Хз, надо ли тут политика?
базовая обвязка
»базовая комплектация (1)
,Безусловный базовый доход (2)
,форд фокус в самой базовой комплектации (1)
,Morphling Базовый урон уменьшен на 4 (1)
,приколы для даунов с базовыми знаниями математики (1)
,приколы для даунов со знанием базового английского (1)
,Outworld Devourer уменьшен базовый урон на 6 (1)
,Faceless Void базовый армор уменьшен на 1 (1)
песочница АСУ ТП программирование geek реактор образовательный длиннопост
Часть 3, каркас архитектуры
Часть 1, введение
Часть 2, приоритеты и базовые сигналы
Мда, я дико извиняюсь за большое количество опечаток в предыдщих постах. Руки не поспевают за мыслью, а при редактировании потеряется часть оформления регулярно. Не зналь(
Имея на руках пример того, с чем предлагается работать, впору поговорить об архитектуре, которая и будет обеспечивать корректное и стабильное исполнение кода, однако, перед этим сделаем ряд важных оговорок:1) концепт ориентирован на работу с жёстким распределением памяти (Siemens, OMRON CP/CJ series)
2) ввиду пункта 1 внутри одной структуры могут быть переменные которые И читаются, И пишутся, что существенно усложняет их проброс в коммуникацию(особенно тех, которые пишутся И с панели оператора, И из программы, например запуск в ручном режиме и сброс аварий в структуре управления)
3) объём памяти оперативность и для хранения кода, а также мощность CPU–считаются достаточно большими, чтобы не обращать на них внимания, в иных случаях требуется оптимизация кода
4) при работе с контроллерами, имеющими «классическое» распределение памяти, для обеспечения корректного управления моим кодом по ModBus RTU/TCP требуется дополнительная прослойка, которая будет пересобирать структуры в WORD и обратно, когда-нибудь я это исправлю, но явно не сейчас
5) вся концепция рассчитана на применение в обще-промышленной области, где потерять 10-20-30 мс роли не сыграет никакой, если вам нужна более высокая точность – добро пожаловать в чудный мир оптимизации и распределения кусков кода по разным циклам
Ещё одно лирическое отступление
Я осознанно не буду вам рассказывать как работает Промышленный Логический Контроллер (ПЛК), распределение его памяти, времени CPU по задачам системным и пользовательским, типы данных и прочую лабуду – это вы можете узнать на любых вводных курсах от любого производителя железа. Моя задача – показать пример прикладной реализации тех или иных задач.
Кстати, на ардуине в своё время использовал Union, который прекрасно решал проблему компоновки памяти, однако подавляющее большинство сред разработки для промышленного оборудования его или не поддерживают, или имеют кастрированную реализацию.
Генерация импульсов
Начнём с терминологии:
- импульс – это нечто, существующее предельно короткое время, в нашем случае сие ровно 1 цикл контроллера.
Большинство контроллеров предлагает свои системные генераторы импульсов в том или ином виде, но выглядят они следующим образом на примере 1 секунды:
Ёбушки воробушки, наш самописный таймер то проверяет когда сигнал = 1, а он равен 1 в течении 50 циклов, а за это время он насчитает 50 секунд, вместо 1! Лажа какая-то. Мы должны получить следующее:
Для этого есть несколько вариантов, и сначала мы отметём в сторону самый очевидный: мы НЕ будем в каждом таймере проверять фронт системного генератора импульсов, потому что каждая проверка фронта это +1 переменная в памяти ПЛК, а мы не хотим засирать его бесполезным хламом.
Итого остаётся:
1) вызывать системный импульс, проверять его передний или задний фронт и закидывать в pulse_1s;
2) вызвать стандартный таймер TON с длительностью 1 секунда и зациклить на самого себя, при срабатывании таймера взводить pulse_1s;
3) читать системное время и по внутренним часам ПЛК и при смене секунды однократно взводить pulse_1s, потребуется буфер для хранения и сравнения предыдущего времени;
4) прочитать из недр контроллера время предыдущего цикла, насуммировать несчастные наносекунды до 1 секунды и тоже записать в pulse_1s единичку, после чего очистить буфер.
5) ещё что-нибудь на ваше усмотрение.
Мне глубоко фиолетово, каким способом вы получаете в итоге pulse_1s, но вам достаточно получить его корректно 1 раз и все таймеры во всей программе сразу же заработают, причём корректно и, вау, синхронно. Т.е. если у вас в двух местах с разбегом менее 1 секунды начался счёт до 5, то закончится он тоже одновременно. В этом и плюс, и минус. Мы теряем точность. Но так ли она нужна?
Хотите точность до 100 мс? Пишем таймер Time_R для дробных значений генерируем pulse_01s.
Хотите точность до 10 мс? Ну… сделайте отдельный цикл ПЛК с такой частотой и там считайте. Или убедитесь, что ваше время цикла менее 10 мс на всю программу.Обратите внимание, что этот таймер сложнее – мы считаем прогресс времени от 0 до 1,который можно использовать для вспомогательных операций (типа на 30% всего времени моргнуть правой пяткой) и красивого прогресс-бара на экране.
Архитектура
Перейдём к тому, ради чего был затеян данный раздел. Следите за руками…
Где-то там приютилось ещё регулирование, типа ПИДов, но о них как-нибудь в другой раз.На повестке дня вопрос распределения переменных по областям памяти. Что будет глобальным, а что локальным?
К глобальным относится всё, что ранее было названо глобальным, а также туда настоятельно рекомендуется выносить:
- все структуры управления драйверами
- все структуры параметров драйверами
- все структуры состояний драйверами
- общие параметры техпроцесса
- общее управление техпроцессом, типа включить/выключить установку
Из них в раздел энергонезависимой памяти попадают только структуры параметров.
REQ – Request, запрос запуска. Сюда мы из авторежима будем писать команду для устройства, а затем скармливать драйверам в CMD.Start_A.
DONE – состояние устройств, если оно выключено или в аварии то соответствующий флаг =0, если успешно запущен = 1. Это хорошо заходит для минимизации алгоритма авторежима и всяких вспомогательных операций.
А что же тогда попадает в call’ы?Нерадивые любители звонков с автонабором? Увы, их неплохо бы там запереть, но места маловато. Там будут вызваны непосредственно экземпляры драйверов на исполнение со всей обвязкой. На примере уже рассмотренных дискретных входов это выглядит так… опс, в этом проекте их нет, вот вам выхода:
очень длиннопост нейросетевые фурри furotica furry art furry dog shiba inu нагенерил сам Stable diffusion нейронные сети руководство длиннопост furry фэндомы furry canine
Раз уж пошла такая свистопляска то я тоже поделюсь концентрацией своего двухмесячного опыта в генерации собак.
Это руководство для тех, кто поставил себе Stable diffusion и хочет разобраться в построении промта, а так же узнать "почему вон у того чувака такие красивые собаки а у меня какая то херня?". Предполагается наличие базовых знаний интерфейса.
Не претендую на истину в последней инстанции, просто показываю как это делаю я (и да, я управляю только промтом. Не считая ADetailer и Hires.fix. Я прост тупой, не смог разобраться как пользоваться другими инструментами :) хотя если их освоить то можно добиться куда лучших результатов и тратить меньше времени). Поехали.
Все ресурсы были взяты с Civitai.com
Все ключевые слова либо подобраны самостоятельно, либо подсмотрены в чужих промтах, либо взяты из тегов e621.
Прежде всего расскажу про модели, которыми пользуюсь:
- Omega mix: с этого начинал. Отличная модель, при отрисовке склоняется ближе к мультяшной анимешности. К сожалению автор больше не развивает ее но я не теряю надежды на будущие обновления.
- Furryrock: более точная в отрисовке модель. Активная в поддержке, почти все свои картинки я генерировал на версии 6.0, недавно появилась версия 7.0
- BB95 Furry Mix: прекрасная модель, с невероятным диапазоном стилей прорисовки - от пиксаровской мультяшности до строго реализма. На ней я и буду показывать пример построения промта.
Запускаем webui-user.bat, входим в браузер, смотрим поле настроек генерации:
Sampling method: я буду использовать UniPC
Sampling steps: я буду использовать 75 шагов.
Width и Height: 600х800, портретный формат 3:4
CFG Scale: всегда использую 7 но рекомендую экспериментировать.
Начинаем прописывать промт.
(Напоминаю, что все параметры должны быть односложными и без отрицаний. Все параметры разделяются запятой, можно акцентировать внимание нейросети на конкретном параметре с помощью (скобок), ((двойных скобок)) и ((силы параметра)):0.1-1. Так же с помощью скобок можно объединять общие параметры в единый блок (например параметры, описывающие только лицо))
Я хочу сгенерировать одну маленькую стройную мохнатую девочку собачку.
a tiny slim furry girl ((dog)) solo
a tiny slim furry girl ((dog)) solo,posing,
Неплохо но выглядит как мальчик, давайте добавим женских деталей.a tiny slim furry girl ((dog)) solo,posing,choker,nude,small breasts,large nipples,
Теперь это точно девочка. Позиция рук рандомна, давайте положим их ей на бедра и заодно пропишем детали.
a tiny slim furry girl ((dog)) solo,posing,choker,nude,small breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,
a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,posing,choker,nude,small breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,short hairstyle,fluffy detailed fur,
Отлично но нет экспрессии, это девочка просто позирует. Добавим настройки камеры.
low-level angle,close-up,a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,posing,choker,nude,small breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,short hairstyle,fluffy detailed fur,
Я знаю у такого ракурса есть любители :3
Сменим угол и посмотрим что получится.
Обратите внимание, несмотря на то, что мы прописали параметр short hairstyle, он не применился, прически нет. Давайте акцентируем внимание нейросети на нем.
high-level angle,close-up,a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,posing,choker,nude,medium breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,((short hairstyle)):1,fluffy detailed fur,
Такое себе. Давайте добавим первую волшебную фразу.
high-level angle,close-up,a beautiful and detailed portrait of a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,posing,choker,nude,medium breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,((short hairstyle)):1,fluffy detailed fur,
Оцените разницу самостоятельно.Добавим в негативное поле текстовые инверсии - это концентрат тегов, которые умещаются в небольших файлах, что бы не надо было их регулярно прописывать. Они запрещают нейронке рисовать в низком качестве, контролируют анатомические, физические и прочие ненормальности и мутации, не являясь однако панацеей. Гуглите названия в сети, все в свободном доступе.
high-level angle,close-up,a beautiful and detailed portrait of a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,posing,choker,nude,medium breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,((short hairstyle)):1,fluffy detailed fur,
Negative prompt: bad-artist,boring_e621_v4,
Отлично. но самой картинке чего то не хватает. Антуража ей не хватает.
high-level angle,close-up,red sunset beach,clouds,a beautiful and detailed portrait of a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,posing,choker,nude,medium breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,((short hairstyle)):1,fluffy detailed fur,
Negative prompt: bad-artist,boring_e621_v4,
Прекрасный закат, я люблю закаты и рассветы. Интересно, отличает ли их нейронка? Попробуйте поэкспериментировать сами.
Я хочу подвинуть девочку ближе к себе. Для этого я предпочитаю запрещать нейронке рисовать определенные части тела, отдаляющие объект в кадре из-за увеличения высоты.
high-level angle,close-up,red sunset beach,clouds,a beautiful and detailed portrait of a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,posing,choker,nude,medium breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,((short hairstyle)):1,fluffy detailed fur,
Negative prompt: legs,knees,bad-artist,boring_e621_v4,
Работает, не всегда но работает. Но наша собака постоянно крутится, давайте повернем ее прямо. И раз уж она стоит прямо давайте придадим качества ее глазам и направим взгляд прямо на нас.
high-level angle,close-up,red sunset beach,clouds,a beautiful and detailed portrait of a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,front view,posing,choker,nude,medium breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,((short hairstyle)):1,fluffy detailed fur,perfect shiny eyes,long eyelashes,looking at viewer,
Negative prompt: legs,knees,bad-artist,boring_e621_v4,
high-level angle,close-up,red sunset beach,clouds,a beautiful and detailed portrait of a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,front view,posing,choker,nude,medium breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,((short hairstyle)):1,fluffy detailed fur,perfect shiny brown eyes,long eyelashes,looking at viewer,
Negative prompt: legs,knees,bad-artist,boring_e621_v4,
Width и Height: 900х1200, портретный формат 3:4
По красоте, но можно сделать еще лучше! Добавим лору освещения и напишем вторую волшебную фразу. Гуглите название в сети, все в свободном доступе.Кроме того есть инструмент ADetailer. Я использую его для прорисовки лиц. Пожалуй единственный инструмент который я активно использую из-за его простоты. Давайте включим его.
ADetailer - жмем галочку и в первой вкладке выбираем mediapipe_face_full, во второй mediapipe_face_mesh_eyes_only. Все
<lora:光影:1>,high-level angle,close-up,red sunset beach,clouds,cinematic lighting, bright lighting,a beautiful and detailed portrait of a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,front view,posing,choker,nude,medium breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,((short hairstyle)):1,fluffy detailed fur,perfect shiny brown eyes,long eyelashes,looking at viewer,
Negative prompt: legs,knees,bad-artist,boring_e621_v4,
Как видите, дополнительное освещение делает магию. Но все это время у собаки отсутствовал один очень важный компонент - хвост! К тому же сохраняется проблема с волосами. Давайте отредактируем параметр, отвечающий за прическу. И пусть наша собака улыбается, Не бойтесь экспериментировать.<lora:光影:1>,high-level angle,close-up,red sunset beach,clouds,cinematic lighting, bright lighting,a beautiful and detailed portrait of a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,front view,posing,choker,nude,medium breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,((long hairstyle)):1,fluffy detailed fur,perfect shiny brown eyes,happy smile,fangs,long eyelashes,short fluffy tail,looking at viewer,
Negative prompt: legs,knees,bad-artist,boring_e621_v4,
Указанные в начале поста модели умеют имитировать стиль художников без всякой дополнительной программной обвязки.
При добавлении ников художников в промт их стили смешиваются, давая порой совершенно уникальную прорисовку. Причем если добавлять одних и тех же художников но в разной последовательности, стиль может меняться. Без понятия, как это работает.
Помните фильм "Парфюмер" 2006 года? Мэтр Джузеппе Бальдини обучает молодого Гренуя азам смешения запахов для получения качественных ароматов. Здесь я вам покажу как я смешиваю стили разных художников на конкретном примере. Промт в картинках не меняется, только добавляются художники.
Помните, что добавление художника в промт неизбежно меняет генерацию, даже при условии использования конкретного сида.
Прежде идет основа, то что задаст всей картинке стиль. Я выберу красивый и очень сильный стиль ewgengster, он легко доминирует над остальными стилями, имитируя рисовку от руки.
art by ewgengster
Далее идет основа, тело рисунка. Буквально, я использую стили тех художников, в чьих рисунках тело прекрасно построено с точки зрения анатомии.Добавим wamudraws, этот стиль сделает линии и формы мягче, увеличит глаза, сделает общий стиль мультяшным.
art by ewgengster wamudraws
fluffkevlar напротив, уплотнит общую стилистику, придаст лицу строгость линий, улучшит анатомию.art by ewgengster wamudraws fluffkevlar
iskra прорисует мышцы, рельеф тела, добавит аккуратный плоский животик, придаст лицу симметричность и форму.art by ewgengster wamudraws fluffkevlar iskra
personalami покрасит все в своем неповторимом стиле, придаст лицу человечности, дополнительно улучшив освещение на теле.art by ewgengster wamudraws fluffkevlar iskra personalami
Дальше идет блок с полировкой. Здесь я применяю стили художников, чьи навыки в рисовании мелких деталей вроде шерсти или чешуи, волос или детального заднего плана достигают совершенства.art by ewgengster wamudraws fluffkevlar iskra personalami honovy hioshiru foxovh
"И дополнительная нота, один финальный штрих, который будет царить над всеми прочими!"silverfox5213 добавит мультяшности и пушистости, улучшит прорисовку волосам, повысит детализацию глаз.
art by ewgengster wamudraws fluffkevlar iskra personalami honovy hioshiru foxovh silverfox5213
Круто? Мне нравится. Пишите свое мнение в комментах.
Эта картинка была не только сгенерирована в разрешении 900х1200, она была проапскейлена при помощи дефолтного инструмента Hires.fix, вот его параметры:
Upscaler: 4x-UltraSharp
Denoising strength: 0.1
Upscale by: 1.5 (выходное разрешение 1350х1800)
Итоговый промт:<lora:光影:1>,high-level angle,close-up,red sunset beach,clouds,cinematic lighting, bright lighting,art by ewgengster wamudraws fluffkevlar iskra personalami honovy hioshiru foxovh silverfox5213,a beautiful and detailed portrait of a tiny slim furry girl ((shiba inu dog)) solo,front view,posing,choker,nude,small breasts,large nipples,hands on hips,fingers,finger claws,((long hairstyle)):1,fluffy detailed fur,perfect shiny brown eyes,happy smile,fangs,long eyelashes,short fluffy tail,looking at viewer,
Negative prompt: ,bad-artist,boring_e621_v4,
Steps: 75, Sampler: UniPC, CFG scale: 7, Seed: 3690777701, Size: 900x1200, Model hash: 2bb2c42192, Model: bb95FurryMix_v120, Denoising strength: 0.1, ADetailer model: mediapipe_face_full, ADetailer confidence: 0.3, ADetailer dilate/erode: 4, ADetailer mask blur: 4, ADetailer denoising strength: 0.4, ADetailer inpaint only masked: True, ADetailer inpaint padding: 32, ADetailer model 2nd: mediapipe_face_mesh_eyes_only, ADetailer confidence 2nd: 0.3, ADetailer dilate/erode 2nd: 4, ADetailer mask blur 2nd: 4, ADetailer denoising strength 2nd: 0.4, ADetailer inpaint only masked 2nd: True, ADetailer inpaint padding 2nd: 32, ADetailer version: 23.10.1, Hires upscale: 1.5, Hires upscaler: 4x-UltraSharp, Lora hashes: "光影: ae8ec1b28b09", TI hashes: "bad-artist: 2d356134903e, boring_e621_v4: f9b806505bc2", Version: 1.6.0
То что я выбрал именно этих художников не значит что работают только они, как и не означает того, что вы не можете сделать комбинацию длиннее или короче. Просто это моя любимая комбинация на данный момент, с ней я публикую свою лисичку в твиттере. Открывайте сетевые ресурсы, исследуйте стили художников и экспериментируйте с комбинациями ников, я показал вам лишь мизер возможностей.
И разумеется, что с этими комбинациями можно использовать лоры.
art by w4g4 skygracer AuranCreations Pakwan008 Bonifasko (промт тот же)
З.Ы. Самые внимательные наверное заметили, что в промте так то указан high-level angle, что соответствует наблюдению "сверху вниз", тогда как все картинки имеют прямой угол обзора, что соответствует medium-level angle. Попробуйте предположить, отчего так произошло и как это можно исправить.
пидоры помогите it Разработка игр Игры
Junior QA Specialist
Добрый день, пидоры.
В общем, хочу испытать свои силы в данном направление, т.к. слышал что это неплохой способ для начала it карьеры.(Хотя в бедующем хочется перекатиться в художника, но до этого, как до луны срать.)
О себе: 26лвл, из прошлых работ менеджмент и документооборот, образование гуманитарное.
Знаю, что на реакторе сидит много специалистов it и разработчиков игр. Прошу дать совет, как повысить свои шансы на трудоустройство: какие есть требования к джуну, каких джунов вы хотите видеть в своей компании, с какими материалами нужно предварительно ознакомиться, возможно какие-то общие советы из вашего опыта.
Warhammer 40000 фэндомы Thousand Sons Chaos (Wh 40000) Miniatures (Wh 40000) Tzeentch
Как я покрасил своего первого рубрика и, возможно, не впал в рабство Богу Изменений.
Доброго времени суток всем смотрящим.
С недавнего времени решил начать собирать свою первую армию в вархаммере. И как видно из тегов, мой выбор пал на тысячников. Не буду вдаваться в подробности, почему я решил выбрать именно их (нет, не из-за Space Marine 2), просто скажу, что Ариман - моя вайфу
Итак, собравшись с силами, на СРМ заказал скопом Rubric Marines, Scarab Occult Terminators и Exalted Sorcerers. Пока они ехали, (а ехали они очень долго, так как продавец отправил мне фигурки только через 2 месяца после покупки, ну да ладно)
я постепенно покупал нужные и ненужные пока что приспособления и краски, что пусть и было затратным делом, но по крайней мере вполне понятным. Парни из Hobby Games и Единорога помогли подбирать цвета и давали полезные советы.
Также благодаря СРМ, за вполне кошерную цену, у меня появились кодексы сынов Магнуса (8 редакции на русском и 9 редакции на английском), откуда я почерпнул секретные знания Тзинча, множество красивейших артов и то, на чём я особенно заострил своё внимание.
А именно, секты. Что сказать, разные покрасы дело не новое, собственно, у любой фракции есть армии с разнообразными цветами и схемами. Но тысячников до этого я видел лишь в одной цветовой гамме и одними и теми же паттернами. Воистину, для меня было настоящим откровением наличие такого количества возможностей для окраса.
Я стал думать, нет, свою армию превращать в одинаковых человечков я не хочу, поэтому новообретенная идея такая - Рыжий отправляется в поход и собирает за собой все культы, до которых способен дотянуться. (Конечно, эта идея больше подходит злейшим врагам моего ботанического класса, но тем лучше, как говориться: скарабей волку не товарищ)
Соответственно, в моём сборище будет несколько различных сект.
А начну я с Клинков Магнуса, просто их расцветка, будучи полной противоположностью оригинальной, меня очень зацепила. (На картинке выше он в правом нижнем углу)
Подходим к самому процессу. Вооружившись гайдами, я склеил всех суперклеем (мало ли я захочу что-нибудь поменять). Тут меня осенило, что подставки или базы нужно как-то украсить, благо гайдов в интернете полно. Тут ничего сложного, всё ограничивается твоим воображением. Мои рубрики бродят и сражаются на Просперо, поэтому всё плюс-минус аутентично, песочек, камешки, руинки.
Базы готовы, можно приступать к действу. Красить я сразу решил неспешно, поэтому быстрым покрасом (кстати, первое видео на ютубе по запросу speedpaint rubric рассказывает о 60-минутном быстром покрасе) заниматься не намерен.
Загрунтовал белым цитаделевским и отправился в художественное плавание. И вот здесь началось самое сложное. (Мысли о посте появились только что, поэтому здесь фото с каждым шагом покраса не будет, не серчайте)
Навыков рисования у меня нет, в художку я не ходил, да и вообще, руки мои Тзинч прикрутил совсем в другое место. Ладно, кое-как, своими дрожащими руками, прокрасив базовые элементы Valejjo Blue и Gold, я пришёл к мысли, что не хватает объема и залил фигурку проливкой, из-за чего, как я считаю она получилась довольно грязьненькой. Подсмотрев техники из интернета я чуть подсветил некоторые выступающие элементы и края, но до сих пор в непонятках, как мне подсветить золото? Есть у меня Gold Yellow, но цвет на броне выходит неестественным, хотя возможно, это просто я. Спустя 3 дня фигурка вроде бы была готова, хотя я, как и моё божество, всегда ищет возможности для исправлений и изменений).
В заключение, хочу сказать спасибо всем, кто прочитал это полотно с текстом, буду очень рад и признателен за любые советы и критику. Этот пост я сделал, в том числе и для тех, кто боится красить всё самостоятельно, думая, что это сложно и не создано для их прекрасных, но кривых ручонок. Единственное, что я могу сказать, не спешите и просто наслаждайтесь процессом. Всех благ, Всё - прах.
