сделай гримасу отвращения и покажи бельё
»прививки старое фото покажите это антипрививочникам
Агитационное фото для первобытных антипрививочников, Великобритания, 1900–е.
Фотография сделана в начале 1900 — х (опубликована впервые в 1901 году) в английском городе Лестер во время вспышки натуральной оспы доктором Аланом Уорнером. Оба мальчика 13 лет подвергались контакту с возбудителем в один день, однако мальчик справа был вакцинирован в младенчестве.Методика вакцинации против оспы была разработана английским врачом Эдвардом Дженнером в конце 1700–х годов. Как в 1700–х годах, так и в первые десятилетия XXI века, врачи столкнулись с сопротивлением различных групп по борьбе с вакцинацией.
Согласно отчета об истории антивакцинационного движения профессора Гарета Уильямса, председателя правления Jenner Trust, родители мальчика слева были сторонниками местного представителя Палаты общин, активного противника вакцинации.
ZBrush 3d art ruslonick сделал сам #Арт-клуб фэндомы
Отличный комментарий!
только губы для такого обычно прикусывают
в твоём же случае у неё вероятно инсульт
время охуительных историй тиндер сделал сам Cool story тян не нужны а может и нужны
Отличный комментарий!
VolF Maple наркотики наркомания психоделика анимация сделал сам мультипликация юмор телевидение социальная реклама 2х2
Совместно с каналом 2х2 нарисовал новый ролик с зайцами. Не употребляйте, это ловушка!
Комиксы сделал сам полиция тестирование corruptor
Отличный комментарий!
Twin Soul Unreal 4 сделал сам game art Игры survival horror gamedev 3d art
Twin Soul - новости разработки
Для тех, кто не особо следил за нашими новостями, напоминаем, что Twin Soul - это инди-проект, разрабатываемый небольшой командой, с акцентом на кооперативное прохождение.
В первую очередь сегодня мы продемонстрируем очередной набор контента, разработанный в рамках проекта.
Разработка контента - очень ресурсоемкий процесс, требующий больших временных затрат. Однако, мы разработали уже большую часть моделей, необходимых для реализации уровней демоверсии. Впереди нас ждут еще два контент-пака и исследования в области графики (настройка реалтайм зеркал, оптимизация текстурных карт, эксперименты с различными технологиями динамического света и т.п.)
Помимо контента, за последние полгода было много чего сделано. Мы собрали первый геймплейный прототип и наступили на первые грабли, запустили сайт twinsoulgame.com, окончательно сформировали концепцию игрового мира и его "законов".
Но самое главное - мы создали базовый ИИ, от которого будут наследоваться поведения противников и, скорее всего, даже бота напарника (для любителей играть в одиночку). Пожалуй, это была одна из самых сложных задач, которая стояла перед нашим программистом. Нам было очень важно разработать свой ИИ, логика поведения которого строится вокруг потребностей, а не тупой цели уничтожения игрока. Именно вокруг ИИ будет строится наш основной геймплей.
Первое воплощение ИИ, которое мы сможем продемонстрировать, будет в виде монстра-ребенка. Особенность поведения данного монстра заключается в избирательной слепоте. Противник будет реагировать на источники света: слабые будут вызывать его раздражение и даже ярость, а большие легко отпугнут и будут островками "безопасности" для игроков. Концептуально этот противник является олицетворением детей-наркоманов, жертв чернобыльской катастрофы и беспризорников, что актуально даже в современном мире. Однако первая графическая реализация детей вышла не очень хорошей, это скорее инопланетянин, нежели ребенок.
Поэтому мы полностью переработали концепт:
Помимо всего прочего у нас наконец-то готовы модели протагонистов, которые прошли долгий путь, начиная от фотограмметрии, заканчивая ретопологией и создания полигональных волос. Требуется еще много работы над текстурными картами и материалами, однако это не мешает нам в скором времени начать работу над их анимациями.
Хоть все силы сконцентрированы над предстоящей но еще довольно далекой демкой, мы не забываем работать над геймдизайном и сценарными документами, продумываем механики и противников. К примеру, сразу после того, как игроки научатся с уверенностью противостоять своре детей, умело обходя их стороной или загоняя светом в угол, мы введем нового противника - "лайтмена".
Этот монстр не будет бояться света, он будет даже им управлять, засекать игроков своим фонарем или использовать специфические прожекторы для поиска детей и игроков. И некогда безопасный свет наоборот станет опасностью.
Хоть проект движется медленно, опыт проекта Alchemilla доказывает, что мы не боимся и не бросаем сложные проекты, но вынуждены попросить нашу аудиторию о помощи с пиаром. Если вы потратите пару минут и расскажете о нашем проекте друзьям, которые любят хоррор игры или фильмы - это будет реальная помощь!
Спасибо за внимание, подписывайтесь:
YouTube
IndieDB
VK
Отличный комментарий!