sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "логика в шутерах от первого лица"

Первый анонс на презентации Беседки - арено-шутер Quake Champions.

Fallout 2 теперь польский шутер

Базовая логика, Очевидное и Невероятное, учёт ошибок, проблема цикличных определений и одна схема, чтобы вмещать всё⁠⁠

Приветствую! Дорогой читатель, надеюсь, тебя устроит качество моих рассуждений и ты поделишься своим мнением и своим временем обдумывая представленное.
БАЗА.
Итак, Всё начинается с базовой логики, с определения того, с чем мы работаем.
Как нам это подавали в учебнике?
На чистом листе рисовали кружок, в нем писали А, что означало что вот "это", в кружке - понятие А, а вот это, вне кружка, весь ранее чистый лист подписывали как НЕ_А.
Это база базовая. Это все знают, с этого все начинают. Начинать иначе - значит ставить крест на дальнейших рассуждениях. И если у нас уже на этом этапе проблемы - как говорил комисар Жибер "Мы в дерьме".
И мы в дерьме, да, потому как проблема есть и не одна.
Первая заключается в том что... какой к чертям "Чистый белый лист"? Не существует "чистых белых листов", бывают только "неопределенные". И в своей неопределённости эти самые листы могут принимать два значения:
1. Когда мы угадали и лист имел значение А.
И мы получаем "отчасти верное" понятие А, мы получили "отчасти верное" понятие Не_А, и ошибку неизвестного размера, что может принимать значения А и НеА.
2. Когда мы не угадали и лист имел значение НЕ_А.
И мы получаем ошибку А абсолютного "положительного" размера, и верное понятие НЕ_А неизвестного положительного размера.
Угадайте, какой вариант вероятнее и удобнее в использовании?
Вероятнее второй, не так ли, но, что нам делать, если мы не можем задать НЕ_А, не имея понятия, что такое А?
На данный момент наша стратегия поведения - искренне верить, что задавая понятие А - мы верно угадываем значение понятийного поля, на котором можно строить систему понятий. Но данная стратегия - разве единственно возможная?
Разве не разумнее исходить из того, что задаваемые нами необратные понятия - скорее всего не имеют четких границ и спорить о них - пустая трата времени?
Что необходимо обязательно учитывать понятия Не_А, к в котором первоочередным обратным понятием являются Отсутствие_А?
Если мы знаем, что с большой вероятностью мы ошибаемся, то разве нужно начинать не с Отсутствие ошибок, раз оно первоочередное обратное понятие Ошибки?
Разве посредством обратных понятий мы не можем очертить круг наших знаний?
Вы можете подумать что здесь чистая и бесполезная философия пошла, но нет, мы вполне можем использовать понимание вышеозначенной проблемы. Например, по ней можно построить следующую схему дихотомий, при условии что "Отсутствие Ошибок" это "Отсутствие Сигнала о ошибках":
1.1) Есть Сигнал. Есть Отсутствие Сигнала.
1.2) Когда Сигнал становится Отсутствием Сигнала, а Отсутствие Сигнала становится Сигналом, проявляется Код.
1.3) Из чего состоит Код? Из сигналов, которые проявились, и из сигналов, которые не проявились.
2.1) Есть Код. Есть Отсутствие Кода.
2.2) Когда Код становится Отсутствием Кода, а Отсутствие Кода становится Кодом, проявляется Информация.
2.3) Из чего состоит Информация? Из кодов, которые проявились, и кодов, которые не проявлялись.
3.1) Есть Информация. Есть Отсутствие Информации.
3.2) Когда Информация становится Отсутствием Информации, а Отсутствие Информации становится Информацией, проявляется Потенциальная Информация, оно же Вероятное.
3.3) Из чего состоит Вероятное? Из информации, которая появилась, и информации, которая не появилась.
4.1) Есть Вероятное. Есть Отсутствие Вероятного, то есть Невозможное.
4.2) Когда Вероятное становится Невозможным, а Невозможное становится Вероятным, проявляется Невероятное.
4.3) Из чего состоит Невероятное? Из Невозможного, что стало Возможным, вероятным, и вероятного, что стало Несбыточным.
5.1) Есть Невероятное. Есть Отсутствие Невероятного, то есть Обыденное.
5.2) Когда Невероятное станет Обыденным, а Обыденное станет Невероятным, проявится... вот это я уже оставлю на ваше усмотрение.
Схема выглядит простой, но она вмещает намного больше, чем я в нее вкладывал. Если честно, я сам ее до конца не расшифровал, так что давайте мы ее пока отложим, и поговорим о второй проблеме базовой логики.
Что за проблема первичного задания понятия А?
В законе самотождественности, когда А=А, потому как она создает проблему циклических определений, когда человек не видит прямопротивоположных значений, отличных от значений цикла.
Разве цикл А=А может принимать другие значения? Да, может, просто по факту, такое возможно, потому как есть несколько видов разделения сущностей, и одно из них - временное, когда два прямопротивоположных состояния разделены временем, а не понятиями.
Наверно, нужны примеры?
Ну, если вы, философ или программист создающий новый язык, разделяя и дробя понятия отчаянно пытаетесь найти зерно истины, смысла, верно? И рано или поздно, вы приходите к объекту "Минимальное единица смысла", и посчитав дробить более нечего, вы начинаете строить систему ссылаясь на "МЕС". Но! Не бывает "зерен истины", бывают "цельные зерна истины". Не бывает, якобы, половинчатых смыслов, как не бывает и отрицательных истин и смыслов. И эти утверждения неверны, а верными они нам кажутся потому как "Минимальная единицы смысла", "минимальная единица истины" содержат "тавтологию", цикл повторяющихся значений. Смысл может быть расшифрован как "Одно зерно истины", а так как в МЕС уже есть "Минимальная единица" обе части словосочетания "МЕС" ссылаются сами на себя. А Отрицательные смысл существует и используется, для начала, для обозначения самого себя - называется он "бессмыслицей". Как можно использовать бессмыслицу, если в ней нет смысла?
Смысл в ней есть, спросите у нейросетей, что требуется инъекция отрицательных значений смысла как весов, так и начального шума для получения вариативного результата.
Если ли смысл "половинчатый"? Это вопрос на тему есть ли свойства предмета без самого предмета, а с этим вопросом вам как физике элементарных частиц.
Часто ли встречается проблема циклических определений?
В том то и проблема что наше сознание на этой проблеме обеими ногами стоит, а попытаться эту самую почву разглядеть, значит почву эту потерять.
Или, к примеру, термин "Пространство" мы воспринимаем как "Пустое Пространство" и тем самым представляя бесконечную вложенность пространства в само себя. На лицо чистый и не замутненный цикл.
А если "пространство" это "пустое пространство", а всяко место либо "пусто", либо "занято", то наше сознание составляет дихотомию Пространство/предмет, когда одно отрицает другое. НО помимо его, есть другая дихотомия - Пространство/Не_пространство, которое сложно и неожиданно "увидеть", так как Пространство/Предмет воспринимается легко и на ура.
Что дает дихотомия Пространство/Не_пространство? Ну если мы определим пространство как "Место где положение предмета определяется по 3 осям и одному вектору", то НЕ_Пространство мы определим как "Место где положение предмета НЕ определяется по 3 осям и одному вектору" или "НЕ ТО Место где положение предмета определяется по 3 осям и одному вектору". То есть, у нас на руках было бы хотя бы приблизительное окно восприятия для законов микромира, имей мы лексикон отличный от лексикона древних греков. И нет, речь не о том, что используя циклы мы ошибаемся. Речь о том, что используя циклы мы "концентрируемся" и невидим иных значений.
Ну или самое простое и банальное слово-цикл без которого наше сознание просто не работает - слово "ЭТО".
Почему цикл? Потому что в утверждении "Это это Это" первых двух слов уже достаточно для создания цикла. Если "ЭТО" - цикл, то что он не даёт увидеть?
Иные знаки "равно".
Аналогия такая - в русском языке слово любовь может иметь множество значений, не выраженных символьно, что все равно позволяет жене манипулировать мужем, вопрошая "Кого ты больше любишь меня или мать?". В то время как в греческом языке слово любовь имеет множество видов выраженных символьно, что не позволяют производить такие манипуляции. То есть, если разница в смыслах не выражена символьно - смысл является неопределенным. А слово "это" синоним слову "равно", а оба этих слова имеют синоним - слово "есть". А слово "есть" имеет такие формы как "было" и "стало", которые, в свою очередь имеют формы "станет" и "бывает", и все эти формы не имеют символьного выражения для "равно" и "это". Соответственно, пользуясь знаками "равно" и "это" мы находимся в неопределенности между их скрытыми формами "было", "стало", "станет", "бывает", и мы либо не замечаем этого, либо испытываем сложности в выражении оного.
Еще один пример проблемы цикличных определений связан с "Вероятностью".
Итак, огромное количество людей очень любят этот термин «Вероятность», но если вы спросите «А чем Вероятность не является?» вы им голову сломаете, если у них таки эта самая голова была, ведь у термина «вероятность» куча проблем.
Первая - Вероятность рассматривается как Закономерность, но если мы будем раскрывать понятие Закон, мы можем наткнуться на тот факт, что всякий закон либо абсолютен, либо не закон, а сущность Вероятности в описании условной закономерности, что противоречит нашему пониманию Законов как таковых. Причина в том, что Абсолютный закон это пример циклического определения, что мешает восприятию такого понятия как Условный закон.
Вторая, если мы всё-таки пытаемся ответить чем Вероятность не является, мы можем ответить
«Реальностью», потому как событие бывает либо «Вероятным», возможным, либо «Реальным», случившимся. Но Вероятность, одновременно с этим, якобы существует, то есть она «реальна». И чем ближе вероятность к воплощению, то есть к своим 100%, тем ближе она к Реальности, а значит никакой дихотомии мы получить из этого не можем, и это противоречие мешает понять чем же является Вероятность.
Как разрешить эти проблемы? С помощью формального метода, которым "лечат" циклы - приштопать приставку НЕ и посмотреть что получится.
И получается что Вероятность является Невероятностью. Вы скажите — глупость какая, это очевидное неверное утверждение где Вероятность, где Невероятность, это нам ничего не даёт, но позвольте,
как сильно изменятся ваши рассуждения, когда вы вместо утверждения
«Вероятность этого события 70%» будете говорить «Невероятность этого события 30%»?
Сущность феномена останется та же, а вышеуказанные проблемы пропадут и мы получим якобы рабочую дихотомию Реальность/Невероятность.
Почему якобы? Потому что понятие Реальности это язык аборигенов, ведь чтобы использовать дихотомию Невероятность/Реальность, термин Реальность должен быть непротиворечивым, и начинать свое определение с того, чем он не является. А Реальность не является чем то Нереальным, тем, чего нет, и в тоже время, без вещей, которых нет, Реальность не существует. Другими словами, Небытиё включено и в Реальность и занимает ей оппозицию. Так что, у нас нет нормального определения реальности, оно нам и не нужно. Мы получили нужный нам термин "Невероятность" как развитие термина "Вероятность" через её, Вероятности, отрицание.
Теперь мы можем вернуться к схеме:
1.1) Есть Сигнал. Есть Отсутствие Сигнала.
1.2) Когда Сигнал становится Отсутствием Сигнала, а Отсутствие Сигнала становится Сигналом, проявляется Код.
1.3) Из чего состоит Код? Из сигналов, которые проявились, и из сигналов, которые не проявились.
2.1) Есть Код. Есть Отсутствие Кода.
2.2) Когда Код становится Отсутствием Кода, а Отсутствие Кода становится Кодом, проявляется Информация.
2.3) Из чего состоит Информация? Из кодов, которые проявились, и кодов, которые не проявлялись.
3.1) Есть Информация. Есть Отсутствие Информации.
3.2) Когда Информация становится Отсутствием Информации, а Отсутствие Информации становится Информацией, проявляется Потенциальная Информация, оно же Вероятное.
3.3) Из чего состоит Вероятное? Из информации, которая появилась, и информации, которая не появилась.
4.1) Есть Вероятное. Есть Отсутствие Вероятного, то есть Невозможное.
4.2) Когда Вероятное становится Невозможным, а Невозможное становится Вероятным, проявляется Невероятное.
4.3) Из чего состоит Невероятное? Из Невозможного, что стало Возможным, вероятным, и вероятного, что стало Несбыточным.
5.1) Есть Невероятное. Есть Отсутствие Невероятного, то есть Обыденное.
5.2) Когда Невероятное станет Обыденным, а Обыденное станет Невероятным, проявится... впишите своё))
Что мы можем извлечь из неё?
Ну, чтобы я из неё не извлек, я буду в этом сомневаться, но самое главное что есть в этой схеме - очерченное посредством "пустот" понятие информации. Согласно ему понятие Вероятности не является подчиненным ему понятием, а наоборот, содержит в себе Информацию. Более того, каждый этап можно рассматривать бифуркационной точки скорости передачи самого себя.
То есть, 1 этап - передача морзянки морзянкой ограничена сильнее чем
2 этап - передача бинарного кода кодом, который также ограничен сильнее чем
3 этап - передача информации информацией ограничена сильнее чем
4 этап - передача вероятности вероятностью.
То есть, если скорость передачи информации ограниченна, это ограничение можно обойти передавая её посредством вероятности. Как это расшифровать?
Ну... корабль что движется с одного конца галактики в другой перенесет данные о гаданиях из трех чисел в этих двух концах галактики медленнее чем эти самые гадания будут исполнены?
Или тут вообще про микромир и принцип нелокальности. Но сам факт, что информация подчиняется Вероятности - весьма интересный вывод. А у нас еще и Невероятность есть, но с ней у нас не получиться работать, пока мы будем считать что вероятность подчиняется информации.
Я могу и больше всякого написать, но думаю, я вам уже надоел. Буду рад, если вы запомните схему и попытаетесь её расшифровать её самостоятельно, ведь по идее она должна стоять в начале каждого знания, чтобы уменьшить количество ошибок в вычислениях.

Когда решил поиграть в шутер от 1 лица

Для чего создавать персонажа

Отсутствие режима камеры от третьего лица разочаровало большое число людей в своё время и породило вопрос: "А смысл тогда создавать своего персонажа, одевать его в нарядное шмотьё, если всё равно третьего лица не будет, и даже диалоги с катсценами будут исключительно от первого".
Кроме ответа с зеркалами, которых благодаря новым RTX технологиям будет навалом по всему городу, подоспел новый: В игре будет фоторежим, в котором своё альтер-эго таки можно будет поразглядывать со стороны. Не всех это удовлетворит, но что есть то есть

Уважаемые пидоры, помогите вспомнить две игры

1. Вид от третьего лица сверху, вроде RPG, простенькая трёхмерная графика, после смерти можно было найти свой труп и забрать вещи, возможно от Алавар.
2. Shoot 'em up, играем за мага и убиваем чудищ, двухмерная графика, уровень здоровья и маны показан в виде сфер с жидкостью по бокам интерфейса.
ПИДОРЫ Л0М0ГИТ£
• «
АРРИОУЕР
СРОК Г*М#СГН|
ИГ РГР4НИ,пидоры помогите,реактор помоги,Игры

Типа хоррор от первого лица


,srgrafo,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,шутеры
В УСЛОВНО-БЕСПЛАТНОМ СЕТЕВОМ ШУТЕРЕ ШАВБАСЕ. СОЗДАННОМ УКРАИНСКИМИ РАЗРАБОТЧИКАМИ И ИЗДАВАЕМОМ МАШ-ВО ОВООР. ПОЯВИЛАСЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОКУПАТЬ ПРЕМИАЛЬНУЮ ВАЛЮТУ В РАССРОЧКУ ИЛИ В КРЕДИТ. ДЛЯ ЭТОЕО НУЖНО ПРЯМО ИЗ САМОЙ ИЕРЫ ПРИВЯЗАТЬ СВОЮ КАРТУ И ОТПРАВИТЬ ПАСПОРТНЫЕ ДАННЫЕ - ПОСЛЕ ЭТОЕО МОЖНО ВЛЕЗАТЬ

Отличный комментарий!

Срочно нужна машина времени и 2 ядерные боеголовки!
Американцы уже так сделали. Как видишь, аниме все еще существует, несмотря на 1945.
возможно они жили в мире БЕЗ АНИМЕ и специально разъебали Японию, чтобы в новой версии реальности появились вайфу, неко, хентай, ара-ара и вот это вот всё?
©2014 JOHN KLECKNER
www.hejibits.com,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,hejibits,шутер от 1-го лица
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме логика в шутерах от первого лица (+1000 постов - логика в шутерах от первого лица)