Результаты поиска по запросу «

игра берет интервью у качка

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Игровой юмор Игры The last of us 2 The Last of Us Forspoken Fable Horizon Zero Dawn 

Western game dev has been here. Ugly women,Игровой юмор,Игры,The last of us 2,The Last of Us,Forspoken,Fable,Horizon Zero Dawn,videogame jokes,games,The last of us 2,The Last of Us,Forspoken,Fable,Horizon Zero Dawn

Развернуть

Отличный комментарий!

4 всадника апокалипсиса
LyingDwarf LyingDwarf01.08.202320:20ссылка
+16.1
4erny voron 4erny voron01.08.202320:24ссылка
+30.6

The last of us 2 The Last of Us Игры Мемы Итачи душит Саске 

THE LAST OF US PART II PlayStation 4 SCEA Sony Interactive Entertainment | Release Date: Jun 19.2020 Summary Critic Reviews User Reviews Details & Credits Trailers & Videos Metascore Universal acclaim based on 94 Critic Reviews Whet's this? Summary: Five years arter their dangerous journey

Развернуть

Отличный комментарий!

E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600) Raleas« Date December 25.1962 The Last of Us Part II (PS4) Release Date: June 19.2020 ШМКисо» Ui«t Scot« В review» 40,âtlng. MrUiCOlr 9« review« ®Uiti Scot» 29110 rating«
truegenby truegenby23.06.202003:44ссылка
+82.1

Такер Карлсон Philomena Cunk интервью хуйло политика песочница политоты 


Tomasztakomy О
@tLakomy
The only person who should interview Putin
Перекласти пост
Ж ш я ¿t		Л13
r£fh\ j M ' •	л »1	1
		
	\ jFjtJ /j	Mb *
	K>y*f * Ja	щ -,Такер Карлсон,Tucker Carlson,Philomena Cunk,интервью,хуйло,политика,политические новости, шутки и мемы,песочница политоты

Развернуть

twitter картинки с текстом интервью футбол 

Бе^еу Zvezda @sergeyzvezda Просто лучшее интервью российского футболиста Вратарь «Крыльев» Фролов о том, что не играл с апреля 2021 го: «Деньги платятся - все нормально. Меня устраивает» Вратарь «Крыльев Советов» Евгений Фролов высказался о своем положении в клубе. Фролов - запасной голкипер
Развернуть

Отличный комментарий!

Зато честно.
Mactep XyeB Mactep XyeB12.09.202218:42ссылка
+119.0

#Марксистский кружок видео интервью Константин Сёмин Борис Кагарлицкий семингейт разная политота 

Некая Лиза Лазерсон берет интервью у популярных деятелей как левого так и правого движения, в частности к ней на вью ходили Константин Сёмин:

И Борис Кагарлицкий:

В обоих роликах есть таймкоды с темами.
Развернуть

LC новости на русском Lobotomy Corporation Игры интервью Перевод перевел сам Project Moon 

Интервью с разработчиком Lobotomy corporation

LC новости на русском,Lobotomy Corporation,Игры,интервью,Перевод,перевел сам,Project Moon


Недавно я задал немного вопросов разработчику игры, и спустя немного времени, он мне прислал ответы на них. Представляю вашему вниманию перевод вопросов и ответов. Приятного прочтения.


1) здравствуйте, я - Blinkraven из команды переводчиков на русский язык, можете звать меня Блинком или Романом. Как вас зовут и какова ваша роль в компании Project moon?


Приветствую, я Ким Джи-Хун (Kim Ji-hoon), Директор компании Project Moon.


2) Расскажите немного о самой компании. Как вы все собрались и основали компанию? Какова ваша цель в создании игровой студии Project moon?


Сначала я собрал своих друзей из университетских клубов по геймдеву и организовал команду. В начале пути нас было четверо, но тогда сильно ощущалась нехватка в количестве концептов и возможностях в разработке нашего проекта (LobotomyCorp). Поэтому я начал участвовать в различной университетской деятельности, мероприятиях и в других местах, чтобы собрать ещё людей. В итоге Lobotomy Corporation начала разрабатываться силами 10 человек.


Я всегда хочу делать свою работу под звуки "человеческого гимна". Я думаю, что как и лучи солнечного света приобретают наибольшую мощь в беспросветной тьме, так и человеческие создания раскрывают своё величие в отчании. Целью Project Moon является создание в долгосрочной перспективе контента, связанного с различными субкультурами. Я хотел бы однажды попробовать подачу контента через комиксы, новеллы, анимации, да и другие игры.


3) Что вдохновило вас на создание Lobotomy corp. ? Был ли у вас опыт создания игр на Unity или других игровых движках, или это ваш дебют?


Для создания Корпорации Лоботомия мы вдохновлялись Фондом SCP, "Хижина в лесу", "Хранилище13", и многими другими комплексами и институтами, занимающимися монстрами и сверхъестественными вещами. На самом деле, когда я просматривал указанное выше, я хотел сыграть в игру, связанную на управлении и содержании монстрами, однако как таковых не смог найти и решил сделать такую сам.


У меня было много различных попыток в создании игр, но Корпорация Лоботомия - первая завершённая игра.


4) Что, по вашему мнению, является ключевой особенностью игры? Что должна была она раскрыть своим сюжетом, геймплеем?


Я думаю, что содержание и подавление монстров - ключевые особенности геймплея. В сюжете мы акцентировались на душевных травмах, что были у каждого из персонажей и на процессе принятия ими этих травм.


5) Как нам известно, за основу сюжетной составляющей брались многие элементы религий, мифологий и не только. Почему именно Кабалла в первую очередь?


Как я писал ранее, использовалась прямая передача "человеческого гимна" через Кабаллу. Мы хотели показать через Кабаллу, как человек двигался по пути обретения им собственного я (становления самим собой). А ещё мы хотели показать пределы возможности виденья мира только через призму Кабаллы.


6) Вопреки сложившемуся стереотипу о том, что практически все корейские игры ориентированы на гринд-составляющую, в вашей игре имеется ещё и продуманный мир игры, детали которого раскрываются при общении с сефирами, управляющими департаментами. Вопрос таков: часто ли сюжет по прошествии разработки менялся? насколько кардинально? Я ещё помню те времена Бета-версии, когда Анджелла была старым ИИ на перфо-ленте.


С самого начала и до самого релиза игры, тема сюжета не изменилась. Однако персонажи - сефиры были добавлены по мере написания сюжета. Когда писался сюжет, я понял, что имеется огромное количество ограничений в диалоге между игроком и Анджеллой. Поэтому и было решено внести много изменений летом 2017-го.


7) Откуда брались идеи для аномалий? Многие из них олицетворяют человеческие пороки, так ли это на самом деле?


Сложно назвать конкретный источник вдохновения в появлении аномалий из-за их (источников) большого количества. Мемы, первородные грехи, деревенские легенды, сказки, легенды и социальные феномены. Однако, они были удобно интерпретированы, чтобы соответствовать концепции игры.


8) У игры есть скрытая механика, заставляющая игрока так невзначай перепроходить игру снова и снова, чтобы раскрыть все сюжетные ответвления, изучить все аномалии. Насколько по вашему реиграбельна игра?


Если игроки раскроют все ветви сюжета и разблокируют всю информацию об аномалиях, я думаю, что им действительно понравится контент, подаваемый через игру. Я и намеревался сделать так, чтобы игрок проходил игру с нескольких попыток в поиске всей информации, запрятанной в игре. Потому что в корпорации начинался настоящий хаос и неразбериха из-за пополняющих стены комплекса аномалий, и слежение за всем этим беспорядком тоже являлось одним из факторов веселья. Я хотел сделать так, чтобы игрок, следя за разными вариантами развития событий, понимал, что перезапуск стоил того.


9) Примерно в июле прошлого года вы решили кардинально изменить как интерфейс, так и геймплей в целом. С чем это было связано? Что вас не устраивало в так называемой [Legasy]-версии игры? Хотя сюжет тоже сдвинулся с мёртвой точки, появились сефиры (визуально они были весьма интересны), вообще преобразилась вся визуальная часть игры. А потом ближе к ноябрю, вы снова изменили визуальную часть, сделав игру такой, какая она сейчас. Тяжело ли вам дались такие решения?


Главной причиной изменений было "Это было не весело и не соответствовало основной идее игры". Это было тяжёлым для нас решением, но это было то, что мы должны были сделать. Я тогда считал, что [Legasy]-версии игры копировала американский визуальный стиль и стиль инди-игр. Поэтому я захотел изменить стилистику игры под такую, которую я смог бы сделать лучше всего, и которая мне бы больше нравилась, да и в целом для того, чтобы она больше подходила игре в будущем. Поэтому я и решил всё переделать. Процесс смены стиля был весьма болезненнен, но после этого мы поняли, что не зря это всё сделали и в каком направлении двигаться дальше.


10) И ещё. Ранее в [Legasy]-версии игры, для нормального прохождения требовалось следить за множеством параметров, но понемногу часть функций убиралась, часть - упрощалась. Было ли это сделано из-за жалоб фанатов, или вы посчитали эти системы избыточными и неудобными?


Характеры, параметры пола сотрудников и сцены с диалогами с аномалиями при финальном исследовании, что были в [Legasy]-версии игры, были убраны. Характеристики и пол сотрудников были изменены для более прозрачного построения геймплея. А сцены с финальными исследованиями аномалий были тем, что мы убрали из-за сложностей в дальнейшей разработке. Было сложно совместить эту особенность геймплея с добавлением различных сюжетных моментов и скриптов, завязанных на сефирах, также тут сказывались проблемы в финансовой поддержке разработки. Прошу прощения за то, что нам пришлось изменить эти части геймплея.


11) Как я помню, у вас были моменты, когда имелись проблемы с финансированием. Как вам удавалось собрать денег на продолжение разработки? Приходилось ли вам чего-то лишаться, на чём-то экономить ради дальнейшей разработки?


Мы так и не смогли побороть некоторые финансовые проблемы. Но благодаря командам переводчиков в России, Японии и Китае, мы смогли сделать больше продаж в разных странах, у нас было достаточно денег, чтобы поддерживать команду от распада ещё какое-то время. И теперь, после завершения разработки Корпорации Лоботомия, осталось только 4 члена команды, продолжающих разработку. Остальные члены команды ушли на другую работу или отправились дальше учиться. Хотя размер команды и уменьшился, я думаю, что оставшаяся команда не распадётся ещё долгое время.


12) Задумывались ли вы на стадии выбора платформы делать игру кроссплатформенной или только PC-эксклюзивом? Сейчас очень популярно делать игры на мобильные устройства, а ваша игра с небольшими правками интерфейса вполне могла бы хорошо пойти на мобильных устройствах.


Я ориентировался на ПК с самого начала. И Корпорация Лоботомия не будет портирована на Switch или другие платформы. Потому что ядро игры разрабатывалось только под ПК, я думаю, что нам пришлось бы сделать огромное количество изменений на уровне ядра, реши мы сделать порт на другие платформы. Но в дальнейшем мы возможно будем расширять количество поддерживаемых платформ, включая ПК.


13) С точки зрения корейского разработчика, велика ли конкуренция среди ваших коллег по игровому цеху инди-игростроя? Насколько популярны в самой Корее инди-игры, ориентированные на одиночное прохождение?


В Корее есть много инди-разработчиков. Большинство из них ориентированы на разработку игр для мобильных устройств. Поэтому у нас по факту почти не было конкурентов в нашем жанре. Сравнивая с тем же сектором инди-геймдева, в Корее мало студий, ориентированных на сингл-плеерные игры.


14) Как с профессиональной точки зрения, вы считаете, не преувеличены ли мнения о том, что в Корее играют только в онлайновые игры?


Корея ориентирована на мобильные и онлайновые игры. Но я не считаю, что это прямо так уж плохо. Потому что в мире много игроков, которым нравятся игры для одного игрока, онлайновые игры или мобильные игры. Поэтому я думаю, что тут у каждого будет своё мнение.


15) Окупилась ли игра с момента попадания в Early access в Steam, и до нынешнего времени? Каково было ваше настроение, когда вы узнали, что игра получила такую популярность в мире (ну, и в частности в России)?


Как для разработчика, для меня не было ничего счастливее, чем признание хоть какой-то популярности моей игры. Очень сложно было предугадать, будет ли наша работа оценена в таком большом количестве стран. Я хочу и дальше создавать интересные сюжеты и игры, которые мы сможем показать вам в будущем!


Теперь поговорим немного о дальнейших планах:


16) С момента релиза 1.0 версии (и выхода из Early access) многие игроки уже смогли найти все сюжетные концовки, что запрятаны в игре. Каковы по вашим предположениям ожидаемые проценты нахождения концовок?


Я думаю, что примерно 80% игроков, что завершили 50 день, увидели скрытую концовку. Разве игрок, доходя до 50 дня, не заполнил бы 100% энциклопедии?


17) В так называемой истинной концовке или 100% семени света Анджелла берет комплекс под свой контроль и выбирается из комплекса на поверхность. У вас уже есть сюжетные наработки для продолжения и будут ли как-то "плохие" концовки влиять или как-то упоминаться в сиквеле?


Да. Концовка Корпорации Лоботомия имеет большое влияние на мир, и результаты всего этого будут показаны в сиквеле.


18) По вашим подсчётам, сколько потребуется на разработку сиквела времени, чтобы появилась хотя бы первая играбельная демо/альфа-версия?


Примерное время разработки до раннего играбельного билда - полтора года. В Eary Access'е мы планируем пробыть пол года до релиза. Но каки всегда, всё может пойти не так, как мы планировали. ;) Я не знаю, будем ли мы выпускать демо версию, но думаю, что в течении года мы постараемся показать геймплей сиквела.


19) Сейчас популярны тактические пошаговые игры в различных вариациях, отразится ли это на сиквеле или его геймплей будет как первая часть - в режиме реального времени с активной паузой?


Я не собираюсь делать пошаговую игру настолько, насколько это возможно. Я хотел бы сделать её как можно более реал-таймовой.


20) Как мне известно, вы мониторите появление контента по вашей игре в сети интернет. Известно ли вам о различных мемах, видео-пародиях и др.? Как вы к этому относитесь?


Да. Мы мониторим видео, арты, стримы, и другой контент, создаваемые фанатами. Благодаря просмотру всего этого у нас появляются силы и мотивация для дальнейшей разработки и осторожного создания игрового контента. В дополнение, различные проблемы и баги, а также необходимые балансировки мониторятся через мировое комъюнити.


21) Ну и напоследок, ваше мнение об инди-игроиндустрии в целом? Каково будущее у этой "ниши" в игрострое?


Я считаю, что инди-игры - это что-то уникальное и интересное. Каждый день выпускаются тонны инди-игр. Что по мне будет всё более важным в будущем - это создание уникальной "вселенной", которая будет саморазвиваться. Каждая игра, даже имея свою индивидуальность, может выжить в огромном потоке инди-игр, будто маленькая шестерёнка в огромном связанном мире. Но что самое важное - так это то, что она должна иметь свой привлекательный и манящий мир, а ещё игра должна быть весёлой.


Наша команда переводчиков: Tales and stories team

Развернуть

политота Красноярский край интервью коррупция ешкин крот 

Развернуть

coub реутов тв Геи рэп интервью 

Развернуть

вольная борьба спорт качки песочница 

Видео про детишек, которые любят спорт!

Развернуть

Ален Делон Актеры и Актрисы Знаменитости интервью песочница 

Ален Делон: Я покину этот мир без сожалений

82-летний французский актер Ален Делон дал откровенное интервью, в котором заявил, что разочаровался в современном мире и готов "уйти без сожалений". Вспомнив о своей жизни, своих ролях, друзьях и семье, Делон объясняет свое неприятие сегодняшней действительности: «Жизнь мне больше ничего не приносит. Я уже все видел, все пережил. Но главное, я ненавижу эту эпоху, меня от нее тошнит».

«Я ненавижу этих людей. Все фальшиво, все – подделка. Уважения больше не существует, никто не выполняет своих обещаний. Только деньги имеют значение. Каждый день, с утра до вечера, мы только и слышим о преступлениях. Я знаю, что покину этот мир без сожалений», – говорит актер.

Делон немного рассказывает о неудачах в своей личной жизни, о трудных взаимоотношениях с семьей. О женщинах, которых любил, и о друзьях, которых уже нет в живых. По его признанию, особое значение в жизни актера имеют собаки. Около пятидесяти его четвероногих друзей похоронены в его саду в пригороде Парижа, именно с ними он желает быть похоронен и сам.
Ален Делон,Alain Delon,Актеры и Актрисы,Знаменитости,интервью,песочница
Развернуть

Отличный комментарий!

/-«Наша молодежь любит роскошь, она дурно воспитана, она насмехается над начальством и нисколько не уважает стариков. Наши нынешние дети стали тиранами; они не встают, когда в комнату входит пожилой человек, перечат своим родителям. Попросту говоря, они очень плохие». Сократ (470-399 гг. до н. э.)
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме игра берет интервью у качка (+1000 картинок)