Ethics
Wt brieve tm am mtuiy staridbe used oAaraivdy » «Mh dwM> baforethey «tack us.
We believe •>« kartHaNqtar power gui there and he Is •» ffeiorel everythin?
W> Mime taiponr nlla haikolli(lMii(iMilRt mmtldM gawntmanl
We brieve that al dierc and *Mk cuBkns rimddbe ■field
We believe in SPACE
Первая серьёзная война случается тогда, когда у тебя уже есть нужные техи. А в зависимости от версии это либо лучевые, либо ракеты, если ты играешь с компом.
Разные типы драйвов создавали неадекватные условия для войны.
Червоточины всегда были оп, потому что ты всегда встречаешь врага всем флотом и соответственно побеждаешь
На гиперкоридорах же появляется вообще смысл войны
А убирание вариативности позволило только натянуть сову ладшафтной войны на глобус свободного космоса, потому что парадоксы иными категориями мыслить так и не смогли.
Червоточины были оп только поначалу, в более поздней игре червоточины сосали из-за того что у них время перемещения через червоточину напрямую зависело от размера флота.
На гиперкоридорах смысл войны не появлялся, как уже сказали это достигли другими методами. Гиперкоридоры просто радость для геймдизайнеров парадоксов потому что не надо думать, игра свелась чуть ли не к стандартному геймплею парадоксовских игр. Но если бы они подумали над реализацией магнита у циток в определенном радиусе на карте, то мы бы могли до сих пор радоваться разнообразию фтл и не плеваться от системы форпостов в каждой системе, при том добавилась бы глубина и смысл гиперкоридорным расам, фишка для ранней агрессии, потому что чтобы правильно поставить цитку не гиперкоридорщикам нужно бы было сначала бы рарную теху на карту гиперкоридоров достать.
А гиперкоридоры расширили игру хотя бы тем, что сейчас оборона стала иметь хоть какой-то смысл. Можно предсказать маршрут врага, построить на границе крепость и подготовиться к встрече.
Гиперкоридоры сузили игру выкинув остальные фтл. Оборона бы имела такой же смысл приделав глобальный магнит на станции, который бы прокладывал маршрут именно через систему со станцией, если бы линия движения варпа/вормхолла/джампа пересекала зону магнита. До кучи о какой обороне может идти речь, когда станции как ставились в системах с планетами и стратегических системах, так и ставились, а бутылочные горлышки чисто искусственная дрянь, которая не имеет смысла пока в игре есть джампдрайв.
А чтобы оборона работала, то станции должны выдергивать все флоты, пролетающие рядом с ней. А какой тогда смысл в разных видах перемещения, если оборону ни один из них преодолеть без боя не может?
Будет различаться лишь то, как они будут подлетать к крепостям, которые их остановят.
Эх. Вообще мне стелларис раньше и нравился за то что можно выбирать, а теперь свели всё к однообразно у геймплею.
Удаление выбора стартовых фтл и оружейных техов бьёт в первую очередь по отыгрышу, которым стелларис вроде как и славится. Вот зачем так нужно было поступать? Что это дало нам, пользователям?
А раньше то высокая топ, то широкая топ.
Сейчас же, добавится, я надеюсь, смысл дружить и нагибать силой дружбы
Если раньше ты мог с 3-мя планетами в науку и ресурсы за счет кучи станций и эффективного использования, то сейчас не колонизировать планеты = стрелять себе в ногу
Каличные пятипроцентные модификаторы и использование электричества вместо яблок - это не разнообразие. Плюс, ты забыл обратить внимание, что все 3.5 "необычных цивилизаций" доступны только через платные DLC.