типичный двач.
ну ваще то есть такая технология, объеденить 2 видюхи для увеличения быстродействия.
Для видеокарт Nvidia об этом говорит метка SLI, для ATI Radeon – метка CrosFire.
вот только что-то сомневаюсь что при одинаковом быстродействии 1 шустрой и суммарном 2-х менее шустрых, получится выигрыш по цене.
2 менее быстрых скорее всего выйдет даже дороже чем одна более быстрая.
ну или если по цене выигрыш будет, то по быстродействию не получится догнать более шуструю видюху.
Для видеокарт Nvidia об этом говорит метка SLI, для ATI Radeon – метка CrosFire.
вот только что-то сомневаюсь что при одинаковом быстродействии 1 шустрой и суммарном 2-х менее шустрых, получится выигрыш по цене.
2 менее быстрых скорее всего выйдет даже дороже чем одна более быстрая.
ну или если по цене выигрыш будет, то по быстродействию не получится догнать более шуструю видюху.
Речь скорее не о покупке 2х слабых карт сразу, а о сравнении замены карты на другую за дохренелиард денег, или докупить вторую такую же, и заставить работать синхронно
Заморачивался ради интереса этим вопросом, нужны именно одинаковые видюхи, ибо начальная скорость будет браться от слабой из них. От второй видюхи получается прирост в размере 50%. От такой штуки есть смысл, если карты достались тебе задорма или за дешман, например в силу устарелости или если ты ввалил бабла в флагманскую видюху и хочешь ещё больше навалить лошадей, и покупаешь вторую такую же накинув упомянутые 50% мощи сверху. И на "дешёвые" модели типа 50 и 60 серии Нвидиа SLI не пилят.
На самом деле прирост даже меньше, чем 50%. Там процентов 20-30, да и то не во всех играх. Ещё объём видеопамяти никак не изменится. БП надо ставить мощнее. Короче не стоит эта затея вложенных средств, поэтому разъём SLI перестали делать не на флагманских картах.
Насколько я понял, всё упирается в то, что в компьютерных играх должна быть поддержка вычисления на два видеочипа. Не во всех ААА играх она была, потому, не удивительно, что и разработчики забили на эту фигню.
У меня был SLI раньше. Про 20-30 процентов - бред. Всё сильно зависит от оптимизации, в идеале прирост в некоторых играх был 90-95%, во многих около 60%, но много где и ноль, а кое-где нужно было вручную запрещать, чтобы производительность наоборот не падала (всякие малоизвестные инди, о которых NVIDIA даже не в курсе).
Плюсы - ну вдвое более дорогая карта как бы тоже не в два раза мощнее. Да и можно сначала купить одну, потом докупить вторую, на вторичке миддловые карты в стоимости не так сильно теряют.
Минусы - более дорогая карта мощнее везде, имеет больше памяти (как правило), менее требовательна к БП, меньше греется, не требует материнки с поддержкой, меньше занимает места в корпусе. Ещё SLI нагружает процессор, одиночная карта даёт меньше просадок.
Как бы то ни было, NVIDIA и правда потихоньку сворачивает лавочку, в последнем поколении есть поддержка только у RTX 3090, и то в десятке игр от силы.
Плюсы - ну вдвое более дорогая карта как бы тоже не в два раза мощнее. Да и можно сначала купить одну, потом докупить вторую, на вторичке миддловые карты в стоимости не так сильно теряют.
Минусы - более дорогая карта мощнее везде, имеет больше памяти (как правило), менее требовательна к БП, меньше греется, не требует материнки с поддержкой, меньше занимает места в корпусе. Ещё SLI нагружает процессор, одиночная карта даёт меньше просадок.
Как бы то ни было, NVIDIA и правда потихоньку сворачивает лавочку, в последнем поколении есть поддержка только у RTX 3090, и то в десятке игр от силы.
Оставили что бы на ютубчике по прежнему всплывали сборки по типу "Ведьмак 3 в 8к в 60 фпс на i9 с 4мя 3090ti.
Ну вообще да, теперь это функция только для красивых циферок в графиках. Технология очень геморная как для разработчиков игр, так и для команды, пишущей и тестирующей драйвер.
Я даже вижу их логику - зачем вливать тонны нефти в разработку и поддержку технологии на всю линейку (которая ещё и создаёт внутреннюю конкуренцию), когда можно делать только для супертопа, чтобыфанбои на ютубе человек в кожаной куртке мог демонстрировать производительность, которая и не снилась моему отцу какой и близко нет у конкурентов. Как раз десятка игр и хватит.
Я даже вижу их логику - зачем вливать тонны нефти в разработку и поддержку технологии на всю линейку (которая ещё и создаёт внутреннюю конкуренцию), когда можно делать только для супертопа, чтобы
Это верно, технология осталась чисто для понта.
если игра поддерживат dx12 и explicit multigpu, то таки можно две разные, даже нвидиа и ати одновременно. но игр, которые в это умеют, всего две или три штуки.
правда при попытке так сделать пару дней назад, у меня моя старая gtx670, которую специально для этого откопал, резко умерла.
правда при попытке так сделать пару дней назад, у меня моя старая gtx670, которую специально для этого откопал, резко умерла.
Так это изначально делалось не для выигрыша по бабкам. Это нужно чтобы вставить 2 мощные карты, когда 1 даже самая мощная уже не справляется. Для всяких 3д моделирований или для игр в VR.
Да, цена\производительность учитывается.
1060 делали без поддержки SLI, иначе две были-бы лучше и дешевле одной 1080. И т.п.
1060 делали без поддержки SLI, иначе две были-бы лучше и дешевле одной 1080. И т.п.
Nvidia SLI таки делает пусть не 5+5 = 10, но сантиметров 8 вполне получается. Но дешевле купить одну более производительную, чем собирать SLI из нескольких, т.к. производительность увеличивается непропорционально количеству видеокарт.
Сейчас уже не особо дешевле. Больше проблема в том, чтобы хотя бы найти в магазине что-то мощнее, чем купить.
При этом эти две видяхи будут давать х2 тепла, причём ставятся они друг к другу в упор.
В случае с 1050 там вообще похуй
согласен особенно когда там нету разъёма для sli
Есть такое. Даже 1060 не стакаются насколько я знаю. У меня на моей Экстрим версии SLI разъёма нету, и помню древние новости по этому поводу, ибо выходило слишком сносно.
1050Ti в SLI не объединяются. Только начиная с 1060
C 1070.
А в 30хх серии вообще можно сказать полностью выпилен, только в 3090 остался.
А в 30хх серии вообще можно сказать полностью выпилен, только в 3090 остался.
а, ну да..
Были сломанные дрова для объединения 1060
А из-за чего такая проблема возникает? Разве видеокарты по своей природе не предназначены для параллельных вычислений? Проблема с памятью мне ещё более-менее понятна, но в чём проблема заставить один чип рендерить одну половину экрана, а второй другую? Разве при отрисовке вдвое меньшей области скорость не будет в два раза выше?
Передавать между видеокартам буфферы долго. Почти как между картой и озу
Ост
Соответственно надо чтобы видеокарты считали разные "слои" рендера, что не на всех этапах отрисовки кадра возможно, а еще получается надо поддерживать большее отставание рендертредов от логического мира, что геморр для всей команды. Чтобы например 1ая видяха дорисовывала Nый кадр, а 2ая видяха считала z-test N+2 кадра, параллельно перекачивая на 1ую видяху промеежуточные куски N+1 кадра.
Это только один гипотетический пример. А так там в разы усложняются алгоритмы всего, т.к. в вычислении одного шейдера не распарралелить между видяхами (таргеты то разные и попытки их объеденить похерят всю выгоду)
Ост
Соответственно надо чтобы видеокарты считали разные "слои" рендера, что не на всех этапах отрисовки кадра возможно, а еще получается надо поддерживать большее отставание рендертредов от логического мира, что геморр для всей команды. Чтобы например 1ая видяха дорисовывала Nый кадр, а 2ая видяха считала z-test N+2 кадра, параллельно перекачивая на 1ую видяху промеежуточные куски N+1 кадра.
Это только один гипотетический пример. А так там в разы усложняются алгоритмы всего, т.к. в вычислении одного шейдера не распарралелить между видяхами (таргеты то разные и попытки их объеденить похерят всю выгоду)
Ептить. Хоть бы сделали возможность поправить опечатки ну там в течение минуты =(
Скопируй камент, создай ниже новый, вставь старый текст, исправь опечатки, запости, удали предыдущую версию.
Ну с дешёвыми картами,даже обрезками ,он чот опоздал.
неправильный пример, если взять диаметр хуя 5 см, а ануса 10 то получится совсем другая история
Ну вообще-то если отвлечься от игрулей, то совмещение мощностей нескольких карт допустимо в 3д рендерах (octane, redshift)
Ну и есть пара игр, которые так делают
Ну и есть пара игр, которые так делают
Можно. Но прирост в играх будет 10-15%, а в некоторых вообще никакого прироста не будет, если игра не поддерживает SLI/Crossfire. Более того, в некоторых играх даже меньше FPS будет.
Еще на второй видюхе можно просчитывать NVIDIA PhysX. Но опять же не все игры.
Еще на второй видюхе можно просчитывать NVIDIA PhysX. Но опять же не все игры.
Ох и затейник этот Вазген Ашотович!
хуеносец какой-то
Чтобы завести SLI/Crossfire нужно поработать, более того, далеко не все игры/программы, где это применимо, поддерживают эти технологии.
У меня такой вопрос: есть ли какое-то физическое ограничение которое не позволяет создать такой софт, который разделял бы нагрузку между двумя любыми видеокартами, если они одновременно подключены?!
Может это может быть реализовано с помощью изменений в плане железа со стороны его разработчиков?
Просто, интуитивно, это не кажется чем-то невероятным или невозможным.
Или это просто так невыгодно для пользователя или для производителей компьютерной техники, что это табу и никто не пытается даже?
У меня такой вопрос: есть ли какое-то физическое ограничение которое не позволяет создать такой софт, который разделял бы нагрузку между двумя любыми видеокартами, если они одновременно подключены?!
Может это может быть реализовано с помощью изменений в плане железа со стороны его разработчиков?
Просто, интуитивно, это не кажется чем-то невероятным или невозможным.
Или это просто так невыгодно для пользователя или для производителей компьютерной техники, что это табу и никто не пытается даже?
>Может это может быть реализовано с помощью изменений в плане железа со стороны его разработчиков?
в Vulkan заложили возможности MultiGPU на уровне стандарта - софтина может флексить между видеокартами разной мощности и разных вендоров. Можно собрать в системнике интел, невидео и 2 радеона и под вулканом все они смогут работать одновременно.
Одно НО - за пределами проф. вычислений и майнинга, работающих под OpenCL, мне такие софтины не известны.
в Vulkan заложили возможности MultiGPU на уровне стандарта - софтина может флексить между видеокартами разной мощности и разных вендоров. Можно собрать в системнике интел, невидео и 2 радеона и под вулканом все они смогут работать одновременно.
Одно НО - за пределами проф. вычислений и майнинга, работающих под OpenCL, мне такие софтины не известны.
deus ex mankind divided, ashes of singularity, новые версии topaz video enhancer ai
этот хуй Вазгена вопрос не раз обсасывался в игровых журналах со времен появления SLI / crossfireX
прирост возможен от нихуя до 60%, зависит от игры
только не забываем что 2 бомжевидяхи очевидно вырабатывают дохуя тепла и учитывая что наш двачеr - экономный - они без водянки
сокращение срока работоспособности обеих видях - и наш двачеr остаётся лишь схуем Вазгена
прирост возможен от нихуя до 60%, зависит от игры
только не забываем что 2 бомжевидяхи очевидно вырабатывают дохуя тепла и учитывая что наш двачеr - экономный - они без водянки
сокращение срока работоспособности обеих видях - и наш двачеr остаётся лишь с
Кажется 12 директ обещал просчет картинки за счет 2+ видюх, не важно какой производитель, но вот подробностей не помню, а о реализации вообще тишина. И да видюхи могут быть амд и нвидиа сразу.
Игрался я в своё время с CrossFire. Было две R290X и на мамке были два PCI-x16.
Плюсы - около 60% прироста на физические вычисления.
Минусы - видеопамять не суммируются. В нагрузке жрали энергии, как не в себя (благо БП был на 1100 ватт). Графоний нифига лучше не становится, ибо смотрим пункт про видеопамять. Шумели вдвоём так, что кабздец, ибо вплотную друг к дружке были и грелись овердохуя.
Вывод - да нахер надо такое. Не стоит своих заморочек.
Плюсы - около 60% прироста на физические вычисления.
Минусы - видеопамять не суммируются. В нагрузке жрали энергии, как не в себя (благо БП был на 1100 ватт). Графоний нифига лучше не становится, ибо смотрим пункт про видеопамять. Шумели вдвоём так, что кабздец, ибо вплотную друг к дружке были и грелись овердохуя.
Вывод - да нахер надо такое. Не стоит своих заморочек.
5 лет читал реактор и специально зарегался чтобы оставить коммент.
Нет, практически не имеет смысла делать связки видюх, но двач не правильно объяснил суть проблемы.
Короче, представьте что у вас есть завод (ГПУ) на котором трудятся узбеки (вычислительные блоки) делая всякие штуки (картинку на экране). Чтобы узбек сделал что-то полезное ему надо дать инструмент (команду микрокода) и материал (информацию). Для того чтобы доступ узбеков к инструментам и материалам был быстрый, сделаем на заводе рядом с узбеками небольшой склад под них (Кэш-память), а так чтобы сэкономить деньги и не делать территорию завода (площадь ГПУ) большим из-за склада, поставим отдельный большой склад в ебенях (VRAM), а инструменты и материалы будем возить по надобности на грузовике, который будет обладать скоростью (частота памяти) и вместимостью кузова (шина памяти) из чего можно получить то с какой скоростью мы будем отгружать инструменты, материалы и произведенные узбеками плюшки.
Так вот, в чем собственно проблема. Если внутри одного завода передать промежуточный продукт от одного узбека к другому не занимает много времени (низкая латентность), то в масштабах мира (мат. платы) другой завод с узбеками (видеокарта) находится даже не в другом городе или стране, а на другой планете (высокая латентность). И пока промежуточные изделия (результаты вычислений) дойдут от узбека1 на заводе1 до узбека2 на заводе2, эти штуки уже успеют стать никому не нужны. Для того чтобы узбеки с разных заводов при решении одной задачи не простаивали, эту задачу приходиться проектировать так чтобы материалы и инструменты можно было распределить между узбеками (игры с нормальной поддержкой SLI/CrossFire), и то не получается сделать так чтобы узбеки на обоих заводах были загружены полностью по сравнению с тем же количеством узбеков, но на одном заводе (отсутствие линейного прироста производительности). Однако, как показала история, никто не хочет этим, так как геморно и число использующих такие слишком мало чтобы имело смысл оптимизировать задачи и под них.
То насколько важно быстрое взаимодействие между узбеками можно продемонстрировать тот факт что уход от двух заводов (ССХ) к одному, но большому уменьшил максимальную латентность в 2 раза, и позволил АМД опередить Интел по игровой производительности.
Нет, практически не имеет смысла делать связки видюх, но двач не правильно объяснил суть проблемы.
Короче, представьте что у вас есть завод (ГПУ) на котором трудятся узбеки (вычислительные блоки) делая всякие штуки (картинку на экране). Чтобы узбек сделал что-то полезное ему надо дать инструмент (команду микрокода) и материал (информацию). Для того чтобы доступ узбеков к инструментам и материалам был быстрый, сделаем на заводе рядом с узбеками небольшой склад под них (Кэш-память), а так чтобы сэкономить деньги и не делать территорию завода (площадь ГПУ) большим из-за склада, поставим отдельный большой склад в ебенях (VRAM), а инструменты и материалы будем возить по надобности на грузовике, который будет обладать скоростью (частота памяти) и вместимостью кузова (шина памяти) из чего можно получить то с какой скоростью мы будем отгружать инструменты, материалы и произведенные узбеками плюшки.
Так вот, в чем собственно проблема. Если внутри одного завода передать промежуточный продукт от одного узбека к другому не занимает много времени (низкая латентность), то в масштабах мира (мат. платы) другой завод с узбеками (видеокарта) находится даже не в другом городе или стране, а на другой планете (высокая латентность). И пока промежуточные изделия (результаты вычислений) дойдут от узбека1 на заводе1 до узбека2 на заводе2, эти штуки уже успеют стать никому не нужны. Для того чтобы узбеки с разных заводов при решении одной задачи не простаивали, эту задачу приходиться проектировать так чтобы материалы и инструменты можно было распределить между узбеками (игры с нормальной поддержкой SLI/CrossFire), и то не получается сделать так чтобы узбеки на обоих заводах были загружены полностью по сравнению с тем же количеством узбеков, но на одном заводе (отсутствие линейного прироста производительности). Однако, как показала история, никто не хочет этим, так как геморно и число использующих такие слишком мало чтобы имело смысл оптимизировать задачи и под них.
То насколько важно быстрое взаимодействие между узбеками можно продемонстрировать тот факт что уход от двух заводов (ССХ) к одному, но большому уменьшил максимальную латентность в 2 раза, и позволил АМД опередить Интел по игровой производительности.
А в чем проблема сделать высокоскоростной интерфейс (SLI?), чтобы карты напрямую общались большими обьемами данных с ядрами, а не через PCI слот?
Если коротко - проблема во взаимодействии двух и более ГПУ. Необходимо прописывать их взаимодействие и распараллеливание вычислений которые должны быть синхронизированны между собой. По этой причине никто сейчас не делает двухголовых мутантов, а SLI остался только на 3090. Из специальной теории относительности следует ограничение на максимальную скорость распространения информации. Это значит что даже если даже если разместить ГПУ на одной плате то латентность будет на порядки выше чем если бы это был монолитный ГПУ, а высокая латентность - значит задержки конвейера вычислений.
Ну да. Фирма 3dfx со своей VooDoo 2 идет нахрен. А так они ж это и придумали. Точно нахрен. Плохая была карта, негодная...
Да хуй с ними с вашими видеокартами. Он их выебал или нет?
да и теперь у него очко 10 см!
Можно и все 20
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!