Также всем долиставшим до сюда:
пидоры помогите java айтишное
Уважаемые жаба-пидоры, помогите.
Дорогие мои пидоры, после месячной пытки вы остались моей последней надеждой.
Если коротко: Есть ли какой-нибудь туториал/книга, для Spring Boot'а, которая обучает и объясняет с самых азов?
Если длинно: ~90% вакансий по джаве требуют Spring Boot. А все туториалы по нему как будто созданы для тех, кто УЖЕ понимает как оно работает. Не исключаю того факта, что мне не достаёт мозгов, но убейте меня, я не понимаю, как с этим всем работать. Оно просто не "кликает". Я следую туториалам, но ничего сам родить не могу. Не понятно зачем, не понятно как, не понятно откуда и куда.
Как пример понятного, годного туториала: Туториалы JavaTPoint
Безусловный базовый доход экономика налоги миллиардеры
Безусловный базовый доход: избавиться от бедности, удвоить мировой ВВП и снизить выбросы.
Группа исследователей из Университета Британской Колумбии провела экономическое моделирование и пришла к выводу что введение ББД для всего населения мира может увеличить мировой ВВП на 130% при затратах на эту инициативу в 33% ВВП ($163 трлн и $41 трлн).
Если же сосредоточиться только на тех, кто находится за чертой бедности, то рост ВВП составит 39%, а затраты 5,6% ($48 трлн и $7 трлн).
В статье есть более подробная таблица с разбивкой по регионам и индексам человеческого развития.
Как пишут исследователи, они полагались на макроэкономическое понимание, что реализация страной дискреционных фискальных мер посредством затрат обычно приводит к повышению ВВП этой страны.
Размер ББД был вычислен для каждой страны отдельно.
Брать деньги на это все предлагают с налогов на добычу полезных ископаемых.
Такие меры, пишут исследователи, особенно важны во времена рецессий, когда ББД может выступить стабилизирующим фактором.
Тема ББД в последнее время всплывает особенно часто в связи с развитием ИИ. Goldman Sachs предполагают, что в ближайшие годы могут быть в той или иной мере автоматизированы 300 миллионов рабочих мест. И это еще довольно консервативные оценки. Исследователь, работавший раньше в Гугле и Майкрософт, считает, что в ближайшие 3-8 лет могут быть автоматизированы 50% рабочих мест.
А в общем, оценки высказываются самые полярные. От "Да хули вы ссыте, ничего не будет" до "Мы все умрем!"
Сэм Альтман часто упоминал ББД как способ решения. В своей статье в 2021 году он писал, что в течение 10 лет один только ИИ сгенерирует столько благосостояния, что можно будет выплачивать всем жителям США по 13500 долларов в год.
Правда, с недавнего времени он перешел от идеи ББД к идее Universal Basic Compute. Видимо, деньги он все-таки собирается оставить себе.
В США регулярно проводят эксперименты с безусловным базовым доходом. Вот карта, где можно посмотреть на все активные и завершившиеся эксперименты.
А еще с недавнего времени в США активизировалась лоббистская группа, которая на уровне отдельных штатов пытается на законодательном уровне запретить даже сами эксперименты с ББД. Группа финансируется, например, семьей республиканцев-миллиардеров, а также из фонда, принадлежащего Vanguard Group, размер активов под управлением которой составляет 8 с лишним триллионов долларов. Это в общем-то неудивительно. Финансировать ББД, в случае его широкого введения, во многом будут как раз за счет повышения налогов для самых богатых.
Windows 10 Windows Операционная система Microsoft
Microsoft больше не будет выпускать крупные обновления Windows 10
Microsoft сообщила, что прекращает активную поддержку Windows 10 крупными обновлениями. Текущая версия операционной системы под названием 22H2 станет последней. Отныне ОС продолжит получать только патчи безопасности.
Полная поддержка Windows 10 прекратится 14 октября 2025 года — спустя более чем десять лет после запуска. В свете этих новостей компания Microsoft "настоятельно рекомендует" обновиться до Windows 11.
Сурс
Отличный комментарий!