Ыыыыы, торт.
Валв и уникальные одиночные игры... сколько тех игр за время существования вальво?
Если посмотреть, Portal был переосмыслением студенческого проекта Narbacular Drop, разработчиков которого наняли Valve. А ко второй части наняли ещё и разработчиков Tag! The Power of Paint, откуда в игру и пришли разноцветные гели (жалко, что краска, позволяющая ходить по стенам туда не вошла, это ж какой потенциал для головокружительных головоломок)
Скорее наоборот, такая строительная пена очень тяжела в контроле, и большинство головоломок решались бы задним числом и эксплойтами.
А мне первый по итогу и больше понравился. Все эти гели добавили слишком много вариативности в задачи. Это и для создателей сложно, как придумать такую головоломку, чтобы были и достаточно сложно и не слишком простой, и чтобы в ней не оказалось неочевидного кратчайшего пути и т.п. И для игроков большое количество возможных путей тоже становится сложным даже в простой задаче, когда есть кротчайший путь - перепрыгнуть, а они начинают вымазывать все краской пытаясь проскользнуть и тупо теряют интерес в этих попытках. В первом вариантов решения не так много и все они влезают в голову нормально, чтобы их там было интересно и не слишком сложно перебирать.
Странно, но многие наоборот считают Portal 2 менее вариативным. В первой части порталы ставились практически на любые поверхности, что давало огромное пространство для экспериментов, спидранов и ошибок. Вторая часть, поставившая более жёсткие рамки, например в виде "порталопригодных стен", практически не допускает отклонений от маршрута, оттого белый гель, способный сделать любую поверхность "порталопригодной" вызывает это странное ощущение того, что ты "ломаешь" игру и выходишь за рамки, заставляя вспоминать первую часть.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться