Это называется унификация. Благодаря ей легче освоиться в новой игре. И подобное встречается не только в игровой индустрии и очень давно.
Угу...угу...ты видимо забыл это "потрясающее" чувство "ахуенных" идей которыми пылали разработчики до того как выработали общие правила геймдизайна?
Все эти управления через нумпады, лечения после 3ех минут стояния на месте, огромные локации-лабиринты без подсказок куда идти и что искать, стены в конце уровня без намеков что с ними делать и т.д. и т.п.
Надо различать творческие нотки и интуитивность геймплея.
От того что тебе в шутере вынесут перезарядку на num5 с обязательной qte на том же нумпаде без возможности смены управления, геймплей разнообразней не станет...
Все эти управления через нумпады, лечения после 3ех минут стояния на месте, огромные локации-лабиринты без подсказок куда идти и что искать, стены в конце уровня без намеков что с ними делать и т.д. и т.п.
Надо различать творческие нотки и интуитивность геймплея.
От того что тебе в шутере вынесут перезарядку на num5 с обязательной qte на том же нумпаде без возможности смены управления, геймплей разнообразней не станет...
Пфффф, думаешь подловил? Да легко
Прыжок через зажатие L1 и кнопки действия (это без учета направления прыжка), разговор с неписем через кнопку атаки, поворот камеры через отдельные тригеры по горизонтали и вертикали
И это заметь, я говорю только о вывертах управления так как больше по компам, сколько геймплейх "ахуенных идей" может рассказать консольный олд я даже не представляю.
Правила грамотного геймдизайна нужны в первую очередь не для того что бы "убить творческую мысль" а что бы игрок играл в твою игру с комфортом, что бы он не матерился пытаясь сделать простейшую вещь, что бы он мог без проблем утром играть в КС, днем в Апекс, вечером в Овервотч а ночью в Сидж и все это без постоянного переучивания.
Это заслуга геймдизайна что ты сейчас можешь спокойно скачать любую игру и сразу же получать удовольствие от геймплея и сюжета а не адским ором на свой монитор пытаться заставить персонажа скастовать фаербол вместо разговора с бандитом по душам.
Прыжок через зажатие L1 и кнопки действия (это без учета направления прыжка), разговор с неписем через кнопку атаки, поворот камеры через отдельные тригеры по горизонтали и вертикали
И это заметь, я говорю только о вывертах управления так как больше по компам, сколько геймплейх "ахуенных идей" может рассказать консольный олд я даже не представляю.
Правила грамотного геймдизайна нужны в первую очередь не для того что бы "убить творческую мысль" а что бы игрок играл в твою игру с комфортом, что бы он не матерился пытаясь сделать простейшую вещь, что бы он мог без проблем утром играть в КС, днем в Апекс, вечером в Овервотч а ночью в Сидж и все это без постоянного переучивания.
Это заслуга геймдизайна что ты сейчас можешь спокойно скачать любую игру и сразу же получать удовольствие от геймплея и сюжета а не адским ором на свой монитор пытаться заставить персонажа скастовать фаербол вместо разговора с бандитом по душам.
Сдаётся мне, он всё-таки не про управление говорил с самого начала. Хотя жизнь вещь довольно однообразная, что тут выдумать, но вот выходил же этот ваш десстрендинг, и хорошо вышел. Правда, без приколов по ржать опять не обошлось, мне ещё будут про эскапизм говорить.
Спасибо за бета-теста GoW кста
Game of Wycc?
Вспоминается старая добрая готика, управление в которой заточено под трехрукую рептилию
Ещё был какой-то ГТА клон, портированный с консоли, где за обзор отвечает мышка, за стрельбу нампад, за драку кнопки в середине клавиатуры и старый добрый wasd для ходьбы
Ещё был какой-то ГТА клон, портированный с консоли, где за обзор отвечает мышка, за стрельбу нампад, за драку кнопки в середине клавиатуры и старый добрый wasd для ходьбы
Старая добрая готика скорее была заточена под однорукого человека без мышки.
в первой готике управление, конешно, своеобразное, но когда привыкнешь - вполне даже.
В готике меня бесят тайминги в боёвке - на долю секунды нажал кнопку раньше/позже - и перс стоит бездействует, получая в лицо. Вот только вчера играл в новый мод и огребал даже от юных падальщиков. Перед дракой пробуешь махать мечём - норм машется. А в драке махнул раз и тупит, бляха.. аштрисёт..
