Очень круто! А ещё он похож на Джоэла из Last of us.
Красиво. НО, делают наемника, а получается очередной ведьмак.
Так ведьмак тоже, можно сказать, наёмник.
Мне показалось или даже у отдельной модельки фпс проседает?
На гг класса "воин" смахивает из kings bounty 2.
Что ж, так как в первый раз мне не ответили и отвечать не собираются, я просто продублирую вопрос к моделлерам: как моделировать сай фай костюм, допустим с этой картинки? вот я визуально выделил, допустим, наруч. Сосредотачиваться на отдельных частях наруча и ставить их рядом? а как промежутки между ними закрыть? а как изогнутые детальки делать? например тонкая пластина переходит с внешней стороны руки на внутреннюю. или сама по себе изгибается как то. а еще как правильно должны выглядет накладки на таких костюмах и как сделать нескучный дизайн? просто не понимаю а нахуя нужны какие то выемки и каемки на пластинах, их разбиение непонятно зачем. например как на этой картинке. Ну или органично переделать доспех из поста в сай фай доспех.
Видел такое в Zbrush лепят,либо отдельными сабтулами ,а потом соединяют,либо если упороться можно одним .
> как моделировать сай фай костюм, допустим с этой картинки
работать, трудиться, кранчить, практиковаться, работать.
> Сосредотачиваться на отдельных частях наруча и ставить их рядом?
если ты про этот копытообразный щиток, то можно сделать его цельным и порезать в конце, можно делать по отдельности.
для опытного моделлера это времени займёт одинаково.
> как промежутки между ними закрыть
не понял вопроса, что за промежутки.
> а как изогнутые детальки делать?
это всё называется моделирование под сабдив.
ты делаешь очень базовый меш, но с правильной топологией, помечаешь, какие грани должны иметь фаски,
накидываешь сабдив, и гнуть тебе надо будет только небольшое количество поликов, которые сгладятся сабдивом.
> как сделать нескучный дизайн?
а это уже у тебя самого должна быть любовь к сайфаю.
и занимаются этим не ради того, чтобы рендерок на имаджборде засветить, а потому что голова взрывается от идей, и в жопе свербит от того, как хочется воплотить это всё в жизнь. поэтому ответ на этот вопрос - твоя фантазия.
ну и опыт конечно. все всё пиздят друг у друга. и самое смешное, что даже если ты захочешь скопировать чужую работу полностью, в какой-то момент ты начнёшь вносить свои идеи, и вуаля - уже оригинальная работа.
> просто не понимаю а нахуя нужны какие то выемки и каемки на пластинах
это дизайн, тут не про логику, тут про эмоции. ты сам выложил эту картинку, тк именно она тебе понравилась, и привёл её в качестве примера именно потому, что она зацепила, а не потому что это логически продуманная броня. человеческий мозг имеет свои заморочки. нам нравится, когда есть определённое соотношение формообразующих, средних и мелких деталей, об этом много кто рассказывал и показывал, но мне первым вспомнился глеб александров
вообще, в качестве стартовой точки для новичка посёрфи в нете 'blender shrinkwrap modifier', это будет неплохой старт, если хочешь делать такое 3д, ну или поглазей, как это делают профи.
а вообще конечно нужно просто въёбывать, и все эти вопросы отпадут сами собой.
работать, трудиться, кранчить, практиковаться, работать.
> Сосредотачиваться на отдельных частях наруча и ставить их рядом?
если ты про этот копытообразный щиток, то можно сделать его цельным и порезать в конце, можно делать по отдельности.
для опытного моделлера это времени займёт одинаково.
> как промежутки между ними закрыть
не понял вопроса, что за промежутки.
> а как изогнутые детальки делать?
это всё называется моделирование под сабдив.
ты делаешь очень базовый меш, но с правильной топологией, помечаешь, какие грани должны иметь фаски,
накидываешь сабдив, и гнуть тебе надо будет только небольшое количество поликов, которые сгладятся сабдивом.
> как сделать нескучный дизайн?
а это уже у тебя самого должна быть любовь к сайфаю.
и занимаются этим не ради того, чтобы рендерок на имаджборде засветить, а потому что голова взрывается от идей, и в жопе свербит от того, как хочется воплотить это всё в жизнь. поэтому ответ на этот вопрос - твоя фантазия.
ну и опыт конечно. все всё пиздят друг у друга. и самое смешное, что даже если ты захочешь скопировать чужую работу полностью, в какой-то момент ты начнёшь вносить свои идеи, и вуаля - уже оригинальная работа.
> просто не понимаю а нахуя нужны какие то выемки и каемки на пластинах
это дизайн, тут не про логику, тут про эмоции. ты сам выложил эту картинку, тк именно она тебе понравилась, и привёл её в качестве примера именно потому, что она зацепила, а не потому что это логически продуманная броня. человеческий мозг имеет свои заморочки. нам нравится, когда есть определённое соотношение формообразующих, средних и мелких деталей, об этом много кто рассказывал и показывал, но мне первым вспомнился глеб александров
вообще, в качестве стартовой точки для новичка посёрфи в нете 'blender shrinkwrap modifier', это будет неплохой старт, если хочешь делать такое 3д, ну или поглазей, как это делают профи.
а вообще конечно нужно просто въёбывать, и все эти вопросы отпадут сами собой.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться