Суть в том что дм всю эту историю ещё и придумывает и любой нестандартный поступок выбивает дма из колеи повествования заставляя импровизировать, на что не каждый способен
А тут так вообще всё, конец истории: проклятье снято, цель достигнута, да и в виде курицы особо не по приключенствуешь. И все задумки и приключения придуманные ДМом летят в топку
на самом деле они просто откладываются в сторону, пока не выпадет удачный случай их пристроить куда-нибудь еще. Игрок-то не исчезает от того, что его персонаж закончил квест.
Чем сложнее алгоритм тем проще его сломать,если хлебом не корми нужна сложная эпическая и крайне лично эмоционально привязывающая сюжетка(говно из 80-тых,ну камон,уровень подростков любителей паверфентези),то её нужно дробить на отдельные смысловые и скриптовые единицы,да получается не так органично и безшовно,но хотя бы работает.
Если есть достаточно воображения то лучше ДМу работать чисто сервером,брать действия игроков-давать фидбек,иногда описывать контекст,а не везти их по рельсам,кстати одна из причин не водить по популярным сеттингам и по Фаэруну в частности,то что любую вещь\магию,культурное явление или поселение можно высрать прямо из воздуха просто потому что как игроки так и их персонажи обладают одинаковым незнанием.
Если есть достаточно воображения то лучше ДМу работать чисто сервером,брать действия игроков-давать фидбек,иногда описывать контекст,а не везти их по рельсам,кстати одна из причин не водить по популярным сеттингам и по Фаэруну в частности,то что любую вещь\магию,культурное явление или поселение можно высрать прямо из воздуха просто потому что как игроки так и их персонажи обладают одинаковым незнанием.
У самописных систем обратная проблема - игроки заранее ничего не знают и не всегда понимают, как им лучше создавать или строить персонажа.
За это люблю ГУРПС - указал ТТЛ посонам, сказал что по магии\силам и сеттинг. Всё остальное, именно ЛОР и НПС-ов можно легко выдавить из сознания, при этом сами персонажи примерно сориентированы по развитию и поведению.
За это люблю ГУРПС - указал ТТЛ посонам, сказал что по магии\силам и сеттинг. Всё остальное, именно ЛОР и НПС-ов можно легко выдавить из сознания, при этом сами персонажи примерно сориентированы по развитию и поведению.
Контекст: группа проходит по горному пути в бурю, типа как во властелине колец. Мастер говорит всем кинуть кубик, чтобы проверить не упадёт ли кто-нибудь, и гном-воин в тяжелых доспехах не проходит проверку.
Мастер: Сильный порыв ветра сталкивает тебя с тропы. Ты подскальзываешься и начинаешь падать со скалы. Что будешь делать?
Гном: Я буду очень-очень сильно махать руками.
Мастер: Серьезно?
Гном: Не похоже, что у меня есть другие варианты.
Мастер: Ну хорошо, кидай кубик.
Гном выкидывает 20.
Мастер: ...
Группа: ....
Мастер: Кидай ещё раз.
Гном снова выкидывает 20.
Мастер: ..!
Группа: ..?!
Мастер: ..эх, ну ладно. С лицами, полными удивления, группа наблюдает невероятное чудо. Гном в тяжелой броне медленно взлетает и возвращается на тропу ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ, блять, усердно маша руками. (с)
Мастер: Сильный порыв ветра сталкивает тебя с тропы. Ты подскальзываешься и начинаешь падать со скалы. Что будешь делать?
Гном: Я буду очень-очень сильно махать руками.
Мастер: Серьезно?
Гном: Не похоже, что у меня есть другие варианты.
Мастер: Ну хорошо, кидай кубик.
Гном выкидывает 20.
Мастер: ...
Группа: ....
Мастер: Кидай ещё раз.
Гном снова выкидывает 20.
Мастер: ..!
Группа: ..?!
Мастер: ..эх, ну ладно. С лицами, полными удивления, группа наблюдает невероятное чудо. Гном в тяжелой броне медленно взлетает и возвращается на тропу ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ, блять, усердно маша руками. (с)
Боян меретической эры
Человек спросил - человек получит ответ на живом примере.
Звиздец как устаревшем примере. Допускать такое - етить какой дурной тон и допустимо лишь в шутливых кампаниях.
Тирания дайсов же. Как они выпали - так и должно быть, посрать что это противоречит здравому смыслу. Работает и в обратную сторону от примера выше, если на дайсе выпала единичка, то даже профессионал обязан запороть самое простое действие так, что после этого встает вопрос а какого хрена он считался профессионалом.
Только вот против этой тирании дайсов выступают даже сами Визарды, постоянно толдыча в последних редакциях что решение остается всегда за ДМ-ом.
Я уж молчу что крит. успехи и крит. фейлы можно обыгрывать интереснее, чем просто "у тебя такой результат не смотря на навыки".
Я уж молчу что крит. успехи и крит. фейлы можно обыгрывать интереснее, чем просто "у тебя такой результат не смотря на навыки".
Нет никакой тирании дайсов.
Проверки не критуют. Если у тебя выпало 20 на d20 кости - ты добавляешь\отнимаешь свой модификатов и просишь DM'а сравнить результат со сложностью.
И эпикфэйлов на 1 нет. Это редкое домашнее правило для игр на одну сессию, когда у тебя есть 1\20 шанс убить себя неправильно встав с кровати.
Проверки не критуют. Если у тебя выпало 20 на d20 кости - ты добавляешь\отнимаешь свой модификатов и просишь DM'а сравнить результат со сложностью.
И эпикфэйлов на 1 нет. Это редкое домашнее правило для игр на одну сессию, когда у тебя есть 1\20 шанс убить себя неправильно встав с кровати.
Если выйти за рамки того что это шутка,то ДМу надо описать почему эта задача сложнее чем условно куб-чек 55(два нат20(тут он сам ступил заставив по мудачески пробросить дважды)+статы и модификаторы) или если хватит мозгов приплести теорвер(всм что вероятность 1\20 и 1\20 складываются не в 2\40 а 1\200 что равно нат200 на d200) то вводить божественное вмешательство,потому что действия трансцендентного существа более вероятны чем то что гоблины заранее поставят батут в чётко определённом месте.
Хороший ДМ врёт (с)
Импровизация для ДМа - основной навык, и теоретически он всегда должен подстраиваться под игроков и менять историю на ходу в зависимости от их действий, но не менее важен навык незаметно подсовывать игрокам заранее продуманные ситуации так, чтобы они сами не догадались, что их к этому выбору подвели за ручку. Как вариант, если планировалось очень важное событие, то можно подстроить всё так, чтобы любые действия игроков в итоге логично приводили к этому событию. А иногда можно и приврать, например как-нибудь мягко запретить их действия или придумать причину почему это не сработало, главное чтобы это было незаметно и не испортило всё веселье
Импровизация для ДМа - основной навык, и теоретически он всегда должен подстраиваться под игроков и менять историю на ходу в зависимости от их действий, но не менее важен навык незаметно подсовывать игрокам заранее продуманные ситуации так, чтобы они сами не догадались, что их к этому выбору подвели за ручку. Как вариант, если планировалось очень важное событие, то можно подстроить всё так, чтобы любые действия игроков в итоге логично приводили к этому событию. А иногда можно и приврать, например как-нибудь мягко запретить их действия или придумать причину почему это не сработало, главное чтобы это было незаметно и не испортило всё веселье
Та не должен он абстрагироваться. Правила нужны для вещей спорных, и для обсчёта боёвки.
Вообще самое важное правило ролевых - всем должно быть интересно. Может не всегда весело, если это не рофлоёбство, во многих мистических кампаниях мурашки по жопе бегут таки, что синяки на обе ягодицы. Но интересно.
Вообще самое важное правило ролевых - всем должно быть интересно. Может не всегда весело, если это не рофлоёбство, во многих мистических кампаниях мурашки по жопе бегут таки, что синяки на обе ягодицы. Но интересно.
-Ну что ж, птичий мозг! Ты нашёл меня!
-Куд-кудах!
-Гоблина, что проклял тебя! Какая жалость... Чтобы снять проклятие... Тебе надо убить меня мечом... ЭТИМ магическим мечом, который только Я могу поднять! Ты проклят навеки! Ха-ха!
*Звук удара гоблином о меч*
-Эм, угу. Это подходит. Проклятие снято. Ты возвращаешься в норму.
-Куд-кудах!
-Гоблина, что проклял тебя! Какая жалость... Чтобы снять проклятие... Тебе надо убить меня мечом... ЭТИМ магическим мечом, который только Я могу поднять! Ты проклят навеки! Ха-ха!
*Звук удара гоблином о меч*
-Эм, угу. Это подходит. Проклятие снято. Ты возвращаешься в норму.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Или суть в другом?