"Не связан с сеттингом" - одним из самых прикольных персонажей с которыми я играл был дворф-попаданец, не говорящий и слова на местном языке с коротым мы общались при помощи танца
Единственный раз, когда у нас в отряде был персонаж, не знающий Общего - когда в рунлордах наш бард скончался и игрок вернулся древним воином, с которого сняли окаменение.
Языковой барьер утомил всех достаточно быстро, чтобы партийная охотница связала ему шарфик понимания языков.
Языковой барьер утомил всех достаточно быстро, чтобы партийная охотница связала ему шарфик понимания языков.
Я водил пати с викингом-попаданцем в фентезийном мире. И это был просто бесконечный генератор ситуаций, драмы и просто лулзов.
Ну тут уже хорошее понимания истории тех времён (тех же викингов например) для лулзов нужно.
Оглаф какой-то.
само по себе почти ничто из этого не является признаком плохой квенты, потому что либо при грамотной работе над персонажем, либо при определённых условиях всё это может стать годным. Однозначно могу шеймить только много лишнего текста, одна квента на все игры, не связанность с сеттингом, отсутствие предыстории и "убил гоблина получил пол царства"(хотя последнее если это комедия...). ну и 5000 лет первого уровня спорная очень
говорю это кстати, как человек, который вспомнив все предыстории всех своих игроков за 2 года, что я вожу ролевые - закрасил 2/3 таблицы и получил бинго..
Имеет психические расстройства - тоже иногда прикольно. Только при условии что их имеет Игрок, а не Персонаж...
Ни разу в настолки не играл, но половина примеров выглядит вполне нормально, не? Главное хорошо обыграть.
"Несчастная история про любовь". Чел-куколд влюбился в разумные ножны, передаваемые в его семье из поколения в поколение. Ножны могут общаться с помощью рун на себе, которые складываются в слова. Теперь он собирает у убитых врагов мечи и суёт их в ножны, плача и дроча, пока разумные ножны проклинают его.
"Персонажу 5000 лет, но он 1-го уровня", "избежал смерти", "мотивация:месть", "потомок древнего рода", "учился фехтованию у самого крутого архимага", "убил дракона до 1-го уровня", "имеет психические расстройства", "совместная предыстория", "получил меч+3 от деда", "родители мертвы", "все бросили" и "не связан с сеттингом*. Потомок древнего рода учился фехтованию у своего крутого дедушки архимага, который также неплохо владел мечом, так как у него не было интереса к магии. Дед воспитывал его вместо родителей, которые умерли много лет назад. В конце обучения дед подарил ему меч+3 и старые ножны. Он начал путешествовать, собрал группу приключенцев, которая успешно выполняла задания. Они приняли задание на убийство дракона и успешно его завершили. Его сопартийцы соблазнились его долей, так как она была самой большой, ведь он был лидером, да и имел меч, который по слухам и делал его таким сильным. После гулянки в честь победы над драконом, они его прирезали. Меч и ножны разделили в камень-ножницы-бумагу. Дед наложил на ножны заклинание захвата души, чтобы в случае чего мог внука воскресить, да вот только он уже успел умереть от старости, а внук так и остался ножнами. Один из его убийц сделал ножны своей семейной реликвией. И вот так спустя 5000 лет, один из потомков убийцы, влюбился в ножны и выкрал их, начав путешествовать. И так как ножны должны подчиняться владельцу, он никак не мог сопротивляться каждодневной полировке его отверстия разными мечами. Ножны повышают уровень вместе с владельцем, в итоге становясь сильнее и получая большую свободу действия. Теперь всё, чего он желает - это отомстить этому потомку, ожидая пока тот повысит уровни, в итоге усилив и его.
"Несчастная история про любовь". Чел-куколд влюбился в разумные ножны, передаваемые в его семье из поколения в поколение. Ножны могут общаться с помощью рун на себе, которые складываются в слова. Теперь он собирает у убитых врагов мечи и суёт их в ножны, плача и дроча, пока разумные ножны проклинают его.
"Персонажу 5000 лет, но он 1-го уровня", "избежал смерти", "мотивация:месть", "потомок древнего рода", "учился фехтованию у самого крутого архимага", "убил дракона до 1-го уровня", "имеет психические расстройства", "совместная предыстория", "получил меч+3 от деда", "родители мертвы", "все бросили" и "не связан с сеттингом*. Потомок древнего рода учился фехтованию у своего крутого дедушки архимага, который также неплохо владел мечом, так как у него не было интереса к магии. Дед воспитывал его вместо родителей, которые умерли много лет назад. В конце обучения дед подарил ему меч+3 и старые ножны. Он начал путешествовать, собрал группу приключенцев, которая успешно выполняла задания. Они приняли задание на убийство дракона и успешно его завершили. Его сопартийцы соблазнились его долей, так как она была самой большой, ведь он был лидером, да и имел меч, который по слухам и делал его таким сильным. После гулянки в честь победы над драконом, они его прирезали. Меч и ножны разделили в камень-ножницы-бумагу. Дед наложил на ножны заклинание захвата души, чтобы в случае чего мог внука воскресить, да вот только он уже успел умереть от старости, а внук так и остался ножнами. Один из его убийц сделал ножны своей семейной реликвией. И вот так спустя 5000 лет, один из потомков убийцы, влюбился в ножны и выкрал их, начав путешествовать. И так как ножны должны подчиняться владельцу, он никак не мог сопротивляться каждодневной полировке его отверстия разными мечами. Ножны повышают уровень вместе с владельцем, в итоге становясь сильнее и получая большую свободу действия. Теперь всё, чего он желает - это отомстить этому потомку, ожидая пока тот повысит уровни, в итоге усилив и его.
> Главное хорошо обыграть.
Эх, если бы все хорошо обыгрывали, то и бинго не было бы
Эх, если бы все хорошо обыгрывали, то и бинго не было бы
Да большая часть игроков на самом деле нормально обыгрывают. Просто о них особо и не рассказывают из-за этого.
Нет. Хвалю фантазию, но в твоей истории очень много "зато я оправдал ", но при этом очень много бреда, который превращает историю во-первых, в фарс, во-вторых, в пункт "Много лишнего текста", а в-третьих, персонажа с этой предысторией - в НПС, а внимание вопрос зачем это нужно мастеру и тебе как игроку? Ты хочешь играть за персонажа с этими ножнами? ну тогда ещё туда-сюда, но опять таки - очень много притянутого за уши фарса, который нафиг никому не нужен - из всей истории роль играет только факт проклятых разумных ножен которым 5000 лет и которые жаждут мести твоему персонажу как потомку своего убийцы.
Ты что-то не понял. Играть надо именно за ножны. Я даже способ общения прописал. Способности выдумать будет не трудно, к примеру полёт в пределах 50 метров от владельца(другого игрока).
И они ещё меня называют ебанутым
поздравляю, тогда ты воистину создал персонажа, которого 99% ГМ-ов пропустят в игру только разве что по приколу на ололошный ваншот с челенджем создать нежизнеспособное и неиграбельное говно, собрав полное бинго говённой предыстории =)))
Ну почему не играбельный? Способности могут быть вполне балансными. К примеру бафать оружие, которое побывало в ножнах, в полёте насаживаться на оружие врага, делая его бесполезным. Можно сделать некого бафера-дебафера.
По сравнению с тобой, я - образец благоразумия и логики!
очень многое будет зависеть от сеттинга, игроков и упоротости ГМ-а и его игры, сеттинга. НРИ такая штука, что за разными столами имеет место быть разная дичь, в том числе у кого-нибудь это может быть кампейн, где игроки отыгрывают не персонажа, а магическое снаряжение на каком-нибудь Ваньке-Дурачке (кстати, надо подумать, может какой-нибудь пьяный ваншот такой замутить).
Но если мы говорим про дефолтную игру в дефолтное днд 5е в дефолтном фаеруне, в каком-нибудь дефолтном Страде, то твой персонаж-меч - это просто лютый фарс, дисбаланс, необходимость ГМ-у постоянно что-то хоумрулить и перепроверять каждый твой чих, а главное - всем столом бороться с фактом, что у них в компании есть живые ножны и ничо не поделаешь, потому что эти ножны - игрок, пущенный мастером за стол, а значит нужно всем стадом бороться с кринжем и желанием избавиться от этих ножен методом банального "снять проклятье, дребезги, до встречи никогда"
Но если мы говорим про дефолтную игру в дефолтное днд 5е в дефолтном фаеруне, в каком-нибудь дефолтном Страде, то твой персонаж-меч - это просто лютый фарс, дисбаланс, необходимость ГМ-у постоянно что-то хоумрулить и перепроверять каждый твой чих, а главное - всем столом бороться с фактом, что у них в компании есть живые ножны и ничо не поделаешь, потому что эти ножны - игрок, пущенный мастером за стол, а значит нужно всем стадом бороться с кринжем и желанием избавиться от этих ножен методом банального "снять проклятье, дребезги, до встречи никогда"
Пойми одну вещь. Есть несколько золотых, самых главных и очень важных правил в настольных ролевых. Но есть правило, которое идёт вперед любых из них - настольная ролевая игра это про группу людей собравшихся вместе получать удовольствие за одним столом. Из этого следует само собой разумеющееся, что твой персонаж должен создаваться для того, чтобы играть вместе с другими игроками в одну игру, а не выпендриваться. Я и сам шутки ради предлагал товарищам по кориолису себе роль партийного лемура или кота, но наш сеттинг и система правил дают почву для этого (в том плане, что для этого не пришлось бы пересматривать систему правил и придумывать чем мне заниматься в игре), но даже в таких условиях группа единогласно решила, что хочет играть со мной в социальную игру, а не кидать мне кусочки мяса и чесать за ушком без возможности вступить в дискуссию о межзвёздной тьме. Даже, ещё раз, ДАЖЕ взятый в итоге с подачи ГМ-а персонаж зверолюд поначалу половиной группы воспринимался в штыки по всё той же указанной выше причине - на фоне персонажей людей мой Некатра был тупо другим и это плохо. В итоге я показал, что я не настолько другой и нахожусь с ними на одной волне, но ещё раз - даже это вызывало опасения, а мы между прочим просто взяли вариант из книжки правил.
Я могу играть за голема собранного из стальных самотыков самых разных форм и размеров?
играл демоническим мечом, связаным душами с воином хаоса, это было ахуенно, как мы искали компромисы и перетягивали одеяло в управлении телом с мечом
бтв. твоя история связанна с сеттингом. Не связан с сеттингом, это когда китайский шаолинь монах в сеттинге реалистичного средневековья на территории современной Дании.
Продолжай.
Как то давненько придумал себе концепт персонажа -артефакта, жаль не было возможности сыграть.
Так вот, игрок играет за артефакт-аксесуар, кольцо, медальон в идеале шляпа или другой головной убор. Сам артефакт обладает двумя малополезными свойствами для его владельца: неестественная прочность и контроль тела. Стоит кому либо надеть на себя шляпу, как она сразу перехватывает контроль над телом, отключая сознание носителя шляпы. У шляпы может быть любой класс, однако характеристики только ментальные, физические берет от захваченного тела. Появится она могла в ходе некоего волшебного эксперимента или же некий крутой кастер носил ее много столетий и она пропитавшись магией, обрела самосознание.
Почему шляпа? Этикет нередко против ношения шляпы в определенный условиях, например в помещении, что может привести к забавным ситуациям. Особенно если в партии никто не знает секрета этого персонажа и не понимает нежелания снять шляпу хоть на минут, ведь он спит, ест и умывается исключительно с шляпой на голове. Может лысину скрывает?
И такой персонаж конечно имба, ведь несмотря на смертность его шляпо-носителя, от стрел, мечей, клыков и прочих факторов, достачно надеть шляпу на первого попавшегося крестьяна или гоблина и продолжить игру. Впрочем монстры с кислотными атаками разрушающими броню и одежду, будут куда опаснее, чем для других персонажей
Так вот, игрок играет за артефакт-аксесуар, кольцо, медальон в идеале шляпа или другой головной убор. Сам артефакт обладает двумя малополезными свойствами для его владельца: неестественная прочность и контроль тела. Стоит кому либо надеть на себя шляпу, как она сразу перехватывает контроль над телом, отключая сознание носителя шляпы. У шляпы может быть любой класс, однако характеристики только ментальные, физические берет от захваченного тела. Появится она могла в ходе некоего волшебного эксперимента или же некий крутой кастер носил ее много столетий и она пропитавшись магией, обрела самосознание.
Почему шляпа? Этикет нередко против ношения шляпы в определенный условиях, например в помещении, что может привести к забавным ситуациям. Особенно если в партии никто не знает секрета этого персонажа и не понимает нежелания снять шляпу хоть на минут, ведь он спит, ест и умывается исключительно с шляпой на голове. Может лысину скрывает?
И такой персонаж конечно имба, ведь несмотря на смертность его шляпо-носителя, от стрел, мечей, клыков и прочих факторов, достачно надеть шляпу на первого попавшегося крестьяна или гоблина и продолжить игру. Впрочем монстры с кислотными атаками разрушающими броню и одежду, будут куда опаснее, чем для других персонажей
Вам с такими концептами в GURPS.
Есть какая-то система, где игроки играют как раз за разумные артефакты. Всякие Мечи Судьбы и Кольца Власти, которые приследуют свои цели, используя мясных мешков для подай-принеси-наваляй-вон-том-королю. Ну и, собственно, посколько они фактически бессмертны, истории их противостояния довольно длительные и масштабные, как у вампиров.
Вспомнил, Wield называется https://www.kickstarter.com/projects/johnwickpresents/wield-a-little-game-about-ancient-powers
Вспомнил, Wield называется https://www.kickstarter.com/projects/johnwickpresents/wield-a-little-game-about-ancient-powers
Интересно, спасибо за ссылку, будет что почитать на досуге.
Где-то я такое уже видел...
Как дед стал архимагом, если у него не было интереса к магии?
Интереса не было у внука, вот он и не учился магии у деда.
Тогда почему архимаг владел мечом?
архимаг песни клинка. ну или если отходить от геймплейных условностей, то настолько преисполнился в познании магии, что от скуки ещё научился и фехтовать. да можно и много другого придумать
А почему нет? К примеру, химик не может увлекаться ещё и рисованием? Что за странные вопросы?
Потому, что ему нравилось. И магия, и меч.
"Не связан с сеттингом" пикча огонь
Вопрос не по теме: Может ли магус стать архимагом? Вроде бы, книжка есть, записывающий заклинания, от интеллекта зависит, НО кругов всего 6 (хотя больше и не надо). Боевой маг → боевой архимаг, нэ? БМА +15 вполне достаточно для мастера фехтования?
Смотря что вкладывать в понятие "архимаг".
Если классическое "маг, достигший высочайшего уровня знаний в магических искусствах и способный творить эпическую магию" - то нет, классический магус из первого паса такого не может.
Из второй редакции уже ближе (9 кругов из 10), но всё ещё вряд ли - слишком ограниченный набор сил.
Первая картинка больше отсылает к абстрактным перекачанным мастерам на все руки из фентези, которые в реалиях ролевых игр собираются либо героическими уровнями выше 20 из старых редакций, либо гештальтами.
Если классическое "маг, достигший высочайшего уровня знаний в магических искусствах и способный творить эпическую магию" - то нет, классический магус из первого паса такого не может.
Из второй редакции уже ближе (9 кругов из 10), но всё ещё вряд ли - слишком ограниченный набор сил.
Первая картинка больше отсылает к абстрактным перекачанным мастерам на все руки из фентези, которые в реалиях ролевых игр собираются либо героическими уровнями выше 20 из старых редакций, либо гештальтами.
Кстати, в реалиях старых редакций: требования для взятия престижа архимага в 3.5
Skills
Knowledge (arcana) 15 ranks, Spellcraft 15 ranks.
Feats
Skill Focus (Spellcraft), Spell Focus in two schools of magic.
Spells
Ability to cast 7th-level arcane spells, knowledge of 5th-level or higher spells from at least five schools.
Так что магус с его 6 кругом явно пролетает.
Skills
Knowledge (arcana) 15 ranks, Spellcraft 15 ranks.
Feats
Skill Focus (Spellcraft), Spell Focus in two schools of magic.
Spells
Ability to cast 7th-level arcane spells, knowledge of 5th-level or higher spells from at least five schools.
Так что магус с его 6 кругом явно пролетает.
А если как в скайриме, архимаг == "глава гильдии магов", то архимагом и правда можно стать, будучи фехтовальщиком, и не скастовать ни единого заклинания.
А в чем проблема потомка древнего рода? В книге игрока даже предистория есть "Благородный" называется
Во всех случаях бинго подразумевается плохое и банальное исполнение тропа с последующим из него чем-нибудь унылым, избитым, заурядным или манчкинизмом. В таком случае потомка древнего лорда будут брать либо для исполнения классического ейджлорда или мэрисьюхи, либо для последующего требования к ГМ-у "я всё знаю" или "мне все должны".
Потомок древнего рода + вся семья убита + избежал смерти + месть.
Может не блещит оригинальностю но вполне играбельно.
Может не блещит оригинальностю но вполне играбельно.
Да. И реализовать это можно как Персиваль Фредрикштейн фон Мюзель Клоссовски де Роло III. Ну а можно как Рей Палпатиновна, как думаешь что у зачастую забитых комплексами, насмотревшимися клише и кинокритику уровня кинокос, как правило не блещущих сценарным мастерством игроков выходит чаще?
Окей. А теперь можно такую же картинку с не ссаными вариантами? Любопытно что осталось.
Самый первый перс был чуваком-бродягой, что подрабатывал лечением в сёлах и деревнях. В 17 словил со всей округой спидорак, остался единственный в живых, ехал крышей с года три, потом катарсис случился и чел решил жить несмотря ни на что, тем самым продолжая дело бати (какого-то тайного шпиона давно мертвой империи) и ради того, чтобы исполнить клятву покойной супруги - жить дальше и снова полюбить.
Эхх, романтика. Отличный был троп, хотя дальше пары уровней не прошло.
Я говорил что он был чародей дикой магии и ебнул фаербол с центром на себе кастуя инвиз? Ну, после этого игроки не хотели играть, тк хотели выигрывать а не попадать в забавные ситуации.
Эхх, романтика. Отличный был троп, хотя дальше пары уровней не прошло.
Я говорил что он был чародей дикой магии и ебнул фаербол с центром на себе кастуя инвиз? Ну, после этого игроки не хотели играть, тк хотели выигрывать а не попадать в забавные ситуации.
В кампании ему было за 40*
Но тут буквально все возможные драмматургические сюжеты какие только можно придумать. Типа мемодел дм такой: все ваши истории хуета поганая и вы тоже хуета.
Наивный доморощенный приключенец-студент с тягой к поиску, сталкивающийся с суровой реальностью тягот и лишений военных походов
плут задолжал бешеное число денег и возможно собственные почки половине криминальных лордов города
миссионер отправляется в паломничество, дав строгий обет молчания
рыбак из нищей деревни выловил в реке старый меч, напялил на себя шкуру свиньи и пошёл добывать золото, чтобы купить себе 100 коров
разорившийся батяня барон продал тебя в рабство, но ты сбежал и теперь в розыске за угон коня
боги сказали жрецу идти и помогать этой группе приключенцев, потому что надо. Кстати вступите в нашу секту
это тоже всё банально, но этого нет в бинго. And i can do it all day. Учите драматические сюжеты
плут задолжал бешеное число денег и возможно собственные почки половине криминальных лордов города
миссионер отправляется в паломничество, дав строгий обет молчания
рыбак из нищей деревни выловил в реке старый меч, напялил на себя шкуру свиньи и пошёл добывать золото, чтобы купить себе 100 коров
разорившийся батяня барон продал тебя в рабство, но ты сбежал и теперь в розыске за угон коня
боги сказали жрецу идти и помогать этой группе приключенцев, потому что надо. Кстати вступите в нашу секту
это тоже всё банально, но этого нет в бинго. And i can do it all day. Учите драматические сюжеты
Один раз написал квенту без таких вот бинго, но мастер начал доебываться буквально к каждому предложению мол так не может быть, а так никогда не было.
у своего первого персонажа предыстория была донельзя банальная, но её нет в бинго. ну может только отчасти подгон квенты. зато у второго персонажа сразу два варианта из бинго, плюс подгон квенты. но при этом персонаж и его предыстория куда интереснее.
У меня про одну квенту на всех персов. Просто чувак зарабатывает золотишко на опасном бизнесе. Некоторые детали меняться, но суть остается та же.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Подгон квенты - тоже не худший вариант, игрок хотя бы пытается выстроить соответствие внутренней логики персонажа и игромеха.