1. Боевка. Боевка говно. Два удара-перекат, два удара-перекат. Перекат-перекат-перекат. И так до тех пор, пока не закликаешь врага до смерти. Просто какой-то год оф вар для душевнобольных.
2. Рпг. Как рпг Дарк Соулз - это самая обычная 6/10 Рпг. Дефолтные характеристики, плюсики, уровни, вот это все. 3. Сюжет - порождение японских грибов. Сюжет - сраное говно, ноу дискас. 4. Баланс. Бля, враги в дарк соулз - это самое тупое геймдизайнерское решение эвар. Сука, сложность должна определяться не жирностью врагов и твоей хилостью а другими, более объективными факторами.(Как в стратегиях от Парадокс Интерактив) А что в темных душах? Огромная хуевина с миллионом хп и миллиардной тычкой против гг с 1 хп и палкой в качестве оружия. И перекатываешься ты и перекатываешься ты и так миллион раз, и тыкаешь ты своей палкой этой хуевине по ноге, пока не затыкаешь до смерти. Охуеть. Геймплей 10/10 Ну а про баги/лаги/кривое управление/тупой ии я даже и говорить не буду - вы и так все знаете. И ты спросишь меня, анон, почему же эта хуйня стала популярной? А все просто. Вы заметили, что есть такое явление, когда появляется вещь x и все говорят, что она не для аудитории y, то как раз таки эта аудитория игрек и начинает интересоваться иксом больше всех. Простой пример - ГТА не для детей, говорили они. Как итог - основной потребитель ГТА - это именно дети. И вот выходит Дарк Соулз 1(а еще раньше демон соулз, но на него было всем похуй) И тут со всех щелей раздаются крики "ЭТО НЕ ДЛЯ КАЗУАЛЬЩИКОВ, ЭТО ПОРВЕТ ВАМ ЖОПУ!!!!ТУТ ВСЕ СЛОЖНО, КАК В 90" И тут казуальщики поняли"ага, тут, помимо x надо нажимать другие кнопочки, охуеть, новый геймплей, бежим играть. И побежали жрать это дерьмо и превозносить его. Ибо знакомые перекатики в дарк соулз были, тупые враги были, так что, привыкать консоле-казуальщиком долго не пришлось. Вот так вот, собственно, это говно стало популярным. Жду порванных пердаков любителей анальных унижений, ака фанатов дарк соулза.
Блогер VaatiVidya, специализирующийся на вселенных игр от студии FromSoftware, собрал самое интересное из многочисленных интервью Хидэтаки Миядзаки, которые глава студии активно раздавал после премьеры геймплейного трейлера Elden Ring.
• Шкала выносливости будет больше напоминать ту, что была в Bloodborne — её хватит на довольно длительные и напряжённые схватки;
• Игроки смогут прибегать к скрытности, чтобы лучше разведать обстановку перед боем, или напасть исподтишка на ничего не подозревающего врага. Ночью скрытность работает лучше, но поле зрения будет сужено. С наступлением тьмы в мире будут появляться наиболее опасные и страшные противники;
• Прыжки в игре можно использовать как для атаки, так и в качестве обороны;
• Игроки смогут призывать духов поверженных врагов — в том числе и живые горшочки с ручками и ножками — в качестве помощников. Способность можно развивать, и даже прокачивать героя вокруг неё;
• В Elden Ring будет порядка 100 умений, которые можно использовать в сочетании с различным оружием;
• Мир Elden Ring разделен на шесть регионов, каждым из которых владеет полубог;
• Система прогрессии в игре будет похожа на The Legend of Zelda: Breath of the Wild — игрокам необязательно уничтожать всех боссов, чтобы дойти до конца.
Релиз Elden Ring на РС, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series запланирован 21 января 2022 года.
Отличный комментарий!