Сайт хорошего настроения, блядь
Любая игра от Бетесды
Любая игра в принципе
Мало в каких рпг ощущение застывшего времени настолько же сильно. Сразу на ум приходит Скайрим, где о любом событии будут годами говорить, будто оно произошло вчера, и Фолач 3 с его Тридогнайтом, каждый день по несколько раз рассказывавшим про то, как я "вчера" по слухам захуячил какую-то пещеру с когтями. К слову, в том же Вегасе ситуация была чуть лучше, хотя бы за счет повального похуизма местного населения, которое чаще выдавало генерик-фразы.
Ты просто не играешь ни во что, кроме игр беседки. На самом деле мало таких игр, где время не застывает. И это как правило приводит к тому, что тебе нужно бегать по карте как ошалелому, как в Море каком-нить, чтобы не проебать квесты
Скорее дело в контрасте между ламповостью и наполненостью мелочами игрового мира и одноразовостью его же
Это ощущение можно частично нивелировать, если у НПС-напарника прописаны реплики во время посещения каких-то мест или скриптовых событий. Мне понравилось, как это реализовали мододелы. Так, в Скайриме я брал в напарницы Софию, а в Нью-Вегасе Вилью (для Скайрима она тоже доступна).
Молодец.
Возможно, такой диссонанс у меня возникает из-за погружения, когда сначала тебя с головой окунают в какие-то охуительные истории, а потом ты сдаешь квест и наблюдаешь что по большому счету нихуя не изменилось. Та же Серана, с которой тебя заставляют пройти целое приключение, в течение которого она радует множеством нелинейных диалогов. И которая после прохождения длс возвращается в режим "оруженосец с двумя репликами", уже навсегда. Каждый раз в этот момент как будто умирает частичка твоей души.
"У меня калибровка в самом разгаре"
Справедливости ради в третьей части можно практически после каждой миссии послушать напарников и каждый раз их диалоги будут отличаться, они даже локации меняют. В этом плане третья часть чувствуется буквально самой живой РПГ.
Ничто не вечно под луной
в киберпунке сделали ещё хуже, причём с тремя неписями
пистолет, вендинг автомат, машина
со всеми ними просто пропала возможность поговорить (
пистолет, вендинг автомат, машина
со всеми ними просто пропала возможность поговорить (
Вендинг автомат же по квесту перестаёт говорить, после смены прошивки. Там всё обьясняют же.
это максимально уёбищное решение
и максимально ленивое к тому-же
из-за таких решений и начинаются претензии к играм про "пустой открытый мир"
потому что такой отрытый мир становится абсолютно бессмысленным после того как его пропылесосишь
и максимально ленивое к тому-же
из-за таких решений и начинаются претензии к играм про "пустой открытый мир"
потому что такой отрытый мир становится абсолютно бессмысленным после того как его пропылесосишь
Ты гонишь, там же весь прикол именно в этом и был: создать персонажа, который станет тебе другом, а потом погибнет/станет овощем из-за превратностей судьбы. Просто это был не человек, а автомат по продаже всякой уличной еды с псевдо-АИ на борту, который успевает завести несколько друзей, прежде, чем его пустят на перепрошивку в угоду бизнесу и продажам... Блин, да такую драму ещё надо поискать в играх!
а почему таких персонажей аж 3 и ни одного никак не сохранить(
вероятно я не понимаю киберпанк да?
плак плак
вероятно я не понимаю киберпанк да?
плак плак
Деламейна можно, в одной из концовок тебе подарят персональную копию авто, с которой ГГ будет периодически вести разные беседы. В другой концовке - тебе будут периодически приходить седжи от копий Деламейна с фотками с их путешествий.
Пистолет можно вроде бы оставить себе и он остаётся рабочим. Хз, не проверял.
Пистолет можно вроде бы оставить себе и он остаётся рабочим. Хз, не проверял.
пистолет можно оставить, но говорить он перестаёт насколько я понял
с деламейном тоже особо не поговорить
вобщем либо у них есть планы на компаньёнов какие то для длц, либо это просто ленивые геймдизайнерские решения
с деламейном тоже особо не поговорить
вобщем либо у них есть планы на компаньёнов какие то для длц, либо это просто ленивые геймдизайнерские решения
Да там даже с панамкой не поговорить толком после квестов :(
После окончания сюжета ведьмаке, пустой каэр морхен меня ооочень сильно угнетал. Не от того, что рэды поленились, а от того, что это было слишком правдиво: история закончилась и все ушли заниматься своими жизнями. Конец.
и не просто история 3й части, а вообще история ведьмаков волка и этого замка, который был домом для герольда, реальное уныние
Именно так.
Ну как бы это более реалистично и естественно, чем например Беренгар в первой части, которого я вроде спас, но который там так и стоит и как в ролике выше, ничего не делает, повторяя одну фразу.
В первое прохождение Dragon Age Origins отыгрывал грубую эльфийку-пацанку из социальных низов (ещё и качал её как воина-силовика, но с роговской специализацией на два одноручных клинка). Предсказуемо закончил игру с парой союзников с дружелюбностью около 70%, нулём личных квестов, нулём романтики... в общем, примерно как в жизни, только я не эльфийка =(
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!