы – это всё, что у вас осталось. Говоря откровенно, в сегменте MMORPG вы – это всё, что у нас осталось. Пожалуйста, прекратите ломать World of Warcraft. Прекратите прорабатывать всё вокруг показателей, цифр и прочей маркетинговой хрени. Я играю в игру, если она увлекательна. Сейчас она не увлекательна. Люди, отвечающие за её развитие, выглядят уставшими. Может быть, им стоит напомнить о том, что значит фраза «геймплей превыше всего».

Я не знаю, что происходит в Blizzard. Я не знаю, давит ли Activision на компанию. Я не знаю, почему ушёл Майк Морхайм. Я не знаю, почему дух компании упал. Я не знаю, почему вы считаете, что отправить талантливых авторов делать мобильные игры – хорошая идея. Ваша аудитория не играет в подобные проекты. Мы взрослые люди средних лет, как и ваши основатели, выросли на играх для РС. Я не знаю о внутренней кухне компании, которую я поддерживаю половину своей жизни.

Зато я знаю игры Blizzard, и я знаю, что сделанные вами недавно проекты, не являются играми Blizzard
Я надеюсь, что все проблемы, с которыми столкнулась Blizzard, можно исправить. Их исправят, «скоро».

За Азереот.

Lightcap, Терпеливый


Как индюки Деспотизм доделали

Привет, Joy! Сегодня на steam выходит наш проект Despotism 3k, про него дальше и будет речь.
До этого я сначала пилил посты сюда, а потом рерайтил их на DTF. В этот раз делаю наоборот, да простит меня вождь. Язык получился слишком формальный, да и букаф через чур много - но что поделать.
В этой статье я пройдусь по всей истории разработки нашей игры, поэтому, если вы просто хотите узнать о том, что это за Деспотизм такой, можете посмотреть на странице steam - мы там все описали максимально честно, и ничего не скрывая =)


Вступление. Рождение Деспота

До «Деспотизма» (как, впрочем, и сейчас) я трудился геймдизайнером в студии, производящей мобильные игры. Мне нравится моя работа, но на ней я всё же занимаюсь проектами, задуманными другими людьми и помогаю реализовать чужие амбиции. Свои же амбиции не дают сидеть на месте ровно и заставляют искать варианты, где бы развернуться во всю ширь и глубину фантазии.
В этот раз я решил впервые поучаствовать в игровом джеме Ludum Dare, на котором разработчики всего мира делают игры за два-три дня на заданную тему, а потом оценивают друг друга и пишут лестные комментарии. Я плохо пишу код и ещё хуже рисую, но был готов убить выходные, чтобы сотворить что-то в уютном одиночестве.
Но когда я сообщил о своем намерении в конфу друзей в Discord, в которой мы обычно играем в «Доку 2» и другие, пожирающие время, игры, на моё удивление сразу же ко мне присоединился мой друг художник-дизайнер Антон Rune_Drawer и тут же за ним подтянулся программист Сергей KapguHaJI. Парни занимаются производством сайтов на фриланс, но решили «по фану» вписаться в джем.

Разработка прототипа. Джем из человеков!
После объявления темы «Running out of power» я лежал, глядел в потолок, и думал об игре. Никаких методологий по придумыванию игр я не применял и не применяю — позволяю работать больному подсознанию. Может быть, идея бегающих в колесе людей, добывающих этим энергию для погибающего робота, пришла ко мне потому, что в этой же комнате в колесе бегали мои шиншиллы, а людей я в принципе люблю не особо?
На одном ресурсе далеко не уедешь, и я решил, что люди в колесе должны уставать и есть еду. А ещё число людей должно быть возможно увеличивать, при чём без всяких этих ваших аистов и пробирок — только хардкор и эксплуатация. Так появились механики усталости, питания и размножения, вдобавок к потере и восполнению энергии.
Все здания посвящены этим ресурсам. Даже биореактор — его мы добавили просто потому, что он сам напрашивался в наш городок. Какая деспотия может быть без личного биореактора? То, что ресурсы будут тратиться по таймеру, а добываться постепенно, казалось само собой разумеющимся. Это добавляет аркадности, даёт игроку периоды облегчения и периоды напряжения, создает моменты «вот-вот, ещё чуть-чуть».

£МВМ,у. 96х
.дщ] и&\/£.ц	,
ь :	( ■ Ь чЦ, / ь Ц Л
е.^ : гор
Ьитап-е1е^го51а^оп	кормогенератор
человечий инкубатор
биореактор
вырабатывает энергию за счет людей. Человеков нужно вовремя снимать с работы,Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал

При этом было понятно, что концепт не блещет разнообразием, и надо бы игрока чем-то удивить. Из личных предпочтений пришло то, что игра будет хардкорной, в которой проигрывать будешь чаще, чем выигрывать. Оттуда же движение в сторону рогаликов (roguelike) в виде случайных событий. При чем на джеме событий всего было 10 штук, как и уровней, которые нужно пройти. Но даже тогда случайность выпадения событий делала сессии разнообразными, что заставляло игроков пробовать снова и снова, пока они не проходили нашу небольшую игру.
За три дня джема мы мало спали, плохо ели, но результат превзошел ожидания — ничего себе, 11 место из 1361 игры! Позитивные комментарии, упоминание о нас на Gamin и на YouTube — всё это позволило поверить в себя, чтобы твердо решить: мы будем переть дальше. Слава Деспотизму!

Полгода разработки. Всё серьёзно!

Да, мы решили что будем делать полноценную игру, и что хотим именно на Steam в первую очередь. Во-первых, потому что сами в основном играем там. Во-вторых, опыт в мобильной разработке дал мне стойкое ощущение, что нефиг там делать без маркетингового бюджета. Мы использовали сервисы: Trello для задач и напоминалок, Google Doc для диз-дока и Google Sheets для баланса.
Диз-док, или его подобие, не описывает в нашем случае игру в целом, а описывает отдельные механики, которые понятно как реализовывать. Баланс сводится к тому, что есть две прогрессии: добыча ресурсов при идеальных действиях игрока, и бездушный расход ресурсов. Соотношение в конкретные моменты этих двух чисел образует кривую сложности, которую я уже и крутил в своё удовольствие


На джеме игра была написана на Construct, при этом особого опыта в нем у программиста не было. Из различных соображений он решил его выкинуть и переписать всё на Unity (в котором опыта не было совсем). Со страницей в Steam мы решили не откладывать, поэтому художник занялся нашим первым трейлером — как это мы страничку без трейлера заведём!
Пока у парней было чем заняться, я формулировал изменения в механике игры. Прокачка зданий напрашивалась, опять же, сама собой. Ограничение числа манипуляторов, таскающих людей, и покупка их отдельно — для большего разнообразия и усложнения жизни игроку. И самое главное — много, много самых разных модификаторов, появляющихся в результате случайных событий!
При этом было решено, что события не будут падать кирпичом на голову, а будут завернуты в диалоговые события. И вообще — игра будет с сюжетом! Благо, я раньше увлекался писаниной, даже в один малотиражный сборник рассказов попадал, поэтому в силах своих в этом плане уверен.


Тот самый старый трейлер

После оформления страницы в Steam, мы взялись за соцсети и сайт. Я ведь говорил, что парни сайтами зарабатывают? Вооот... Тут надо отметить важный момент об особенностях демократии в нашем «Деспотизме».
У нас каждый имеет свою зону ответственности.
Другие могут что-то рекомендовать, ноо конечное решение на том, кто делает. Это правило помогло нам шатко-валко доехать до релиза, ведь для каждого это был «его собственный» проект. Поэтому, когда парни реализовывали очередную анимацию (которую, к слову, после редизайна пришлось выкинуть), я только плакал и ворчал «о, по моему мнению, зря теряемом времени», но ничего с этим не делал.
Мы разобрались со всеми промо-работами, и продолжили основные. Покопавшись в имеющихся редакторах квестов пришло решение делать свой!


А еще 8 ноября 2017 художник написал:
1*ипе_0га\л/ег
ниче скоро будет графика новая я сейчас рефакторить сел
раз уж закончили на первое время с соцсетями и сайтом,Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,длиннопост,Инди



Ну, и далее:
24 ноября 2017

12 декабря 2017
Иии...


В течение трёх месяцев мы не говорили про «Деспотизм». Художник в 50 раз перерисовывал здания, пока программист большую часть времени занимался работой и немного допиливал редактор квестов. Я писал эти самые квесты, но делал это в 50 раз медленней чем планировал. Я понял, что мы «закапываемся». Я хотел доделать проект.

В итоге мы договорились до следующего: мы разбиваем всё что осталось доделать по игре на задачи и доделываем игру в течение двух месяцев. Парни при этом не занимаются своим фрилансом, а только делают игру. Деньги я в итоге «одолжил» только художнику, по простой и очень жадной схеме — он мне возвращает с первых доходов игры 200% от одолженного. (Но помните, что на том этапе не было никаких гарантий, что релиз вообще состоится. Опять же, по договоренности, вне доходов с игры — он мне ничего не должен)
27 апреля 2018 у нас был редактор квестов и вот это:


И это было хорошо! Я хотел закончить игру за два месяца, я боялся, что в итоге её вообще никогда не будет. Художник уменьшил размер пикселя в четыре раза, и скорость прорисовки анимаций уменьшилась раз в 16. Это понадобилось для того, чтоб можно было добавлять много разных мелочей с модификаторами, и при этом они оставались читаемыми. Да и в целом, конечно, так стало выглядеть лучше.
Но, само собой, мы ничего не доделали за два месяца, но все было не зря. Процесс снова пошёл с новой силой, да и я, со своей прагматичной осторожностью, не влазил ни в какие кредиты и был хоть и расстроен, но готов к отсрочке.
Примерно тогда же ко мне в гости на музыкальный подкаст зашел Вова Седых. Слово за слово оказалось, что он всегда хотел сделать музыку для игры, и наш концепт ему понравился. Так у нас в команде появился профессиональный музыкант!
Разработка шла, но дедлайн в виде «деньги кончатся» не сработал. И тут я нашел новый — конференция! Я подался на White Nights, и отступать стало некуда. Билет стоит вполне приличных денег, и идти туда с кривой демкой никому не хотелось. О конференции самой я уже писал, но самое главное было в ней то, что именно к конференции мы собрались и сделали первый работающий билд со всеми фичами, которые планировались в конечной игре.
И конференция прошла отлично! Да, я был на ней один, но как мог передал команде все хвалебные отзывы, которые услышал от залипавших у нашего стенда игроков.

Последний рывок. Он трудный самый

Казалось бы, что ещё? Но мы знали о недостатке контента, о багах, о недоделках. У нас большой список фичей на будущее, но все они нещадно убраны в бэклог уже на время после релиза. Но даже то, что мы считали обязательным, выглядело весьма пугающе по времени реализации.
Мне как раз вовремя начали задерживать зарплату, плюс появились непредвиденные но непреодолимые расходы — я больше вкладываться не мог. Надо сказать, что я то в наглую продолжал работать в офисе, поскольку по сути, разработка такого инди-проекта — это 90% код и графика, а мой геймдизайн — не более 10%. Да и не готов я был с женой и собакой бросать уютное кресло офисного планктона.
Парни же в процессе всей разработки периодически вкалывали неделями без перерыва. В итоге было два варианта: либо парни должны были найти фриланс и откладывали «Деспотизм», либо нужно было найти бабло. Конечно, мы всю дорогу неумело искали издателей и инвесторов, но результат был нулевой.
Мы решили начать с ближайших друзей. По той же схеме, по которой финансировал художника я, но уже под 150% — всё же проект уже больше похож на что-то, что может принести каких-то денег. И такой инвестор нашёлся (привет тебе!), и мы смогли ехать дальше.
А дальше что? Анимирование, эффекты, логика модификаторов, переписывание одного и того же кода раза по три (дали бы время Кардиналу, он и сейчас бы переписывал), споры за игровую логику (в итоге даже локальный мем появился «игровая условность»), участие в «VK Fest», переделывание всего интерфейса, выступление на Chaos Construction, , заказ локализации на английский (у нас юмор, сами переводить не решились, спасибо Альфине!), ещё одна поездка на White Nights... И вот, мы здесь!


Отдельно пару слов про партизанский маркетинг. В основном он сводился к участию во всех мероприятиях, до которых дотянулись, и в ведении социальных сетей. В нашем случае, мы постили раз в неделю в «субботу для скриншота» у себя и во всех мной найденных пабликах. Что-то это приносит, и если вы маленький инди, делать это стоит.
Ещё мы делали посты на reddit и DTF, кроме Джоя. Больше всего, кстати, просмотров дал именно Джой — слава вождю! За неделю до релиза я начал рассылать письма подходящим нам ютуберам с предложением поиграть в наш «Деспотизм» до официального релиза. Отвечают очень мало, но нами заинтересовался CRYSTAL, а затем — ViteC. Парням игра понравилась, и в итоге они принесли нам больше «вишлистов», чем вся наша активность за всё время до этого. Сейчас подтянулись ещё несколько летсплееров, включая одного западного. Надеюсь, будет ещё больше!
Больше просмотров богу просмотров!
Конечно, я рассказал не всё, но и так получилось «многабукаф». Задавайте ваши вопросы, с удовольствием отвечу! Всем Деспотизм!


Hey buddy, i think you got the wrong door, Fallout 76 preorders two blocks down
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+29 постов - )