как сделать кота более надоедливым
»подобранец моя кошка котэ животные реактора реактор
Подобрал на помойке очередную кошку
Зима скоро, не дело кошкам на улице жить. Сидела эта милаха у бачков и жалобно заглядывала всем в глаза, видимо выбросили из квартиры. И молчала, вообще не мяукала, когда принес, за неделю почти не издала никаких звуков, даже в ветеринарке, только иногда кхрк-кхрк, как потом выяснилось кошка глухая, и кхрк-кхрк это она так мяукала, по другому не умеет, потому что никогда не слышала как надо мявкать. Из плюсов - можно пылесосить при ней, ей на пылесос глубоко наплевать.коты Разработка игр game art Игры Инди игры
Концепция божественного форекса
С вам снова “Fatal Error Games”. Мы те, кто ранее постил небольшую статейку от лица студии http://joyreactor.cc/post/3563401. Там сказано не столько об игре, сколько о нас самих. В этот раз я напишу больше про продукт, о том, ради чего мы целый год стараемся. На ранней стадии можно похвастаться двумя составляющими – сюжетом и концепт-артами.
История повествует о "демиургах", существах, которых творец создал с одной лишь целью - развлекать себя. Творец - осознавшее себя газовое облако вселенских размеров в окружающей пустоте. Сейчас оно занимается мыслительными процессами, в которых воображает себе целые миры, но чтобы чересчур себя не утруждать создало множество подреальностей в себе, которые наполняют и созидают (или разрушают) в этих мирах самих демиургов. Главный герой один из этих наследников богов, созданный для управления над целым миром.
В инди-проектах главное иметь свою фишку. В нашем случае ею окажется большой набор событий, критически влияющих на происходящее как сюжетно, так и геймплейно. Каждое игровое событие происходит в самый неподходящий момент и состоит из кризиса, с которым справляются расы существ, верующих в главного героя. По факту, события ломают игровой процесс и мешают игроку нормально наживаться на религиозных фанатиках. То храм сгорит, то свечки подорожают…Например
Пусть вас не отпугивает гротескный интерфейс, это всего лишь Альфа, новый концепт уже в процессе. Да и сами игровые события будут выглядеть лучше, на скриншоте представлен тестовый вариант.
В комментариях к первой статье нам писали о том, что лучше бы мы сначала сделали тетрис или калькулятор, а потом брались за нормальный проект. Грубо говоря, процесс игры как раз и состоит в нажатии на две кнопки (привет Papers Please), но есть нюансы. Нажимать вы их должны внимательно следя за графиком развития верующих в вас рас. Благословлять тех, кто на подъеме, проклинать тех, кто скатывается во тьму... Но весь этот товарно-денежный процесс не может идти линейно, так как игроку постоянно прилетают многочисленные события, очень важные для всего сюжета. И вот сидишь, продаешь очередную горстку гоблинских душ из небольшого городка, уже копишь на пентхаус поближе к Всевышнему, как вдруг неожиданно загорается лес и безжалостный огонь начинает пожирать все окрестности….ваши действия?
Без интересных персонажей это был бы очередной симулятор торговли валютой, но мы же не ищем легких путей. Поэтому, в игре будут ключевые персонажи общающиеся с вами во время уровней, среди которых Кот Фенрис и Занна, богиня равновесия.
Путь главного героя труден, приходится следить за всем миром и повелевать миллионами судеб. В этом нелёгком деле ему будет помогать мутный союзник, кошак-демиург по кличке Фенрис(все совпадения с волком Фенриром случайны!) Он вампирит ваши ресурсы, ломает баланс, “лезет под ноги”...проще говоря делает все то, что может делать домашний кот.
И всё же этот надменный тип не совсем бесполезен, он обучит главного героя основам местной торговли. Цель этого волосатого анархиста заключается в дестабилизации мира. Фенрис имеет пристрастие к разрушениям, но больше всего любит агонию смертных. Для него нет ничего лучше, чем чудесным осенним вечером наблюдать за тем, как кто-то страдает. Фенрис особенно обожает доводить смертных до состояния, в котором они испытывают безысходность. Гневно фырчит на фанатиков, которые утверждают, что добро – единственная инстанция и верное решение. Пушистый дьявол считает, что весь мир построен на взаимной выгоде и только на ней. Не признает безвозмездных подарков и сотрудничества на почве дружбы.
Куда же без женского персонажа? Совсем хорошо, если она не только симпатична, но и приносит пользу. Именно такой должна была стать наша героиня Занна (она ведь красивая?А?!) Наш художник ещё работает над их внешними обликами, это версии полугодовой давности.
“Милая, но не сексуальная девушка”(с) Геймдиз
Впрочем, мы быстро поняли что очередная “няша-стесняша” будет слишком избитым ходом, и сделали богиню равновесия чуть более надоедливой, чем помогающей, чтобы выбор финальной концовки был не очевиден с самого начала.
Во время разработки игр возникают самые странные проблемы, как правило в большом количестве. Большинство из них мы уже преодолели путем постоянных мозговых штурмов и террором клавиатур подушками пальцев (спасибо дискорду). Сейчас одна из главных проблем – график. Мучились мы с этим несколько месяцев, проводились неоднократные попытки объяснить программистам как работает биржевая торговля.
Первая проба была сделана на swing java, рисовались вертикальные линии кроваво-красного цвета толщиной в 1 пиксель (прогеры НЕ знали как менять ширину), в итоге он походил на волосатый луч
В основу второй версии лег graphics framework, но его анимация оказалась чудовищно кривой и график скакал как ЭКГ восьмидесятилетнего алкаша (он не поддерживал ежесекундного обновления)
В третий раз отрисовывали анимацию, но доходя до конца изображение уральских гор по какой-то причине меняло масштаб превращаясь в все более плотную гармошку (╯_╰)
В итоге, после исправления багов мы начали рисовать программно все объекты, которые там присутствуют (еще пару недель назад линия состояла из 60 кружочков отрисованных в секунду). Но с этим чудовищем уже можно было делать что угодно. Ждите еще одну версию…
График в виде размазанного морковного мороженого выглядит не идеально, да, но мы над этим работаем. Зато 60 fps(c).
Тем временем взгляд прототипного Фенриса уже стал внутрикомандным мемом.
Весь сюжет, характер персонажей и события придумывал сценарист из Киева, выдающий кучу текста по щелчку мышки, но он временно выбыл из проекта как только понял, что движок пишется в 12 раз дольше, чем хочется.
Демо-версия, которую и впрямь не стыдно продемонстрировать, будет в конце июля. Вместе с этим уже создается и первый трейлер, и страница игры в Steam.
Вливайтесь в конференцию дискорда https://discord.gg/w2AYHG, будем рады. Если кому-то интересно последить за творчеством компании, есть группа https://vk.com/fatalerrorgames с ссылками на другие зеркала. Пишите отзывы, комментируйте, ибо мы все читаем!
сделал сам нарисовал сам рисунки IcyYmir'a Warhammer 40000 фэндомы Psyker The Assignment Imperium Librarium Арт-клуб
The Assignment
В последнее время меня что-то попёрло на Псайкеров и вещи с ними связанные, так что решил для начала, между серьёзными артами слепить такой вот несколько мультяшный "The Assignment" - шкалу силы вархаммеровских псайкеров проще говоря.Времени правда на этой ушло значительно побольше чем я думал - рисование 8-ми простеньких человечков оказалось более напряжным и затратным по времени, чем графонистый Генерал Зод, лол.
Зато получилось, вроде бы, довольно мило.
В качестве источников использовал лексиканум и викию.
опрос нервы таблетки рисунок сделала сама вау стори
Реакторчанин, ты когда-нибудь принимал успокоительные?
По советам реакторчан я сходила к доктору, и мне прописали успокоительные три раза в день, вот такие пироги. И знаешь что, анон - это офигенно. Вряд ли этот факт поможет психологии, но я чувствую мелкую навязчивую нервозность как кучу синих осколков стекла, которые несёт течением. Так странно ощущать ясность и какое-то тепло в голове, когда этот холодный шум пропадает. Блин. Оказывается, у меня всегда были в голове какие-то болезненные помехи, и я просто приучила себя разгребать их и смотреть сквозь них. Я так привыкла к этому шуму, что "увидела" его, только когда он стал теперь иногда отключаться. Я даже не знала, что можно жить без него, офигеть, я из-за него, должно быть, столько всего хорошего не слышала. В жизни бы не подумала, что буду радоваться, что принимаю какие-то таблетки, вот такая вам социальная реклама.Анон, тебе знакомо нечто подобное?
никогда не принимал успокоительные, хотя мб надо бы | |
|
788 (35.5%) |
никогда не принимал успокоительные, и так уравновешен как танк | |
|
852 (38.4%) |
принимал/принимаю, не помогает | |
|
204 (9.2%) |
принимал/принимаю, стало лучше | |
|
291 (13.1%) |
принимал/принимаю, стрессы нравились больше | |
|
84 (3.8%) |
Отличный комментарий!