Интересно, сколько памяти это сожрало...
Всю.
Если ты о весе мира, то зная майн, предположу, что метров триста.
...должен
...не истечь кровью...
...в бою за...
...освобождение великой...
...еврейской...
Давай считать (давно играл, могу что-то неправильно вспомнить):
На видимости Far мы имеем видимость по 16 чанков во все стороны, итого 32 чанка это сторона "квадрата" с центром в виде игрока.
Площадь такого фрагмента мира в чанка 32 * 32 = 1024 чанков.
Один чанк = 16(ширина) * 16(длина) * 256(высота) = 65536 блоков.
Следовательно вся видимая область = 65536 * 1024 = 67108864 блоков.
ЕМНИП, для хранения идентификатора блока сначала использовалось 8бит, а потом расширили до 12бит = 1.5байта на блок.
Следовательно трёхмерная карта текущей области видмости занимает минимум 67108864 * 1.5 = 96Мб. Плюс метаданные, плюс карта освещённости, итд.
Это что касается серверной части.
Переходим к рендерингу. Насколько я помню, кубач никогда не отличался хорошей оптимизацией, так что возьмём худший вариант, без геометрических шейдеров, instanced rendering, итд.
Каждый куб имеет 8 вершин, для которых понадобится по 6 индексов на грань. 8 * 3 * sizeof(float32) = 96байт для вершинных атрибутов и 6 * sizeof(uint32) = 24байт на индексы, итого 120 байт в видеопамяти.
Но что-то получается, что многовато весит, у нас нет 11Гб памяти. Значит допустим, что все кубы рисуются одним и тем же вершинным + индексным буфером на 120 байт. Так сколько же выделять на координаты конкретного куба? Возьмём 3 * sizeof(float32) = 12байт на куб. Итого имеем в 10 раз меньше, достаточно чуть больше 1Гб видеопамяти на максимальной дальности. Плюс текстуры, плюс метаданные в видеопамяти, итд. Что более чем приемлемо для даже несвежего компа.
На практике, у меня он, с модпаками, сониковскими шейдерами, итд, жрал порядка 6-7Гб совокупной памяти.
Disclaimer: это всего лишь догадки, и я точно где-то накосячил в расчётах.
На видимости Far мы имеем видимость по 16 чанков во все стороны, итого 32 чанка это сторона "квадрата" с центром в виде игрока.
Площадь такого фрагмента мира в чанка 32 * 32 = 1024 чанков.
Один чанк = 16(ширина) * 16(длина) * 256(высота) = 65536 блоков.
Следовательно вся видимая область = 65536 * 1024 = 67108864 блоков.
ЕМНИП, для хранения идентификатора блока сначала использовалось 8бит, а потом расширили до 12бит = 1.5байта на блок.
Следовательно трёхмерная карта текущей области видмости занимает минимум 67108864 * 1.5 = 96Мб. Плюс метаданные, плюс карта освещённости, итд.
Это что касается серверной части.
Переходим к рендерингу. Насколько я помню, кубач никогда не отличался хорошей оптимизацией, так что возьмём худший вариант, без геометрических шейдеров, instanced rendering, итд.
Каждый куб имеет 8 вершин, для которых понадобится по 6 индексов на грань. 8 * 3 * sizeof(float32) = 96байт для вершинных атрибутов и 6 * sizeof(uint32) = 24байт на индексы, итого 120 байт в видеопамяти.
Но что-то получается, что многовато весит, у нас нет 11Гб памяти. Значит допустим, что все кубы рисуются одним и тем же вершинным + индексным буфером на 120 байт. Так сколько же выделять на координаты конкретного куба? Возьмём 3 * sizeof(float32) = 12байт на куб. Итого имеем в 10 раз меньше, достаточно чуть больше 1Гб видеопамяти на максимальной дальности. Плюс текстуры, плюс метаданные в видеопамяти, итд. Что более чем приемлемо для даже несвежего компа.
На практике, у меня он, с модпаками, сониковскими шейдерами, итд, жрал порядка 6-7Гб совокупной памяти.
Disclaimer: это всего лишь догадки, и я точно где-то накосячил в расчётах.
6-7 гигов - это нормально для среднего геймерского компа.
Я так и знал, что что-нибудь забуду: 6-7Гб он жрал на большей чем "Far" дальности, моды позволяли преодолеть ограничение ванильной дальности. 7Гб были пиковым зарегистрированным потреблением на системе с 16Гб.
Так что, я думаю, что 2Гб для ванильной версии более чем хватило бы для такого билда.
Так что, я думаю, что 2Гб для ванильной версии более чем хватило бы для такого билда.
Тогда почти любой ноутбук потянт
Так он и тянет, уменьшаешь чуток дальность и 60 фпс со всеми плюшками освещенности и т.д.
Это только с 1.8 версии или наоборот в старых. 1.5 - 1.7 слишком неоптимизированные.
а по человечески?
Нотч, ты ли это?
Правда, за один год работы Кристофер застроил только 277 квадратных метров, для чего ему понадобилось 71 млрд блоков, а площадь острова составляет 59 квадратных километров. Для поддержки уже построенной части модели используется кластер с 300 ядрами и 200 гигабайтами оперативной памяти, так что трудно даже представить, сколько времени и ресурсов понадобится для окончательного варианта.
На Джое походу эта новость была.
На Джое походу эта новость была.
Терабайт оперативы этому просветленному!
карту в студию
"Вот кому-то делать нечего" подумал бы я, но потом вспомнил какой я распиздяй.
Вообще-то достаточно загнать модель города в программу, вроде бы MeshVox, а потом просто импортировать и допилить и раскрасить.
Складывается ощущение, что это рендер.
Принимая во внимание дальность прорисовки, счёт идут на десятки гигов оперативки.
Принимая во внимание дальность прорисовки, счёт идут на десятки гигов оперативки.
А ещё потому что домишки поставлены криво, автоматом.
возможно задний фон это просто скрин из гта, которых прогнали через размывающий фильтр, а передние домики таки построили.
Есть специальная прога для рендера карт майна.
Тем временем заводы стоят...
кругом сплошное наебалово
Т-терпение
У меня настаром компе в гта такойже графон
Не унывай. В Майне картинка будет еще хуже.
Может это как то скриптом сделано
потому что ну пиздец же)
потому что ну пиздец же)
Слава богу доделал
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться