sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "утро нового года"

Factorio Dev Diary #396 - Sound improvements in 2.0

Л*7
		
		
		
		
Ife ..г		
¡EK,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Сегодня мы рассмотрим (и послушаем!) многие улучшения звука, над которыми мы работали в версии 2.0.

Рабочие звуковые акценты

Звук, который издает сущность, когда она активна, обычно представляет собой одиночный повторяющийся основной звук. У некоторых сущностей могут быть звуки, которые воспроизводятся, когда они становятся активными или когда перестают работать и бездействуют. Кроме того, есть несколько свойств и модификаторов, которые можно использовать для более эффективного управления рабочими звуками. Но с одним зацикленным звуком можно творчески сделать очень многое, когда он должен работать во всех ситуациях.
Возможность синхронизировать звуки машины с ее анимацией занимала одно из первых мест в списке требуемых аудиофункций. Я придумал концепцию Звуковых акцентов . Более короткие звуки, которые воспроизводятся в определенном кадре определенной анимации. Изначально я ожидал, что машина получит два или три звуковых акцента, дополняющих основной звук, и на этом все. Но у Яна были другие идеи.
Начиная с литейного завода, помимо основного звука, есть двенадцать звуковых акцентов, подчеркивающих отдельные компоненты и участки анимации. И на этом он не остановился, теперь есть машины с еще более сложным звуковым набором. Возможно, мы покажем их позже, но сейчас вернемся к литейному цеху.
И рабочая звуковая визуализация: большая рамка представляет основной звук, меньшая — отдельные звуковые акценты.
Попытка ускорить или замедлить звук машины, чтобы он соответствовал скорости ее анимации (модули, маяки, малое энергопотребление) работает не очень хорошо (особенно замедление). Поэтому в 1.1 он используется редко и мы только ускоряем звуки, например звук парового двигателя работает так. Но наличие множества более коротких звуков, напрямую привязанных к конкретным кадрам анимации, естественным образом решает эту проблему.
Быстрый литейный цех
Очень медленный литейный цех

Несколько основных рабочих звуков

Теперь, когда у нас есть несколько звуков для одной машины в виде звуковых акцентов, можем ли мы сделать что-нибудь интересное, добавив несколько основных звуков? Как оказалось, да! Если мы объединим это с какими-то другими нашими трюками. В основном сопоставление активности, способность сопоставлять громкость звука или скорость воспроизведения со скоростью активности машины. Уровень активности — это способ, которым машина сообщает, насколько быстро она делает то, что она делает. Это может быть скорость автомобиля или что-то более креативное.
Давайте рассмотрим пару примеров с транспортными средствами, чтобы понять, что мы можем с ними сделать в версии 2.0.
В версии 1.1 у машины есть один основной звук, который воспроизводится тем быстрее, чем быстрее машина едет. Это полезно, но мы можем добиться большего. Давайте используем два звука: звук холостого хода и звук движения. По мере увеличения скорости автомобиля громкость звука холостого хода быстро уменьшается до полной тишины, в то же время громкость звука движения увеличивается от тишины до максимальной громкости. В какой-то момент высота звука движения также начинает увеличиваться, хотя она масштабируется, поэтому она не становится слишком высокой.
Танк получил такую ​​же обработку, а также отдельный звук гусениц.
И, конечно, поезда не могли остаться позади. Сюда входят различные звуки, когда поезд движется по надземным рельсам.

Дополнительные звуки машины

Замечали ли вы разные звуки, когда машина проезжала по разным плиткам или ресурсам, или звуки, которые издавали двери грузовых вагонов в предыдущих видеороликах? Они не работают как рабочие звуки, поэтому нужен был другой подход.
Мы могли бы добавить специальную логику в обновление каждого объекта для обработки дополнительных звуков, и мы делали это для некоторых вещей в прошлом, например, артиллерийская башня имела звук вращения в логике обновления. Это нормально только до тех пор, пока количество объектов с дополнительной звуковой логикой очень мало, но становится неэффективным и расточительным, когда вы пытаетесь добавить звуки к объектам, которых много (например, горные буры и роботы).
Мы очень этого хотели, поэтому родилась новая система, креативно названная «Дополнительные звуки ». Множество старых и новых объектов уже используют преимущества этой системы, давайте взглянем на один из них, большой буровой станок (в прошлый раз, когда его показывали, у него были только звуки-заполнители).

Окружающие звуки

У нас было много идей для версии 1.0, которые на тот момент мы не смогли реализовать. У одного была более захватывающая окружающая система, а не просто один звук ветра. Я разработал систему ветра, которая воспроизводила разные дорожки ветра при увеличении масштаба камеры: одну, которая была довольно простой, а затем более интересную при уменьшении масштаба (с плавным затуханием между ними). Это привело к идее создания полупостоянной атмосферы: например, на Вулканусе вы можете услышать тихий звук далеких вулканов, с паузами различной длины.
А как насчет добавления более специфических звуков окружающей среды в зависимости от местоположения игрока? Для этого мы не могли использовать обычный для игровой индустрии подход с использованием триггерных блоков или заранее нарисованных регионов, потому что наши карты генерируются, а не создаются вручную. Поэтому нам пришла в голову идея добавлять звуки к тайлам и объектам в зависимости от конкретных условий.
Как только мы внедрили эту технологию, я начал добавлять такие звуки, как легкий плеск воды к водоемам и шелест листьев к деревьям. Затем я понял, что у нас могут быть невидимые существа, например, маленькие невраждебные инопланетные птицы на деревьях, которые играют только в том случае, если игрок находится в определенном радиусе деревьев, число которых превышает указанный порог. Между каждым звуком также есть случайная пауза. Развивая эту идею, мы можем указать, будут ли они воспроизводиться в зависимости от времени суток или уровня масштабирования камеры.
В следующий раз, когда вы будете поджигать лес, помните, что это может быть чей-то дом.

Другие улучшения звука

Звуки предметов

Когда мы выпустили версию 1.0, Коварекс сказал мне, что он хотел, чтобы в игре были звуки инвентаря, специфичные для предметов. В то время у нас был только один звук для перемещения предметов, и это было нормально, но, возможно, немного скучно и не давало никакой особой обратной связи. Он объяснил, что они должны быть чем-то похожи на звуки подключения и отключения проводов, и это помогло мне понять, что он имел в виду.
Методом проб и ошибок я выяснил, какие звуки можно сгруппировать (например, маленькие и большие металлические предметы), а какие должны быть уникальными. Некоторым требовалось больше итераций, чем другим, поскольку иногда было трудно понять, каким должен быть звук. Ведь что такое звук модуля Speed? В этом конкретном случае я использовал синтезаторный звук, поскольку он должен был быть абстрактным.

Расширенный контроль громкости

Было упомянуто, что окружающие звуки имеют больший контроль над своей громкостью. Когда это было сделано, Ян начал спрашивать, можно ли использовать это и для других звуков. Я не видел причин, почему бы и нет, поэтому взял все эти параметры и объединил их в дополнительные свойства регулировки громкости. Они позволили нам сделать некоторые изящные вещи.
Затухание в зависимости от расстояния можно изменить с линейного по умолчанию на более естественную экспоненциальную кривую. Существует также возможность логарифмической, косинусной или S-образной кривой или вообще никакого затухания, если вы хотите сделать что-то другое. Аналогичным образом мы можем изменить затухание звука в зависимости от уровня масштабирования. Можно указать порог темноты, чтобы определенные звуки воспроизводились только в ночное время. Последний инструмент в этом наборе инструментов — модификаторы динамического звука . Это позволяет нам изменять уровень звука только для конкретного игрового контекста. Могут быть динамические модификаторы громкости, которые применяются только при моделировании меню или в советах и ​​подсказках, при вождении транспортного средства или когда поезд движется по надземным рельсам.

Агрегация звука

В определенных ситуациях одновременно может воспроизводиться множество звуков. Бой с множеством кусачих — типичный сценарий, атака кусачих и турелей издает много шума . Если бы не было жесткого ограничения на количество звуков, которые могут воспроизводиться в данный момент, это могло бы быстро превратиться в стену шума.
Агрегация звука — один из способов справиться с этой проблемой: если звук воспроизводится много раз, его экземпляры, превышающие определенный предел, можно отсеять или уменьшить их громкость. Эта система уже есть в версии 1.1, но ее можно использовать только для некоторых звуков в определенных сценариях. В версии 2.0 система была значительно улучшена, чтобы ее можно было использовать с большинством звуков, и был добавлен больший контроль над тем, какие звуки будут настраиваться. Благодаря этим изменениям звуковой ландшафт этих проблемных сценариев теперь находится под контролем.

Приоритет звука

С проблемой слишком большого количества звуков связано то, что иногда не хватает ресурсов для более важных звуков, например эффектов графического интерфейса или определенных действий игрока. Очевидным решением является введение системы приоритетов звуков, что мы и сделали. Для начала многим действиям игрока, таким как строительство, был присвоен более высокий приоритет, а некоторые резкие звуки были лишены приоритета.

Тестирование

Нам здесь нравятся тесты. Вскоре после того, как я начал работать над различными проблемами и функциями, связанными со звуком, я также начал создавать наш набор аудиотестов. Начнем с создания простой среды, позволяющей протестировать хотя бы базовые функции звука, например, проверить, воспроизводится ли звук в нужное время. Со временем пакет расширялся, охватывая существующие функции и исправления различных ошибок, а также совершенно новые функции (и исправления совершенно новых ошибок).
Наличие такого набора тестов оказалось чрезвычайно полезным при перепроектировании или расширении различных частей аудиосистемы, а также помогает убедиться, что эти надоедливые ошибки не проникнут обратно.

Музыка

Я уверен, что вы все хотите услышать о новой музыке, которая появится в Factorio: Space Age, но мы прибережем ее для будущего FFF, следите за обновлениями!
Все эти новые или улучшенные функции, за исключением пользовательской логики дополнительных звуков, доступны в прототипах, моддеры смогут использовать их так же, как это делаем мы сами.

История создания кинофильма "Пятый элемент" (1997)

"Пятый элемент" — французский англоязычный фантастический боевик 1997 года, снятый Люком Бессоном.
Сценарий к "Пятому элементу" Люк Бессон начал писать ещё в 16 лет, а на момент выхода фильма ему было 38.
В 1991 году у Бессона было 400 страниц сценария, и кинокомпания Gaumont заинтересовалась проектом. Бессон нанял художников, с которыми вместе придумывал, как будет выглядеть Нью-Йорк будущего. Художником по костюмам пригласили Жан-Поля Готье. Подготовительная работа заняла около года. Потом Бессон обратился к Мэлу Гибсону и Брюсу Уиллису с предложением главной роли. Гибсон сразу отказался от роли, а Уиллис заинтересовался, но отнёсся с осторожностью к проекту.
Первоначально Люк планировал снять три фильма, но в конечном итоге сценарии для трёх фильмов были сжаты в один.
Жан-Поль Готье лично проверил костюмы пятисот статистов, которых задействовали в одной из сцен.
Люк Бессон сделал героя таксистом, потому что его отец подрабатывал на второй работе в качестве таксиста. Отец устроился на вторую работу для того, чтобы сын мог ходить в художественную школу. У Люка практически в каждом фильме есть таксист. Это сделано в качестве дани уважения к своему отцу.
Бессон искал спонсоров, которые бы смогли вложить в картину 100 млн. долларов — огромные деньги для французского кино. В 1992 году производство было остановлено.
Бессон даже во время съёмок "Леона" 1994 года упорно продолжал работать над сценарием "Пятого элемента", сокращая сценарий и пытаясь уменьшить бюджет до 90 млн. долларов. В итоге Columbia Pictures согласилась профинансировать проект, и Бессон решил не брать известного актёра на главную роль, чтобы сократить затраты.
Но неожиданно он пересекся у одного из продюсеров с Брюсом Уиллисом, который спросил, как поживает проект и нужен ли ещё актер на главную роль, но что Люк Бессон ответил, что на гонорар Уиллису не хватает денег. На это Брюс сказал, что если понравится сценарий, то они сработаются. В общем, так и получилось.
Гари Олдмана сразу пригласили на роль злодея Зорга, так как Бессон считал его одним из лучших актеров современности.
Кевин Костнер рассматривался на роль генерала Манро.
Язык, на котором разговаривает Лилу, Люк Бессон придумал сам. В нем около 400 слов. Мила Йовович в перерывах от съёмок совершенствовала этот язык, разговаривая с режиссёром и приводя в восторг всю съёмочную бригаду. Выучить новый язык Миле Йовович было не очень сложно, поскольку на момент съёмок она свободно разговаривала на четырёх языках.
Когда начались съёмки, гримёры решили покрасить волосы Милы Йовович из натурального цвета в фирменный оранжевый. Однако из-за того, что её волосы приходилось регулярно перекрашивать, чтобы сохранить яркий цвет, волосы Милы быстро повредились и стали ломкими. В конечном счёте специально для Милы Йовович был создан парик оранжевого цвета, который актриса носила до момента окончания съёмок.
Часть арии Плавалагуны спета не человеческим голосом, а создана на компьютере. Для человека исполнение этой партии невозможно.
Кстати, в начале съёмок Бессон был женат на актрисе Майвенн Ле Беско, сыгравшая Диву Плавалагуну, но во время них расстался с супругой ради Милы Йовович.
Милу Йовович на роль Лилу Люк Бессон выбрал из 300 кандидаток, с которыми встречался лично.
,The Fifth Element,Фильмы,за кадром,съемки,Актеры и Актрисы,Знаменитости,Люк Бессон,Милла Йовович,Брюс Уиллис,Bruce Willis
Режиссёр очень хотел снять фильм во Франции, но не смог найти подходящих условий, поэтому отправился в Англию на киностудию Pinewood. Сцену с оперой снимали в Королевском оперном театре. А египетские эпизоды были сняты в Мавритании.
Взрыв в главном зале Флостона был самым большим из когда-либо снятых взрывов в помещении. Возникший пожар почти вышел из-под контроля. На тушение ушло двадцать пять минут.
Интересно, что Бессон требовал, чтобы съёмки эпизодов проходили в светлое время, потому что он терпеть не мог научно-фантастические фильмы, в которых действие происходит в тёмных коридорах космических кораблей, на слабоосвещённых планетах.
"Пятый элемент" стал самым дорогим французским фильмом всех времён и на тот момент был самым кассовым французским фильмом, собрав в прокате по миру 263 млн. долларов. В 2011 году его обогнала драма "1+1", собрав 426 млн. долларов.

Отличный комментарий!

О работе с Олдманом так отзывался режиссёр Люк Бессон, снявший его в «Леоне» и «Пятом элементе»:
Гари, я думаю, один из пяти лучших актёров в мире. Это невероятный актёр. Я был на съёмочной площадке, а он был в костюме Зорга, и мы говорили о шекспировской классике — «Гамлете». Он сказал: «Да, я играл Гамлета десять лет назад в Лондоне». Я спросил: «Но как ты можешь упомнить все три часа Гамлета?». Он сказал, что это не так уж трудно. Я говорю: «Но десять лет спустя ты помнишь хоть несколько строк?». Он отвечает: «Я помню всё». Я ему: «В каком смысле? Значит, если я скажу: „Акт 2. Сцена 3…“», и тут он просто начал читать Шекспира. В костюме Зорга посреди космического корабля.

Одним из самых обсуждаемых вопросов в советской истории является период Новой Экономической Политики, то есть НЭПа. Кто-то видит в НЭПе идеальную модель социализма с элементами рынка. Кто-то считает, что это была лишь временная мера для восстановления экономики. Более того, в лице современного Китая, нарастившего свою экономику в десятки раз за последние десятилетия, мы видим, казалось бы, тот же НЭП. А если СССР сохранил НЭП, то ждал бы нас путь развития Китая? Так почему же НЭП свернули?
Сап Реахтер!
Пандемия и всё что с этим связано, но задался вопросом: кто и как проводит время по вечерам или вообще?
Лето же! Что делаешь летом Анон?

P.S. Я ебашу на работе распиловщиком мебели на заводе по 10 часов и в субботу (начальство хочет догнать деньги которые проебало во время изоляции), народ за это время занялся ремонтом от скуки -> новый ремонт - > новая мебель...


Трудный выбор

КОГДА РЕШАЕШЬ, КАК И С КЕМ БУДЕШЬ ВСТРЕЧАТЬ ЭТОТ НОВЫЙ ГОД
РОДИТЕЛЯМИ
ЗА
КОМПОМ
ЗА	С
КОМПОМ КОТОМ
В
КЛУБЕ
ЗА
КОМПОМ
В
ДОРОГЕ
В
гостях
в
ГОРАХ
ЗА
КОМПОМ
ПЕРЕД
ТЕЛЕКОМ
ВО
СНЕ
НА
МОРЕ
В
КАФЕ
ЗА
КОМПОМ
ДРУЗЬЯМИ
в
ЦЕНТРЕ
ГОРОДА
В
ДРУГОЙ
СТРАНЕ
НА
УЛИЦЕ
ЗА
КОМПОМ

Отличный комментарий!

че то как то без выбора )
стока всего лишнего
,юмор,юмор в картинках,трудный выбор,шахматы

ВОЗ созывает чрезвычайную встречу экспертов из-за вспышки оспы обезьян

Всемирная организация здравоохранения созывает чрезвычайную встречу экспертов для обсуждения вспышки оспы обезьян, пишет газета Telegraph со ссылкой на собственную информацию.
Отмечается, что главными темами заседания станут пути передачи заболевания, его распространенность среди геев и бисексуалов, а также ситуация с вакцинами.
Болезнь выявлена уже в нескольких странах, в том числе Британии, Испании, Бельгии, Франции, Швеции, Италии, Австралии и Канаде.
Оспа обезьян — редкая вирусная инфекция, которая передается и человеку. Обычно это легкое заболевание, и большинство людей выздоравливают в течение нескольких недель, однако у некоторых возможны осложнения. Специалистами подчеркивается, что оспа обезьян не считается инфекцией, передаваемой половым путем, однако может распространяться при тесном контакте с инфицированным человеком.
Начальные симптомы заболевания включают лихорадку, головную боль, мышечные боли, боли в спине, увеличение лимфатических узлов, озноб и истощение. Может развиться сыпь, часто начинающаяся на лице, а затем распространяющаяся на другие части тела. Она меняется и проходит различные стадии, прежде чем окончательно сформируется струп, который позже отпадает.
Ну и бонусом документ 2021 года: https://www.nti.org/wp-content/uploads/2021/11/NTI_Paper_BIO-TTX_Final.pdf
Смотрим на десятую страницу. Кто не может в английский вот перевод.

Инфографика зависимости стран ЕС от российских энергоресурсов

Инфографику, которая визуализирует энергетическую зависимость, сделал проект visualcapitalist.com. Данные Евростата за 2020 год (это последние доступные цифры) говорят о том, что энергетическая зависимость членов ЕС составляет 57,5%.

И месяца не прошло, как новую мангу от автора «Kakegurui» (Безумный азарт) закрыли: поклонников исекаев взбесило как издевательски та пародирует персонажей их любимых тайтлов.

Сюжет новинки описывали как историю ненависти и желания, где некая персона посветит себя убийству попаданцев из иного мира.

Новый спин-офф "Совы - эффективного менеджера" про гепарда-курьера - "Почтопард"

"Доставка пиццы для эффективного менеджера"

День ракетных войск и артиллерии в России

,Ватные вести,новости без сала,,Я Ватник,# я ватник,,фэндомы,дата,праздник,артиллерия,разная политота



День ракетных войск и артиллерии ежегодно отмечается 19 ноября на основании указа президента Российской Федерации от 31 мая 2006 года "Об установлении профессиональных праздников и памятных дней в Вооруженных Силах Российской Федерации" как памятный день, установленный в знак признания заслуг военных специалистов в решении задач обеспечения обороны и безопасности государства и призванный способствовать возрождению и развитию отечественных воинских традиций, повышению престижа военной службы.

Артиллерия – один из старейших родов войск. Первые сведения о боевом применении на Руси артиллерии относятся к 1382 году. Именно тогда при защите Москвы от войск хана Тохтамыша москвичи использовали против осаждавших первые артиллерийские орудия – "тюфяки" (орудия, стрелявшие "дробом": кусками железа, щебнем, мелкими камнями) и "пушки великие".
 
В самостоятельный род войск, способный обеспечить действия пехоты и кавалерии в бою, артиллерия выделилась в XVI веке и до конца XVII века обслуживалась пушкарями и пищальниками. В начале XVIII века произошло деление артиллерии на полевую (в том числе полковую), осадную и крепостную. В конце XVIII века окончательно оформилась конная артиллерия, а в начале XIX века стали формироваться артиллерийские полки и бригады. В 1840-х годах появилась горная артиллерия.

В русско-японской войне 1904-1905 годов русскими артиллеристами впервые была применена стрельба с закрытых огневых позиций; тогда же появились минометы. К началу Первой мировой войны (1914-1918) артиллерия подразделялась на полевую (легкую, конную, горную), полевую тяжелую и тяжелую (осадную). В ходе войны зародилась зенитная и самоходная артиллерия, а несколько позже – противотанковая.

,Ватные вести,новости без сала,,Я Ватник,# я ватник,,фэндомы,дата,праздник,артиллерия,разная политота
Русская горная артиллерия на Кавказском фронте

Во Второй мировой войне (1939-1945) появилась реактивная артиллерияи получила широкое распространение зенитная, противотанковая и самоходная артиллерия.
 
Во всех войнах и сражениях, в которых участвовала русская армия, артиллерия вносила решающий вклад в достижение общей победы. Образно названная в 1940 году "богом войны", она оправдала свое предназначение на полях сражений Великой Отечественной войны. Практически во всех операциях артиллерия выполняла самые главные задачи и была основным огневым средством поражения противника.
 
В Сталинградской битве 1942-1943 годов советскими войсками впервые в полном объеме была применена новая форма артиллерийского обеспечения наступательных действий – артиллерийское наступление (дало возможность непрерывного обеспечения прорыва обороны противника на всю глубину). Артиллерия в начале операции мощным огневым ударом нанесла врагу тяжелые потери и нарушила всю систему его обороны, что позволило советским войскам, избежав значительных потерь, начать контрнаступление, которое завершилось окружением и разгромом противника под Сталинградом.
 
В ознаменование заслуг артиллеристов в ходе контрнаступления под Сталинградом, которое началось 19 ноября 1942 года, указом Президиума Верховного Совета СССР от 21 октября 1944 года был установлен праздник – День артиллерии, который отмечался 19 ноября.

,Ватные вести,новости без сала,,Я Ватник,# я ватник,,фэндомы,дата,праздник,артиллерия,разная политота
Советские артиллеристы во время боев на улицах Берлина

В ходе войны непрерывно совершенствовалось артиллерийское вооружение. Были разработаны и поступили на вооружение новые, более эффективные орудия, конструировались новые и совершенствовались существовавшие виды боеприпасов. Стремительно развивалась реактивная артиллерия.

За боевые заслуги в годы Великой Отечественной войны более 1800 артиллеристов были удостоены звания Героя Советского Союза, 1,6 миллиона человек награждены орденами и медалями.
 
В послевоенное время артиллерия продолжала развиваться – разрабатывались новые, более современные и мощные образцы вооружения.
 
В 1961 году на основе артиллерии и имевшихся в то время в Сухопутных войсках ракетных формирований были образованы Ракетные войска и артиллерия, как род войск Вооруженных сил СССР.

В 1964 году праздник День артиллерии был переименован в День ракетных войск и артиллерии. С 1988 года он стал отмечаться в третье воскресенье ноября, а с 2006 года – опять 19 ноября.

,Ватные вести,новости без сала,,Я Ватник,# я ватник,,фэндомы,дата,праздник,артиллерия,разная политота
Праздничный парад на Красной площади

Сегодня Ракетные войска и артиллерия – род войск Сухопутных войск, являющийся основным средством огневого и ядерного поражения противника в ходе ведения общевойсковых операций (боевых действий). Они предназначены для завоевания и удержания огневого превосходства над противником; поражения его средств ядерного нападения, живой силы, вооружения, военной и специальной техники; дезорганизации систем управления войсками и оружием, разведки и радиоэлектронной борьбы; разрушения долговременных оборонительных сооружений и других объектов инфраструктуры; нарушения работы оперативного и войскового тыла; ослабления и изоляции вторых эшелонов и резервов противника; уничтожения прорвавшихся в глубину обороны танков и других бронированных машин противника; прикрытия открытых флангов и стыков; участия в уничтожении воздушных и морских десантов противника; дистанционного минирования местности и объектов; светового обеспечения ночных действий войск; задымления, ослепления объектов противника; распространения агитационных материалов и других задач.

Современные ракетные войска и артиллерия Вооруженных Сил России включает в себя ракетные войска и артиллерию Сухопутных войск, артиллерию береговых войск Военно-Морского флота и артиллерию Воздушно-десантных войск.
 
Организационно состоят из ракетных, реактивных, артиллерийских бригад, в том числе смешанных, артиллерийских дивизионов большой мощности, реактивных артиллерийских полков, отдельных разведывательных дивизионов, а также артиллерии общевойсковых бригад и военных баз.

,Ватные вести,новости без сала,,Я Ватник,# я ватник,,фэндомы,дата,праздник,артиллерия,разная политота
Пусковая установка подвижного грунтового ракетного комплекса ПГРК "Тополь-М" проходит в колонне по Красной площади Москвы

Дальнейшее развитие и повышение боевых возможностей ракетные войска и артиллерия Вооруженных Сил России осуществляется путем создания разведывательно-огневых контуров, в том числе и на временной основе, обеспечивающих поражение целей в реальном масштабе времени; оснащения соединений и частей высокоточным оружием, увеличения дальности стрельбы и могущества применяемых боеприпасов, а также автоматизации процессов подготовки и ведения огня.

В соединениях и частях ракетных войск и артиллерии внедряются новые формы обучения в соответствии с опытом ведения современных войн, происходит переход к комплектованию подразделений военнослужащими по контракту.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме утро нового года (+1000 постов - утро нового года)