sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "Prince of Persia: Forgotten Sands"

Ubisoft раздает игры.

В честь 30-летия студии, Ubisoft бесплатно раздает бесплатно, начиная с июня, 7 игр.
Первая из них - Prince of Persia: Sands of time.

https://30years.ubi.com/ru-RU/operation-index
,Халява,Игры,Ubisoft,Prince of Persia
,Prince of Persia,Игры,farah

'Но не бойся, любовь моя/.
гы купил _яии,?^
Дорогая, ^ я дома/
"1?нет. .Я забыл.
I Я дернусь назад во бременя и не дам себе довершить эти ошибки-'/
' ты вернёшься ' в магазин пешком, .как самый обычный
""Но, Эетка!^ Это ведь моя фишка.
^Ии и* нетГ^ Хватит с меня, рубашки наЭень.,Смешные

Боевая тема из Prince of Persia: Warrior Within (Stuart Chatwood - Tower Encouter)


Останавливаться времени нет. Ты мчишься и на ходу режешь врагов, преодолеваешь ловушки, решаешь головоломки. Сердце колотится, кровь кипит, воздух вокруг наэлектризован, а из-за угла уже выглядывает Дахака! Но игра не была бы собой, если бы не саундтрек — он идеально дополняет творящееся на экране безумие. Агрессивный, резкий, злой, мрачный, с ближневосточным колоритом. В общем, самое то, чтобы записать на него кавер.
Итак, для того чтобы забрать ключ для Silent Hunter 5:

1) Переходим по ссылке http://www.gamestar.de/keys/silent-hunter-5/
2) Кликаем на картинку
3) Забираем ключ

Проверено - работает.
ВНИМАНИЕ! Ключи только для Uplay.
Пока мы зябнем на лекциях и в офисах, Стим предлагает потратить сдачу от сигарет на:
- The Void за 19p.
- Takedown: Red Sabre за 29р.
- Saints Row 2 за 49р.
- Serious Sam Double D XXL за 37р., а Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam 3: BFE - по 187р. за штуку
- Titan Quest и Titan Quest - Immortal Throne по 62р. каждая
- SPORE™ за 74р. и SPORE™ Galactic Adventures за 49р., но это уже и так все знают
- Prince of Persia® за 99р., а части The Sands of Time, Warrior Within™, The Two Thrones™ и The Forgotten Sands™ - за 62р. каждая
- Dragon Age: Origins за 74р. (а у меня в три с лишним раза дороже стоит! надо завести русского друга, чтобы платить ему российскую цену, а он бы мне игру как подарок кидал, кроме шуток, а то просто выпрашивать как-то не прёт)
- Worms™ Ultimate Mayhem за 111р.
- Remember Me за 170р., но вряд ли у кого-то такая сдача валяется
- Command & Conquer: Red Alert 3 и Command & Conquer 4: Tiberian Twilight за 101р. каждая (опять-таки - у меня в три раза дороже. надёжного русского сюда срочно-срочно-срочно!), Command & Conquer: Red Alert 3 - Uprising за 135р. и Command & Conquer 3: Tiberium Wars за 67р.
улыбнись, Анон, лето близко.
- Ваша Сова
Для тех, кто пользуется сервисом uPlay от Ubisoft.
Ключи из раздач с сайта http://www.gamestar.de/

В архиве туева хуча ключей для следующих игр:
Silent Hunter 5: : Battle of the Atlantic. Gold Edition
Prince of Persia: the Forgotten Sands
Splinter Cell: Chaos Theory
Splinter Cell: Double Agent
Tropico 3 Gold
И ещё какая-то хрень.

Первые две сам удачно активировал ключами из файлов.
!!!—ВНИМАНИЕ—!!!
1. ОЧЕНЬ МНОГО нерабочих или уже активированных ключей!!!
2. За многократные неудачные активации uPlay банит на час, не спешите брать первые и последние ключи.

Ссылко: http://rghost.ru/49975558
нагло спёр здесь: http://goo.gl/w6O8UJ
,Халява,на всех не хватит,Игры,ключи uplay,Ubisoft,хватай@убегай

К чёрту условности!

О том, к чему опытные геймеры уже давно привыкли.

      Одной из главных причин непопулярности хардкорных игр стало огромное количество игровых условностей. Бывает очень сложно объяснить далекому от игр человеку, почему в одну дверь можно зайти, а в другую нет. И виноват в этом разработчик, не сумевший разъяснить те или иные условности. Но иногда в играх всё же встречаются интересные решения, и многие из них надолго становятся стандартом для индустрии.

      Одним из первых ключевых ограничений в видеоиграх стал «скромный» размер уровней. Несмотря на то, что многие догадывались об ограниченности ресурсов и невозможности отобразить Землю в масштабе «1 к 1», всё равно каждая закрытая дверь вызывала недоумение, а «невидимая стена» и вовсе воспринималась как личное оскорбление. Но если с подобного рода условностями в sandbox-играх научились справляться за счёт бескрайних морских просторов, как, например, в GTA V или Far Cry 3, то в линейных играх отдуваться за всех пришлось сценаристам. Так, протагонист Chronicles of Riddick – Escape From Butcher Bay был изначально заключён в тюрьме, а герой Silent Hill 4: The Room и вовсе заперт в своей собственной квартире. Но, пожалуй, самое оригинальное сюжетное оправдание ждёт нас в грядущем хите Murdered: Soul Suspect. В нём мы будем играть за привидение, и сценарист был вынужден хоть как-то оправдать непроходимые стены. Решение оказалось на удивление простым – жители города Сейлем просто «оградили» свои дома от злых духов.


      Куда интереснее разработчики научились обыгрывать другую условность – игровой интерфейс. Привычная полоска жизни, радар и количество оставшихся патронов никогда не были проблемой для восприятия видеоигр, но всё же обоснование для их присутствия всегда заставляло удивиться. Больше всех на подобном поприще отличился сценарист Алекс Гарленд в игре Enslaved: Odyssey to the West. Имея за плечами огромный опыт работы с кино («Пляж», «28 дней спустя» и т.д.), он не мог допустить наличия в своей игре таких «белых пятен», как полоска жизни или подсвеченные враги, и поэтому вынужден был придумать им объяснение. По сюжету главный герой Манки переходит под контроль хакера Трип, которой удалось надеть на него взломанную диадему раба. Только с этого момента главный герой получает возможность видеть состояние своего здоровья, удалённо отдавать приказы своей спутнице и пользоваться другими возможностями, которые предоставляют игры. Ещё один удачный пример похожего подхода продемонстрировала Deus Ex: Human Revolution. В ней главный герой также не видит радар и другую информацию, пока ему в тело не вживляют десяток «умных» имплантатов. Иначе к обыгрыванию условности с интерфейсом подошли создатели Dead Space. Одев протагониста в «умный» скафандр, геймдизайнеры отобразили оставшийся запас жизни и стазиса на спине главного героя, а количество патронов – прямо на оружии. Таким образом, всё внимание игрока было сфокусировано на главном герое, что для хоррора, которым и являлся первый Dead Space, было очень важно.


      Естественно, в игровой индустрии нашлись и те, кто решил вовсе отказаться от интерфейса и сделать игровой процесс интуитивно понятным. Именно такой подход выбрал геймдизайнер Дженова Чен при создании Flow, Flower и Journey. Его «Путешествие» стало эталоном простоты и ясности в дизайне видеоигр. Полностью убрав интерфейс и лишив нас возможности даже заговорить с другим игроком, Дженова Чен смог сделать игру, манипулирующую лишь такими простыми чувствами, как доброта, сострадание и удовлетворение.

      Ещё одна привычная для игрока условность – загрузки и сохранения – для многих воспринимается как данность, но и её геймдизайнеры научились оправдывать сюжетом. Самым удачным примером подобного подхода стала игра Prince of Persia: The Sands of Time. В основу сценария был положен старый литературный ход с описанием уже случившихся событий, и история нового «Принца Персии» начиналась почти с самого конца. Главный герой был единственным, кто знал своё будущее, так как уже пережил его и с помощью «песков времени» смог вернуться обратно в прошлое. Проникнув во дворец, он сообщает принцессе о коварстве визиря и для достоверности рассказывает ей всю свою историю заново. Благодаря такому сценарному ходу,  помимо «песков», умеющих отматывать время, наш принц получает возможность выжить после падения в пропасть, отделавшись при этом лишь фразой: «Нет, нет. Всё было совсем не так».

      Не стоит забывать и о модной в последнее время игровой фишке – режим «детектива». Несмотря на то, что возможность подсвечивать активные предметы и видеть врагов сквозь стены в играх появилась очень давно, мода на подобную механику пошла после релиза Batman: Arkham Asylum. Но, к сожалению, Rocksteady Studios оказалась одной из немногих студий, кто позаботился о правдоподобности такого режима. Hitman: Absolution, Tomb Raider, The Last of Us – вот лишь часть игр, в которых протагониста научили «особому виденью», но не смогли внятно оправдать его присутствие. И это несмотря на то, что подобная механика была представлена ещё на 8-битных консолях. В вышедшей в 1991 году The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants были очки X-RAY SPECS, надев которые, Барт мог опознать мутанта, скрывающегося под личиной жителя Спрингфилда. Другой, более популярный пример из 90-х – Super Metroid. В ней игрок мог подобрать одно из улучшений для костюма героини, благодаря которому Самус могла видеть скрытые проходы и находить секреты. Окончательно же сформировать и максимально убедительно оправдать такую механику удалось студии Ion Storm в 2000 году. Именно тогда вышла Deus Ex – одна из первых 3D-игр, герой которой мог видеть сквозь стены благодаря имплантатам. Сегодня же режим «особого виденья» стал настолько привычен, что даже на закрытой презентации Splinter Cell: Blacklist первый вопрос от журналистов был: «А будет ли в игре режим вроде «детектива» из Batman: Arkham City?».


      Особняком от всей этой ситуации с игровыми условностями стоит сериал Assassin’s Creed. В ней разработчики с самого начала смогли оградить себя не только от проблем с обоснованием интерфейса и «невидимых стен», но и полностью защититься от обвинений в ошибках и проблемах с локализацией. Всё дело в том, что главный герой игры сам находится в виртуальной реальности компьютера «Анимус», созданной на основе его генетической памяти. А поскольку любая техника несовершенна, то «Анимус» не всегда, например, успевает перевести речь с итальянского или вовремя прогрузить всю карту местности. Отличным оправдание «Анимус» служит и для ограничения уровня прозрачной стеной, ведь мы путешествуем по памяти нашего предка, а тот мог ещё не посетить заинтересовавшую нас локацию. Конечно, в основе приключений ассасина лежат наработки предыдущего сериала от Ubisoft «Принц Персии», но такой изящный подход к обыгрыванию всех «пороков» видеоигр вызывает искреннее восхищение.

      Но всё же, несмотря на многочисленные находки геймдизайнеров, мы вряд ли вскоре сможем позабыть про игровые условности. Ощутимые изменения, возможно, произойдут благодаря поддержке технологии виртуальной реальности такими корпорациями, как Sony и Facebook. Ведь вид из глаз, поднимающий на новый уровень погружение в игру, будет сопряжен и с определёнными ограничениями. Тогда наверняка все игровые данные «переедут» на часы главного героя, а вместо невидимых стен будут глубокие пропасти, к которым даже подойти будет страшно.

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Prince of Persia: Forgotten Sands (+1000 постов - Prince of Persia: Forgotten Sands)