В готике меня бесят тайминги в боёвке - на долю секунды нажал кнопку раньше/позже - и перс стоит бездействует, получая в лицо. Вот только вчера играл в новый мод и огребал даже от юных падальщиков. Перед дракой пробуешь махать мечём - норм машется. А в драке махнул раз и тупит, бляха.. аштрисёт..
Меч застревает в противнике. Реализм такой завезли, а он ещё жалуется. :)
Но если у тебя над головой постоянно будет висеть стрелочка, указывающая, куда бежать по квесту, ощущение исследования неизведанного мира в игре пропадёт.
Стрелочка может быть подана по разному.
Хороший пример, мертвый космос, в любой момент ты можешь вызвать дорожку которая четко проведет тебя до цели. Стало ли от этого менее интересно исследовать Ишимуру?
Ты наверно возразишь "Дядя Спейс это коридорный сурвайвл хоррор, она там не особо мешает"
Океее, уже поднадоевший но не менее "классический" скайрим, буквально на каждое задание игрока его сопровождает четкая и жирная стрелка указывающая точную точку куда идти. Но я не знаю ни одного игрока который по пути к этой точке не отвлекся бы на парочку другую подземелий/лагерей бандитов/интересных мест, т.е. по итогу не смотря на знание точного местоположения задания они продолжают исследовать мир? Хм...Странно странно...
Может тогда Prey? Большой открытый мир, кууууча пространства за исследования, вознаграждение за исследование, большинство игроков черт побери забивала болт на основную сюжетную компания сразу как попадала в свободное плаванье (по крайней мере до тех пор пока не залутают все)...но вот прикол, огромная стрелка указывающая путь висит на протяжении всей игры...так почему же она не убивает "ощущение исследования неизведанного мира"?
На самом деле секрет прост, все зависит от самого мира, если игроку интересно его исследовать, если его за это вознаграждают, его черт побери даже невидимые стены не остановят. А если мир пуст и при ближайшем рассмотрении оказывается картонными декорациями, то даже если игроку не указывать что делать, он всегда будет бегать только из точки А в точку Б
Хороший пример, мертвый космос, в любой момент ты можешь вызвать дорожку которая четко проведет тебя до цели. Стало ли от этого менее интересно исследовать Ишимуру?
Ты наверно возразишь "Дядя Спейс это коридорный сурвайвл хоррор, она там не особо мешает"
Океее, уже поднадоевший но не менее "классический" скайрим, буквально на каждое задание игрока его сопровождает четкая и жирная стрелка указывающая точную точку куда идти. Но я не знаю ни одного игрока который по пути к этой точке не отвлекся бы на парочку другую подземелий/лагерей бандитов/интересных мест, т.е. по итогу не смотря на знание точного местоположения задания они продолжают исследовать мир? Хм...Странно странно...
Может тогда Prey? Большой открытый мир, кууууча пространства за исследования, вознаграждение за исследование, большинство игроков черт побери забивала болт на основную сюжетную компания сразу как попадала в свободное плаванье (по крайней мере до тех пор пока не залутают все)...но вот прикол, огромная стрелка указывающая путь висит на протяжении всей игры...так почему же она не убивает "ощущение исследования неизведанного мира"?
На самом деле секрет прост, все зависит от самого мира, если игроку интересно его исследовать, если его за это вознаграждают, его черт побери даже невидимые стены не остановят. А если мир пуст и при ближайшем рассмотрении оказывается картонными декорациями, то даже если игроку не указывать что делать, он всегда будет бегать только из точки А в точку Б
Мир пуст тем, что новому человеку в новой местности не объясняют, куда идти, а говорят "иди", у него модный худ всё показывает. Тут, пожалуй, дело не в пустоте, а в неверии. Но кто я такой, чтоб заставлять разраба делать лишнюю работу, кроме шуток. Однако если её как следует проделать, станет лучше.
Вот это знаток нашёлся, истинный знаток геймдизайна, считающий, что yoba-игры с перманентным хилом капитана Прайса, картой с gps-отметочкой "ты тут, балда", разжевыванием всеми неписями с последующим срыгиванием в клювик абсолютно всех нюансов собирания 5 крысиных хвостов и жалобами "ну блин, какое кривое управление", если нужно нажимать на что то кроме wasd-а. Странно только, что на старые "неиграбельные" игры пытается повесить qte, который только в его быдлячьем корме встречается, может напутал чего в учебнике "общих правил геймдизайна".
Эх...очень не хотел тебе отвечать, так как вижу только отрыжку под пивко в комменты вместо нормального сформулированного ответа с фактами. Но некоторые ведь могут прочитать этот бред и принять его за факт.
Так вот, мой дорогой друг, такая ненавистная тобой qte (хотя хз за что ее ненавидеть) мало того что родом еще с 80ых(японцы как не странно, хотя это я сейчас сам прочитал на вики), так еще и по сути вошла в массовый обиход с Dragon Lair, а вот это уже отец современных "игро-фильмов". Но ладно, это слишком старый пример, в основном об этой механике вспомнили...ох как внезапно, легендарные resident evil 4 и fahrenheit. И если приключения Леона грамотно вплели их в саму игру стараясь не перегибать палку (хотя с камнем они явно увлеклись), то вот фаренгейт вообще полностью построил игру на этом, по сути дав начало полноценному новому (любимому многими, пусть и не мной) жанру.
Так вот к чему я все это, что именно из этих легендарных игр является "быдлячьим кормом"? Или по твоему если механику не очень удачно использовали в условной батле то все игры с ней автоматически становятся дерьмом?
Остальные предьявы в этом полупьянном бреду я если честно вообще не особо понимаю, так что хз на что отвечать
"перманентный хил" это наверно имеется в виду автовосстановления здоровья, но опять же чем это проблема мне не понятно, так как цель этого метода в убирании менеджмента аптечками ради улучшенного погружения в остальные механики и увеличения сложностей самих сражений, т.е. после файта тебе не придется как дураку тратить время бегая по всей карте и возвращаясь назад что бы подобрать лежавшие 10 здоровья а можно сразу переходить к следующему сражению, но это тема на разбор целым постом а не парой строк.
В чем проблема карты с отметкой я вообще не понимаю, да конечно карта не отображающая где ты находишься это хороший способ заставить игрока вникать в игровой мир, но это не ультимативное оружие и на больших мирах опять же будет скорее отвлекать от игрового процесса.
Про хвосты и срыгивания вообще ничего не понял.
Ну и предьяв...или не предьяв к wasd тоже не понимаю...
Так вот, мой дорогой друг, такая ненавистная тобой qte (хотя хз за что ее ненавидеть) мало того что родом еще с 80ых(японцы как не странно, хотя это я сейчас сам прочитал на вики), так еще и по сути вошла в массовый обиход с Dragon Lair, а вот это уже отец современных "игро-фильмов". Но ладно, это слишком старый пример, в основном об этой механике вспомнили...ох как внезапно, легендарные resident evil 4 и fahrenheit. И если приключения Леона грамотно вплели их в саму игру стараясь не перегибать палку (хотя с камнем они явно увлеклись), то вот фаренгейт вообще полностью построил игру на этом, по сути дав начало полноценному новому (любимому многими, пусть и не мной) жанру.
Так вот к чему я все это, что именно из этих легендарных игр является "быдлячьим кормом"? Или по твоему если механику не очень удачно использовали в условной батле то все игры с ней автоматически становятся дерьмом?
Остальные предьявы в этом полупьянном бреду я если честно вообще не особо понимаю, так что хз на что отвечать
"перманентный хил" это наверно имеется в виду автовосстановления здоровья, но опять же чем это проблема мне не понятно, так как цель этого метода в убирании менеджмента аптечками ради улучшенного погружения в остальные механики и увеличения сложностей самих сражений, т.е. после файта тебе не придется как дураку тратить время бегая по всей карте и возвращаясь назад что бы подобрать лежавшие 10 здоровья а можно сразу переходить к следующему сражению, но это тема на разбор целым постом а не парой строк.
В чем проблема карты с отметкой я вообще не понимаю, да конечно карта не отображающая где ты находишься это хороший способ заставить игрока вникать в игровой мир, но это не ультимативное оружие и на больших мирах опять же будет скорее отвлекать от игрового процесса.
Про хвосты и срыгивания вообще ничего не понял.
Ну и предьяв...или не предьяв к wasd тоже не понимаю...
Эх, так не хотел мне отвечать, что разразился целой простынёй текста? Ну-ну.
QTE - изумительная игровая механика, используемая в таких легендарных играх как Фаренгейт, который стал родоначальником мыльного кинца, и Житель Зло 4, который стал началом скатывания серии в ЙОБУ (кстати о птичках, не желаешь ли рассмотреть, как технические новшества 4ки смотрятся в контексте первых игр?)... какое то странное и сомнительное достижение. Не говоря уже о том, что в итоге вместо неких комплексных действий, которые в рамках логики игры могут быть вполне простыми, ты остервенело насилуешь кнопку клавы/геймпада ради того, чтобы "выиграть"... и ты уж извини, но заниматься этой дрочней, с придыханием приговаривая мантру "ну это ж было аж в Dragon's lair, RE4 и Fahrenheit, какой классический ход" как способ себя успокоить лично мне не импонирует. Метастазы лени разработчиков и деградации игроков просочились в мир игр так сильно, что прискорбно, и лишь конченный человек стал бы оправдывать эту гангрену.
Автовосстановление здоровья - ещё одна изумительная фишка. Уходя корнями в, как это не странно в контексте видеоигр, реализм, пусть и с некоторыми "но", игры давали тебе понять, что Ура-атаки это хуита, а потому действуй осторожнее или окажешься в могиле. Редкие точки сохранения также давали понять, что неосторожность чревата. Им на смену пришла система быстрого восполнения здоровья, когда, словив миллион пуль в хребтину, ты приседаешь за укрытием и магическим образом лечишься за 10 секунд, чтобы потом словить ещё миллион пуль, а на каждом тихом участке тебя поджидает автосейв. Не скажу, что я бывалый ветеран классических игр, но даже мне эта дичь показалась перебором. А вот детвора обрадовалась, что можно больше не думать о выживании и схавала.
Одно радует - твоя прекрасная система такжке поглотила не весь геймдев и ещё можно встретить игры, которые предлагают вызов, а не прогулку в парке.
Ну и под конец, видя твоё недоумение моим комментом, которое ты в итоге обратил в тезис "я не понял - значит говно", попробую обьяснить: когда один человек пишет сообщение, а другой ему отвечает, то сообщение между собой перекликаются. Ты не волнуйся, я не учёл тогда, что ты лишь пиздеть красиво умеешь, а думать как то не очень, но в этот раз я тебе всё обьясню. Поехали!
Ты говоришь "огромные локации-лабиринты без подсказок куда идти и что искать"=фуфло, в чём я слышу прославление "карт с gps-отметочкой "ты тут, балда"". Тебе покажется невероятным, но в этих картах не так уж сложно было ориентироваться (ну, по крайней мере людям старше 5 лет), а иногда появлчлся такой божественный артефакт, как карта... без всяких бегунков, но если у тебя было достаточно извилин, то тебе не составляло труда определить, где ты сейчас, и, познав искусство топографии, которому тебя обучила игра, пользоваться им, в играх и реале.
Ты говоришь "стены в конце уровня без намеков что с ними делать и т.д. и т.п.". Что ж, это действительно немаловажно. Для прохождения игры нужно выполнять её сюжетные квесты. И да, порй без руководства извне бывало сложно пройти дальше. Вот только разрабы всё равно оставляют в игре подсказки, что и как сделать, и ты должен найти их, понять и воспользоваться ими. Да, звучит сложно, но это преодоление внутриигровой ситуации, которую ты разрешаешь и наконец проходишь дальше. Раз ты это отвергаешь, видимо тебе как раз по душе, когда и вопрос прост, и сама игра тебе через всех неигровых персонажей намекает, как решить задачу, и конечно же угодливо покажет джипиэсом, где, кто и что... неужто задачи в стиле "сколько будет 2+2=4?" кажутся тебе заслуживающими внимания?
Наконец, ты поминаешь недобрым словом "управление через нумпады", тут частично соглашусь с тобой - кривые порты с консолей на комп всегда были адовой болью, отчего все всегда жаловались на управление для трёхруких мутантов. Но если присмотреться, можно понять, что порой с непривычки под эту гребёнку шли и довольно интересные игровые механики, вроде каста колдунств в Константине. А все приколы с управлением в итоге можно было лечить тем, что на компе самому можно было изменить конфигурацию по вкусу, чтобы было удобно играть. Порой конечно кнопок много и в каком нибудь сталкере ты охуеваешь от того, что приходится играть на рояле, даже перестав пользоваться кнопками, которые не нужны - смена оружия, смена типа патронов, смена режима оружия, зум, перезарядка, болты, детектор, васд, прыжок, бег, присядка, квиксейв - словно на рояле играешь... но ведь люди играли и играют до сих пор. Сведение лишь к базовым элементам управления тоже может отнять у игры изюминку, сделав геймплей пресным (да уж, только кте как элемент веселья и остаётся).
В общем, подобное упрощение игр во всех проявлениях мне видится не очень благодатным - ты окунаешься в подобный продукт только для того, чтобы пройти через него как нож сквозь масло и выныриваешь сухим как гусь - ничем он тебя не зацепил, потому что и не может, а ты уже можешь окунуться в другую такую же безликую игру. Не знаю как тебе, а мне такой подход как то не заходит и не стоит всем проповедовать, что вот это - то как должны делаться игры.
QTE - изумительная игровая механика, используемая в таких легендарных играх как Фаренгейт, который стал родоначальником мыльного кинца, и Житель Зло 4, который стал началом скатывания серии в ЙОБУ (кстати о птичках, не желаешь ли рассмотреть, как технические новшества 4ки смотрятся в контексте первых игр?)... какое то странное и сомнительное достижение. Не говоря уже о том, что в итоге вместо неких комплексных действий, которые в рамках логики игры могут быть вполне простыми, ты остервенело насилуешь кнопку клавы/геймпада ради того, чтобы "выиграть"... и ты уж извини, но заниматься этой дрочней, с придыханием приговаривая мантру "ну это ж было аж в Dragon's lair, RE4 и Fahrenheit, какой классический ход" как способ себя успокоить лично мне не импонирует. Метастазы лени разработчиков и деградации игроков просочились в мир игр так сильно, что прискорбно, и лишь конченный человек стал бы оправдывать эту гангрену.
Автовосстановление здоровья - ещё одна изумительная фишка. Уходя корнями в, как это не странно в контексте видеоигр, реализм, пусть и с некоторыми "но", игры давали тебе понять, что Ура-атаки это хуита, а потому действуй осторожнее или окажешься в могиле. Редкие точки сохранения также давали понять, что неосторожность чревата. Им на смену пришла система быстрого восполнения здоровья, когда, словив миллион пуль в хребтину, ты приседаешь за укрытием и магическим образом лечишься за 10 секунд, чтобы потом словить ещё миллион пуль, а на каждом тихом участке тебя поджидает автосейв. Не скажу, что я бывалый ветеран классических игр, но даже мне эта дичь показалась перебором. А вот детвора обрадовалась, что можно больше не думать о выживании и схавала.
Одно радует - твоя прекрасная система такжке поглотила не весь геймдев и ещё можно встретить игры, которые предлагают вызов, а не прогулку в парке.
Ну и под конец, видя твоё недоумение моим комментом, которое ты в итоге обратил в тезис "я не понял - значит говно", попробую обьяснить: когда один человек пишет сообщение, а другой ему отвечает, то сообщение между собой перекликаются. Ты не волнуйся, я не учёл тогда, что ты лишь пиздеть красиво умеешь, а думать как то не очень, но в этот раз я тебе всё обьясню. Поехали!
Ты говоришь "огромные локации-лабиринты без подсказок куда идти и что искать"=фуфло, в чём я слышу прославление "карт с gps-отметочкой "ты тут, балда"". Тебе покажется невероятным, но в этих картах не так уж сложно было ориентироваться (ну, по крайней мере людям старше 5 лет), а иногда появлчлся такой божественный артефакт, как карта... без всяких бегунков, но если у тебя было достаточно извилин, то тебе не составляло труда определить, где ты сейчас, и, познав искусство топографии, которому тебя обучила игра, пользоваться им, в играх и реале.
Ты говоришь "стены в конце уровня без намеков что с ними делать и т.д. и т.п.". Что ж, это действительно немаловажно. Для прохождения игры нужно выполнять её сюжетные квесты. И да, порй без руководства извне бывало сложно пройти дальше. Вот только разрабы всё равно оставляют в игре подсказки, что и как сделать, и ты должен найти их, понять и воспользоваться ими. Да, звучит сложно, но это преодоление внутриигровой ситуации, которую ты разрешаешь и наконец проходишь дальше. Раз ты это отвергаешь, видимо тебе как раз по душе, когда и вопрос прост, и сама игра тебе через всех неигровых персонажей намекает, как решить задачу, и конечно же угодливо покажет джипиэсом, где, кто и что... неужто задачи в стиле "сколько будет 2+2=4?" кажутся тебе заслуживающими внимания?
Наконец, ты поминаешь недобрым словом "управление через нумпады", тут частично соглашусь с тобой - кривые порты с консолей на комп всегда были адовой болью, отчего все всегда жаловались на управление для трёхруких мутантов. Но если присмотреться, можно понять, что порой с непривычки под эту гребёнку шли и довольно интересные игровые механики, вроде каста колдунств в Константине. А все приколы с управлением в итоге можно было лечить тем, что на компе самому можно было изменить конфигурацию по вкусу, чтобы было удобно играть. Порой конечно кнопок много и в каком нибудь сталкере ты охуеваешь от того, что приходится играть на рояле, даже перестав пользоваться кнопками, которые не нужны - смена оружия, смена типа патронов, смена режима оружия, зум, перезарядка, болты, детектор, васд, прыжок, бег, присядка, квиксейв - словно на рояле играешь... но ведь люди играли и играют до сих пор. Сведение лишь к базовым элементам управления тоже может отнять у игры изюминку, сделав геймплей пресным (да уж, только кте как элемент веселья и остаётся).
В общем, подобное упрощение игр во всех проявлениях мне видится не очень благодатным - ты окунаешься в подобный продукт только для того, чтобы пройти через него как нож сквозь масло и выныриваешь сухим как гусь - ничем он тебя не зацепил, потому что и не может, а ты уже можешь окунуться в другую такую же безликую игру. Не знаю как тебе, а мне такой подход как то не заходит и не стоит всем проповедовать, что вот это - то как должны делаться игры.
Сложность в том, что с годами становится всё сложнее и сложнее придумать что-то принципиально новое. Также некоторые моменты не меняются или меняются незначительно в силу того, что они и так достаточно хорошо реализованы и что-то принципиально поменять/изменить и при этом не сделать хуже задача далеко не из простых.
Например: интерфейс в RTS не претерпел радикальных изменений со времен Dune 2 из-за простоты и удобства.
А привыкание к одному и непринятие другого - это уже личные предпочтения. Кому-то больше нравится одно, а кому-то другое.
Например: интерфейс в RTS не претерпел радикальных изменений со времен Dune 2 из-за простоты и удобства.
А привыкание к одному и непринятие другого - это уже личные предпочтения. Кому-то больше нравится одно, а кому-то другое.
>Например: интерфейс в RTS не претерпел радикальных изменений со времен Dune 2 из-за простоты и удобства.
Да неужели? В Dune 2 были группы юнитов (с возможностью привязки к клавишам)? Очередь приказов? Приближение/отдаление камеры? Нет. В Dune 2 было нельзя даже отдать приказ нескольким юнитам сразу. А некоторые возможности (зацикленная очередь строительства, неограниченное отдаление камеры, тактические иконки на мини-карте, редактирование очереди приказов) до сих пор не во всех играх есть.
Да неужели? В Dune 2 были группы юнитов (с возможностью привязки к клавишам)? Очередь приказов? Приближение/отдаление камеры? Нет. В Dune 2 было нельзя даже отдать приказ нескольким юнитам сразу. А некоторые возможности (зацикленная очередь строительства, неограниченное отдаление камеры, тактические иконки на мини-карте, редактирование очереди приказов) до сих пор не во всех играх есть.
Я писал про только интерфейс. Про остальные фичи я ни слова не написал.
Как бы управление - часть интерфейса. Поэтому он интерфейс.
Да, у меня та же фигня. Перестал играть в Сталкер и начал играть в Морровинд. Постоянно пытаюсь нажать X, чтобы бежать
Когда пытаешься впервые поиграть в Арму*
я так в мгс5 попытался зайти после длинного перерыва
всё управление забыто напрочь, а какой нибудь туториал чот даже не помню где искать
всё управление забыто напрочь, а какой нибудь туториал чот даже не помню где искать
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться