[Сарказм]
Кстати, Fallout 4, пожалуй, единственная игра, где пропуск диалогов озвучен. При частых пропусках герой может тихо бросить что-то типа "Skip!" или даже "Bla-bla-bla..."
А если герой бухой, то они ещё и прописаны по другому! Что-что, а это приятно удивило.
если пропускать кнопками выбора ответов - 1,2,3,4 - реплики героя отличаются в зависимости от варианта
например 3 - агрессия, нетерпение ("stupid robot")
например 3 - агрессия, нетерпение ("stupid robot")
Bear... Seek... Seek... Lest...
Потому что диалоги квестов дико скучные. В 85 случаях из ста это приди туда-убей-приниси-сопроводи-прибеги обратно. Причем в конце тебя будет сопровождать дикое количество подсказок (компас, карта, нарисованный путь на дороге, бегущий NPC впереди тебя и т.п.) и в читываться нет смысла.
Эхх...
Эхх...
"У меня заныли кости, значит жди дурного гостя".
Шекспир, Макбет, читает и стебется Гэри Голден.
А у меня другая беда: зачитанные до дыр тексты, в которые уже просто не можешь вникать в пятый-десятый раз. Несмотря на их крутость.
Я все больше и больше завидую людям, которые еще не проходили все эти классные ништяки. Жаль, что нельзя частично стирать себе память.
Шекспир, Макбет, читает и стебется Гэри Голден.
А у меня другая беда: зачитанные до дыр тексты, в которые уже просто не можешь вникать в пятый-десятый раз. Несмотря на их крутость.
Я все больше и больше завидую людям, которые еще не проходили все эти классные ништяки. Жаль, что нельзя частично стирать себе память.
Кажется кому то нужна кружка с льдинками Стикса?
Надо бы перепройти его соло вором.
Кстати, еще одна беда перепрохождений: до неприличия увеличивающаяся скорость игры. Вплоть до того, что в первом Балдуре я дольше накидываю персонажа, чем, собственно, прохожу.
Кстати, еще одна беда перепрохождений: до неприличия увеличивающаяся скорость игры. Вплоть до того, что в первом Балдуре я дольше накидываю персонажа, чем, собственно, прохожу.
Мне пришлось половину игры перепроходить, потому что я не мог прошлого себя завалить. То есть, мог, а аптечек не было. Вот это была жопа
-Shepard.
-Wrex.
-Wrex.
Я думаю, что когда ты с детства проходишь много ролевых игр, ты по-определению знаешь жанровые тропы.
Геймплей заключается в том, чтобы подходить к персонажам, получать у них задания, выполнять их ради снаряжения и опыта. Есть центральная сюжетная цепочка, которая в последние годы часто сводится к привлечению союзников, помощь которых необходима для доставки МакГаффина или уничтожения Антагониста (при помощи МакГаффина). Для каждого союзника нужно решить локальную проблему.
Выполняя эти задания, ты заранее понимаешь, какие твисты могли придумать сценаристы. Плюс, само выполнение любого, даже потенциально интересного квеста с точки зрения геймплея сводится к рутине MMORPG: нужно пойти в локацию и убить N противников, по пути нажать на пару активных зон (рычагов, диалогов). В сюжете могут быть "сложные моральные дилеммы", что тоже стало жанровым клише (на самом деле никакой сложности в выборе нет, конфликт довольно подростковый, а последствия выбора будут минимальны).
Геймплей заключается в том, чтобы подходить к персонажам, получать у них задания, выполнять их ради снаряжения и опыта. Есть центральная сюжетная цепочка, которая в последние годы часто сводится к привлечению союзников, помощь которых необходима для доставки МакГаффина или уничтожения Антагониста (при помощи МакГаффина). Для каждого союзника нужно решить локальную проблему.
Выполняя эти задания, ты заранее понимаешь, какие твисты могли придумать сценаристы. Плюс, само выполнение любого, даже потенциально интересного квеста с точки зрения геймплея сводится к рутине MMORPG: нужно пойти в локацию и убить N противников, по пути нажать на пару активных зон (рычагов, диалогов). В сюжете могут быть "сложные моральные дилеммы", что тоже стало жанровым клише (на самом деле никакой сложности в выборе нет, конфликт довольно подростковый, а последствия выбора будут минимальны).
Согласен, но есть игры в которых не хочется скипать диалоги, даже не смотря что ты их миллион раз проходил, например арканум или тот же ведьмак
Я в своё время несколько раз с удовольствием проходил несколько игр, из которых хочу особо отметить VtM: Bloodlines.
Во-первых, оригинальный сеттинг современного городского фэнтези (и не какого-нибудь дженерика, а каноничного Мира Тьмы!).
Во-вторых, ориентированность на сюжет и отличные диалоги для каждого клана, включая великолепные и безумные диалоги для Малкавиан (одни разговоры с телевизором чего стоят!). Ироничное и остроумное решение знакомой темы с МакГаффином и вообще море самоиронии и хорошего чёрного юмора. Современный городской сеттинг не располагает к пафосу и клише высокого фэнтези, скорее к диалогам уровня "Криминального чтива".
В-третьих, особый, не похожий на обычные rpg-бродилки геймплей от первого лица, похожий скорее на Deus Ex, который очень способствует ре-играбельности.
Жаль, что игра вышла сырой и нет продолжения.
Вторые "Врата Балдура", конечно, были хороши. Там были интересные драматичные сюжетные повороты, вся эта хардкорная механика классического D&D с майнд контролем, невидимостью и диспелами, высокое фэнтези Forgotten Realms. Лучший образец жанра. Некое продолжение было эта атмосфера получали в NWN, в особенности - в "Маске предателя" (отличная "злодейская" сюжетная линия, а не тупой "воруй-убивай").
Fallout 1 + Fallout 2 + Fallout: New Vegas. Хороший сценарий + хороший геймплей. Классика жанра. Все его любят, все его помнят. Хотя диалоги там, если честно, именно из жанра "пойди-принеси".
Arcanum я переигрывал впервые с девяностых в 2009 году. Ну... чувствуется некая сыроватость что-ли. Баланса нет. Но в целом неплохая игра. Ведьмака я так и не проходил. Наверное, стоит попробовать. Первый Dragon Age доставил. Остальное от поздних Bioware не зашло от слова вообще. DAO, серия ME - везде уже чувствуется и вторичность, и проблемы с геймплеем.
Во-первых, оригинальный сеттинг современного городского фэнтези (и не какого-нибудь дженерика, а каноничного Мира Тьмы!).
Во-вторых, ориентированность на сюжет и отличные диалоги для каждого клана, включая великолепные и безумные диалоги для Малкавиан (одни разговоры с телевизором чего стоят!). Ироничное и остроумное решение знакомой темы с МакГаффином и вообще море самоиронии и хорошего чёрного юмора. Современный городской сеттинг не располагает к пафосу и клише высокого фэнтези, скорее к диалогам уровня "Криминального чтива".
В-третьих, особый, не похожий на обычные rpg-бродилки геймплей от первого лица, похожий скорее на Deus Ex, который очень способствует ре-играбельности.
Жаль, что игра вышла сырой и нет продолжения.
Вторые "Врата Балдура", конечно, были хороши. Там были интересные драматичные сюжетные повороты, вся эта хардкорная механика классического D&D с майнд контролем, невидимостью и диспелами, высокое фэнтези Forgotten Realms. Лучший образец жанра. Некое продолжение было эта атмосфера получали в NWN, в особенности - в "Маске предателя" (отличная "злодейская" сюжетная линия, а не тупой "воруй-убивай").
Fallout 1 + Fallout 2 + Fallout: New Vegas. Хороший сценарий + хороший геймплей. Классика жанра. Все его любят, все его помнят. Хотя диалоги там, если честно, именно из жанра "пойди-принеси".
Arcanum я переигрывал впервые с девяностых в 2009 году. Ну... чувствуется некая сыроватость что-ли. Баланса нет. Но в целом неплохая игра. Ведьмака я так и не проходил. Наверное, стоит попробовать. Первый Dragon Age доставил. Остальное от поздних Bioware не зашло от слова вообще. DAO, серия ME - везде уже чувствуется и вторичность, и проблемы с геймплеем.
Именно в фФаллауте при прокачанном умении вести диалоги всплывали уникальные фразы.
Вторые BG действительно хороши хардкорной механикой. Только вот D&D очень плохо подходит для cRPG, особенно -- на хай левелах. Вплоть до того, что оба BG проще проходить соло, чем с напарниками. Ну а какой трэш происходит при установленной "табуретке"! Воин-маг максимального уровня в одно рыло пинает Иреникуса по всей локации; ебошит иллитидов посохом из под невидимости; за пять минут действия свитка вычищает всех личей славного города Амн.
А моральные диллемы, на мой вкус, действительно что-то значат только в первом "Ведьмаке".
Бладлайнсы же хороши во многом еще и нативностью квестов. Миникарты нет вообще, как и маркеров. Необходимые шаги расследования не отмечаются в дневнике -- их нужно предпринять, исходя из собственной логики. И разные стили геймплея: ближний бой, стрельба и дисциплины разнятся кардинально; ближний бой со Стремительностью отличается от ближнего боя со Стойкостю; стелс с обфускейтом и без него -- земля и небо. И т.д.
А моральные диллемы, на мой вкус, действительно что-то значат только в первом "Ведьмаке".
Бладлайнсы же хороши во многом еще и нативностью квестов. Миникарты нет вообще, как и маркеров. Необходимые шаги расследования не отмечаются в дневнике -- их нужно предпринять, исходя из собственной логики. И разные стили геймплея: ближний бой, стрельба и дисциплины разнятся кардинально; ближний бой со Стремительностью отличается от ближнего боя со Стойкостю; стелс с обфускейтом и без него -- земля и небо. И т.д.
Ты сейчас описал какие-то совсем трешовые современные рпг, типа МЭ и ДА. И в этом проблема, а не в "ты с опытом всё знаешь". Просто никто нихера ничего нормального не делает, вот и всё. Потому что любая хоть какая-то хорошая игра легко сбрасывает эти оковы. Даже в том же NWN2 в контексте "иди собери союзников, выполняя локальную задачу" ты обнаруживал, например, что одни из союзников и вовсе не существуют, а вместо них находил дудку( или что-то в таком духе) для гнома из пати. "Подростковые моральные дилеммы", опять же в том же NWN2 как минимум был выбор куда идти работать, чтобы продвинуться по сюжету - к ворам и доминировать рандомных торговцев, или работать стражником и пинать этих самых воров. А не как сейчас, "Шепард, помоги, у меня в заднице застряло дилдо, мне нужен плазменный резак вон того волуса, принеси мне его", которые решаются злой\доброй репликой, с обязательной дракой с какими-нибудь бомжами, прыгающими на тебя из-за края карты (вместо того чтобы заранее продумать пространство так, чтобы они уже были там, или чтобы оно вмешало хотя бы всех потенциальных врагов).
Третий ведьмак вполне себе подходит под описание. Или он тоже -- трэш?
А NWN 2 -- вообще эталон превалирования ролевой системы над ролевой игрой. Большая часть персонажей -- плоские, аки фанера, сюжетные твисты уровня Сальваторе, отыгрыш добра\зла на уровне "отказаться от награды или потребовать больше". Ну а две взаимоисключающих сюжетных ветки за разные фракции -- такое клише, что творчески подать его за последние десять лет сумел только второй Ведьмак. И то -- со скрипом.
А NWN 2 -- вообще эталон превалирования ролевой системы над ролевой игрой. Большая часть персонажей -- плоские, аки фанера, сюжетные твисты уровня Сальваторе, отыгрыш добра\зла на уровне "отказаться от награды или потребовать больше". Ну а две взаимоисключающих сюжетных ветки за разные фракции -- такое клише, что творчески подать его за последние десять лет сумел только второй Ведьмак. И то -- со скрипом.
Вообще-то Ведьмак не подходит под описание. Единственное что подходит это момент с квестами, и то, относительно вторичных. И это очень важная проблема Ведьмака, которая убила его для меня, да.
А про NWN2 ты очень сильно не прав. Персонажи там очень даже хорошие, причём именно за счёт своей художственной простоты (тот же квест Келгара на становление монахом, который занимает по сути всю игру). Перегруженные псевдо-реалистичные персонажи, которых часто пытаются задвигать, банально не работают в историях. Про отыгрыш ты опять же не прав, там было очень разных моментов. Из тех же историй про "собери союзников". Там были лизардмены, которых можно было как и просто поубивать, так и сделать союзниками, и у тебя стоял выбор между "заключить мир со странной расой, которая издавна враждебна людям" или "избавиться от проблемы навсегда". Очень похоже на "отказаться от награды или потребовать больше"? Правильно, нет. Взаимоисключающие ветки фракций явление не столь уж и частое, особенно если это перекрывающиеся в плане контента ветки (ты идёшь грабить торговца Х, или же защищаешь его от других воров, смотря на одну историю с разных перспектив), а не абсолютно разные (одинаковые при этом по сценарию) куски контента.
И особенно мне понравилось про сюжетные твисты. Я не помню НИ ОДНОЙ рпг с таким количеством конфликтующих в сюжете сторон, как в NWN2. И я имею ввиду реальных фракций, а не аутизма в духе "а я вот не очень дружу со своим начальником, поэтому давай его свергнем"(Я уже и не говорю о том что во всяких "титанах" жанра в этом плане вообще грустно, тот же БГ). Здесь тебе и Аммон Джерро, и гитиянки, и лусканцы, и приспешники Короля Теней, плюс минорные фракции, которые не просто расходный корм в плане сюжета.
А про NWN2 ты очень сильно не прав. Персонажи там очень даже хорошие, причём именно за счёт своей художственной простоты (тот же квест Келгара на становление монахом, который занимает по сути всю игру). Перегруженные псевдо-реалистичные персонажи, которых часто пытаются задвигать, банально не работают в историях. Про отыгрыш ты опять же не прав, там было очень разных моментов. Из тех же историй про "собери союзников". Там были лизардмены, которых можно было как и просто поубивать, так и сделать союзниками, и у тебя стоял выбор между "заключить мир со странной расой, которая издавна враждебна людям" или "избавиться от проблемы навсегда". Очень похоже на "отказаться от награды или потребовать больше"? Правильно, нет. Взаимоисключающие ветки фракций явление не столь уж и частое, особенно если это перекрывающиеся в плане контента ветки (ты идёшь грабить торговца Х, или же защищаешь его от других воров, смотря на одну историю с разных перспектив), а не абсолютно разные (одинаковые при этом по сценарию) куски контента.
И особенно мне понравилось про сюжетные твисты. Я не помню НИ ОДНОЙ рпг с таким количеством конфликтующих в сюжете сторон, как в NWN2. И я имею ввиду реальных фракций, а не аутизма в духе "а я вот не очень дружу со своим начальником, поэтому давай его свергнем"(Я уже и не говорю о том что во всяких "титанах" жанра в этом плане вообще грустно, тот же БГ). Здесь тебе и Аммон Джерро, и гитиянки, и лусканцы, и приспешники Короля Теней, плюс минорные фракции, которые не просто расходный корм в плане сюжета.
Подходит-подходит. Уровней свободы в геймплее там очень мало. Если провести аналог семиотического анализа, то выяснится, что любая стадия любого квеста там сводится к "перейти к точке Х на карте, пообщаться с персонажем\убить монстра\задействовать интерактивный объект". Тут ничего не поделаешь -- это издержки скриптов, на которых пишут cRPG. Можно лишь замаскировать их, и Ведьмак справляется с этим объективно слабее какого-нибудь Bloodlines. Естественно, это не делает его плохой игрой.
Про NWN. Попытаюсь ответить по пунктам, если что-то пропущу -- сорри.
1) Простые персонажи лучше работают в историях. Ну-ну. Torment, BG2, любой из Ведьмаков, Мор. Утопия -- по качеству сюжета кроют NWN 2, как бык овцу. Стоит ли говорить, что персонажи там куда лучше проработаны?
2) Собери союзников -- ну опять же клише. Во вторых Героях еще было. Вот честно, в ME3 это лучше подано -- за счет отсылок к классике научной фантастики.
3) Конфликтующие стороны -- а что ты имеешь в виду? И как фракции коррелируют с сюжетными твистами? Сорри, не понял твое высказывание, потому не могу конструктивно ответить.
З.Ы.: я не утверждаю, что NWN 2 -- плохая игра. Просто он весьма далек от моего представления о хорошей RPG. К слову, последние три части The Elder Scrolls я тоже хорошими ролевками не считаю, что не мешало мне сутками в них рубиться.
Про NWN. Попытаюсь ответить по пунктам, если что-то пропущу -- сорри.
1) Простые персонажи лучше работают в историях. Ну-ну. Torment, BG2, любой из Ведьмаков, Мор. Утопия -- по качеству сюжета кроют NWN 2, как бык овцу. Стоит ли говорить, что персонажи там куда лучше проработаны?
2) Собери союзников -- ну опять же клише. Во вторых Героях еще было. Вот честно, в ME3 это лучше подано -- за счет отсылок к классике научной фантастики.
3) Конфликтующие стороны -- а что ты имеешь в виду? И как фракции коррелируют с сюжетными твистами? Сорри, не понял твое высказывание, потому не могу конструктивно ответить.
З.Ы.: я не утверждаю, что NWN 2 -- плохая игра. Просто он весьма далек от моего представления о хорошей RPG. К слову, последние три части The Elder Scrolls я тоже хорошими ролевками не считаю, что не мешало мне сутками в них рубиться.
То что ты говоришь можно назвать лишь гипер упрощением, так можно сказать и что вся игра состоит из начала и конца, поэтому играть нет смысла. И то что ты называешь маскировкой, я держу в категории "не такие квесты", просто потому что они уже предлагают больше, если их не упрощать. В то время как нынешние квесты в играх даже без упрощения выглядят именно "перейди к Х, активируй А", с волнами врагов из-за края карты (Вспоминая ДА2, это был самый кошмарный опыт появления врагов на поле боя в любом квесте).
Про персонажей я думаю мы просто не сойдёмся, потому что у нас похоже разное представление в качестве (ну и в Мор я не играл, поэтому ничего не скажу).
Я не говорю что "собери союзников" это не клише. Я с самого начала сказал, что в NWN2 это просто подано лучше. А в данном случае поинт был в том, что вместо "сходи к Х, получи квест на Y, получи союзника" в данном случае ты получал мгновенное решение, без второстепенных отвлечений, которое в своей сути несло моральное решение - избавиться от ящеров\заключить с ними союз (зная что люди и ящеры в сеттинге дерутся практически постоянно, поэтому это будет вероятно хрупкий мир), что всё-таки достаточно далеко от "подростковых проблем", даже если это достаточно классическая проблема.
Я имею ввиду переплетения фракций с сюжетом, где сначала на тебя нападают серые дварфы сами по себе, потом оказывается что это слуги гитиянки, которые хотят от тебя меч. При этом в сюжете гуляет Король Теней, за которого сначала выдают Аммона Джерро, и тебе ещё и пытаются постоянно сделать намёк что гитиянки работают с ним, хотя на самом деле они антагонистичны между собой. Сюда же идут лусканцы, которые то работают на пользу Королю, то против, то вообще в стороне (например когда приходят за Карой). При этом тебе достаточно долго молчат, что тут происходит на самом деле. Именно поэтому у меня вызывает лютую ненависть вышедший спустя 2 года ДА, где сюжет такой, только выглядит как "Вот это явное великое зло надвигается. Чтобы его победить вам нужно собрать 3 фракции друзей да отпинать мужика-идиота-предателя, чтобы захватить власть" и всё, без каких-либо вообще сюжетных дополнений, без сторонних интересов (в духе "пока мы тут воюем, к нам вторглись вот те соседи" хотя бы)
Про персонажей я думаю мы просто не сойдёмся, потому что у нас похоже разное представление в качестве (ну и в Мор я не играл, поэтому ничего не скажу).
Я не говорю что "собери союзников" это не клише. Я с самого начала сказал, что в NWN2 это просто подано лучше. А в данном случае поинт был в том, что вместо "сходи к Х, получи квест на Y, получи союзника" в данном случае ты получал мгновенное решение, без второстепенных отвлечений, которое в своей сути несло моральное решение - избавиться от ящеров\заключить с ними союз (зная что люди и ящеры в сеттинге дерутся практически постоянно, поэтому это будет вероятно хрупкий мир), что всё-таки достаточно далеко от "подростковых проблем", даже если это достаточно классическая проблема.
Я имею ввиду переплетения фракций с сюжетом, где сначала на тебя нападают серые дварфы сами по себе, потом оказывается что это слуги гитиянки, которые хотят от тебя меч. При этом в сюжете гуляет Король Теней, за которого сначала выдают Аммона Джерро, и тебе ещё и пытаются постоянно сделать намёк что гитиянки работают с ним, хотя на самом деле они антагонистичны между собой. Сюда же идут лусканцы, которые то работают на пользу Королю, то против, то вообще в стороне (например когда приходят за Карой). При этом тебе достаточно долго молчат, что тут происходит на самом деле. Именно поэтому у меня вызывает лютую ненависть вышедший спустя 2 года ДА, где сюжет такой, только выглядит как "Вот это явное великое зло надвигается. Чтобы его победить вам нужно собрать 3 фракции друзей да отпинать мужика-идиота-предателя, чтобы захватить власть" и всё, без каких-либо вообще сюжетных дополнений, без сторонних интересов (в духе "пока мы тут воюем, к нам вторглись вот те соседи" хотя бы)
Это не гиперупрощение, а что-то типа семиотического анализа (я не уверен, что в этом контексте уместно понятие семиотики). Видимо, мы друг-друга недопоняли. Комментом выше твоего я пишу примерно то-же самое(про нативность квестов в Bloodlines), что имел ввиду ты.
Ну а дальнейшее обсуждение NWN я считаю бессмысленным, т.к. вкус -- дело субъективное. А распинаться, почему я считаю тот или иной сюжетный ход слабым, мне не интересно, да и давненько я играл в Ночи Беззимья, в деталях всего и не вспомню уже.
Спасибо за интересный диалог.
Ну а дальнейшее обсуждение NWN я считаю бессмысленным, т.к. вкус -- дело субъективное. А распинаться, почему я считаю тот или иной сюжетный ход слабым, мне не интересно, да и давненько я играл в Ночи Беззимья, в деталях всего и не вспомню уже.
Спасибо за интересный диалог.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться