sfw
nsfw

Результаты поиска потегуИстория создания S.T.A.L.K.E.R.

Дополнительные фильтры
Теги:
История создания S.T.A.L.K.E.R.новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 3
Сортировка:
Перезалив поста, по причине кривого залива изображений. 
Также, стоит ли заливать концепт-арты Теней Чернобыля?
Как водится, не все дошли до Берли... до релиза, часть зверья полегла в боях за выход игры. И как по мне, наиболее интересны истории про «исчезающие виды», те, что до выхода не дожили. По иронии судьбы, именно они нередко бывали самыми любимыми.
Бюрер
Гроза окрестных подва- лов и железнодорожных
,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,длиннопост,История создания S.T.A.L.K.E.R.,Местный фольклор
Полтергейст
Таким полтергейста можно увидеть только в мертвом состоянии и только в «Тени Чернобыля». Если сейчас летающий слегка искрящий шарик (обычный вид монстра) расстрелять, то он с легким хлопком исчезнет
Тоже рукотворный монстр. Только не результат эксперимента над людьми, а полноценный in

Излом
Излом. Обратите внимание, внизу художник нарисовал схему работы суставов мутанта
Некий организм, паразитирующий на людях. До этапа модели не дошел. Может, и к лучшему?
Наш «бэтмен». Была такая идея. Кто-то путает его с Изломом. Не стоит, это разные существа
Еще один человекоподобный
,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,длиннопост,История создания S.T.A.L.K.E.R.,Местный фольклор
,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,длиннопост,История создания S.T.A.L.K.E.R.,Местный фольклор

В связи с 8ми летием Теней Чернобыля представлю вам немного инфы о прошлом игры.
S.T.A.L.K.E.R
История разработки
2000 год
Долгая стезя началась с непростого и очень ответственного шага -принятия решения о разработке принципиально нового игрового движка, который станет технологи ческой базой для последующих проектов компании. Причин появления X-Ray было несколько. Сторонние
2001 год
По мере того как разработка X-Ray набирала обороты, оформилась первоначальная концепция игры. Шутер Oblivion Lost должен былрассказать историю приключений небольшой группы исследователей, заброшенных в фантастический мир через специально сконструированный портал. Предполагались командные
2002 год
В начале года прототип Oblivion Lost показали в Каннах на выставке цифровых технологий Milia. Версия игры включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к
2003 год
После активных переговоров с западными издателями GSC подписывает контракт с компанией THQ, которая тут же меняет (в последний раз) название игры на более понятное для мировой общественности S.T.A..L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.В мае проект демонстрируется широкой публике на ЕЗ 2003. В
2004 год
Затянувшийся срок разработки привел к тому, что игра могла потерять один из своих главных козырей - фотореалистичную графику. Не без вмешательства со стороны ТНО приступили к созданию новой версии рендера, использующего потенциал Окесгх 9..0. Очередной технологический прорыв с помпой
кварталов мертвого города Припять. Пустые дома с выбитыми стеклами, покосившиеся заборы, одинокий монументе окружении различного хлама - все это, безусловно, производило впечатление.
Но в то же время уровень изобиловал пустыми, «проходными» местами, алогичными тупиками и преградами. Начался очень
2005 год
GSC старалась сделать хорошую мину при плохой игре, уверяя, что все идет по плану. Но стали острее сказываться просчеты в руководстве и организации. Позже разработчики признаются, что им просто не хватило опыта для создания столь масштабного проекта. Было допущено много ошибок. Решения
2006 год
Март ознаменовался последним обновлением рендера (в частности, были добавлены Parallax и Normal Mapping). Закончили переделывать анимации, к которым во время ранних демонстраций возникло немало претензий. Игровой редактор был значительно улучшен. Тем не менее активно шло создание
2007 год
После новогодних каникул начался этап окончательного тестирования сетевого режима. Акцент сделан на стабильность, так как фактический игровой процесс не раз проверялся собственной командой, а также посетителями разнообразных выставок, на которых демонстрировался S.T.A.L.K.E.R. Во время



Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+3 постов - )