Пока вы тут новый год встречаете, кое-кто делом занят
Жительница Лос–Анджелеса предложила прислать свое обнаженное фото каждому, кто переведет $10 на счет благотворительных организаций в Австралии, участвующим в борьбе с пожарами. Девушка пишет, что любители nudes перевели уже $60 000.
Сегодня началось первое закрытое бета тестирование ММОРПГ BLESS в Корее:
BLESS: О классовых ролях, подземельях, PvP и многом другом
Bless – это новая MMORPG от корейской компании Neowiz. Игра пока находится на стадии разработки, однако её графическая составляющая уже успела впечатлить игроков по всему миру. А что насчет геймплея? Сможет ли он перевернуть вверх дном рынок ММО? Мы договорились о встрече с продюсером проекта, Han Jae Kap, чтобы обсудить подробности игрового процесса. Вот что он нам поведал.
Q: Графика в новых корейских ММО часто удивляет игроков, а вот геймплей как-то не оправдывает ожиданий. Что может предложить игрокам Bless помимо изумительной графики?
A: ММО с традиционным контентом едва ли могут найти место под солнцем в современных рыночных реалиях. Возьмем, к примеру, подземелья: на пятерых, троих или соло инстансы. Как только игроки зачищают подземелье и пишут руководства для всех остальных, вся сложность игрового процесса улетучивается. Мы изучили потребности игроков и снизили количество повторяемого контента в Bless. А еще мы работаем над разнообразными типами геймплейного контента, чтобы угодить людям с разными игровыми предпочтениями.
Q: Вы ранее работали над крупными проектами вроде Legend of Mir и Lineage. Каким образом накопленный вами опыт отразился на Bless?
A: Я видел как Lineage превратилась в одну из наиболее успешных ММО своего времени, я работал над Lineage 2. Из этого я вынес, что для игры действительно важно взаимодействие игроков. Сюда относится кооперативная игра, состязания друг с другом, предательства и множество других аспектов игровых отношений. Концепция взаимодействия игроков в Bless базируется на конфликтах в рамках своей же нации (в дополнение к традиционному противоборству фракций).
Q: Исходя из информации на официальном сайте, мы можем заключить, что в игре нет лечащего класса (из представленных классов есть Guardian, Berserker, Paladin и Ranger). Значит ли это, что игра не приемлет концепцию «святой троицы»?
A: Боевка в игре по-прежнему строится на схеме ДД-танк-лекарь. Тем не менее, каждый класс может подстраиваться в бою по стилю под сложившуюся ситуацию. Например, если Guardian захочет пройти подземелье в одиночку, то выберет стиль «Charge», который сделает из него ДД, а если понадобиться обезопасить группу от посягательств монстров, то лучшим выбором станет стиль «Protection». На максимальном уровне у персонажа будет три разных боевых стиля на выбор.
Q: Насколько гибкими по классовым требованиям будут подземелья? Смогут ли 4 лучника без особых проблем пройти инстанс?
A: Мы поощряем эксперименты игроков с разнообразными комбинациями и хотим видеть экстремальные варианты. Мы рассмотрим больше различных возможностей в рамках модели «ДД+танк+лекарь».
Q: Современные ММО, построенные на гринде и повторяющемся геймплее, сегодня долго не живут. Какие попытки предприняты в Bless, чтобы уйти от гринда?
A: PvE контент в Bless базируется на принципе «баланса сложности». Бои в игре не сводятся к простому убийству нужной цели. Игра вознаграждает игроков индивидуально, выделяя самых мощных персонажей, лучших командных игроков и так далее. Кроме того, действия игроков влияют на окружающий мир.
Q: Какими будут подземелья?
A: Подземелья – это те места, где игрок сможет ознакомиться с историей игры и её мира. Прохождение инстанса открывает привязанные к нему региональные квесты и сюжетные арки. Подземелья не предназначены для заполнения ниши энд-гейм контента, они служат для ознакомления игрока с гигантским миром Bless. С другой стороны, подземелья в нашей игре интерактивны и разнообразны. И выбитые в них предметы – не единственная награда. И что еще – мы планируем добавить режим прохождения подземелья в группе на скорость.
Q: Что вы можете рассказать нам об осадных орудиях в масштабных PvP-баталиях?
A: Осадные орудия в нашей игре созданы на основе средневековых. Есть у нас и магические орудия. Также в игре будут традиционные варианты вроде тарана или баллисты, они создаются совместными усилиями большого количества игроков.
Q: Какой PvP-контент могут ожидать увидеть игроки, интересующиеся этим режимом?
A: У нас будет три типа PvP-контента: PvP в открытом мире, инстансированное и осады. Система наград пока ещё обсуждается, в её рамках мы можем добавить репутацию, навыки и фишки для индивидуализации персонажа.
Q: Вы уже выпускали несколько демонстрационных роликов о мире. Не могли бы вы более точно рассказать о размерах мира?
A: Для Bless мы создали территорию в 177 квадратных километров открытого мира, что превосходит по площади Azeroth, главный игровой мир в World of Warcraft. Отдельные зоны бесшовно соединены со столицами и метрополисами, которые выполняют роль социальных центров.
Q: Что ждет игроков-исследователей? Можете привести какие-либо примеры?
A: В мире Bless ходит множество легенд. И во время ваших исследований вам представится возможность узнать правду о них. Вы можете заняться рудным делом, собирать травы, обрабатывать материалы. Также в игре можно собирать картины и каталоги, решать загадки, коллекционировать реликвии. Мы введем в игру систему контентных инъекций, которая позволит выдавать игрокам именно тот контент, который они хотят видеть (исходя из оценки их персонажей и стиля игры).
Q: Сгенерированный игроками контент стал довольно популярной фишкой в современных ММО. Можно ли будет в Bless проектировать и создавать свое собственное игровое наполнение?
A: Большая свобода действий открывает широкие возможности, прямо как в игре Minecraft. Тем не менее, в Bless используется другой подход. Наша цель – создавать интересный для игроков контент, поэтому предоставление большой свободы игрока не относится к списку наших первоочередных забот. Bless – это бесшовный игровой мир, технически мы можем предоставить игрокам возможность создавать и менять мир, однако наличие свободы действий, как нам кажется, не является обязательным условием для создания хорошей игры.
Отличный комментарий!