Результаты поиска по запросу "Спрайты Бесконечного лета голые"
Moonworks Как и было обещано: интервью-знакомство с ХК, арт-директором и геймдизайнером Студии "MoonWorks".____________________________________________?: Привет, представься, пожалуйста. Художник-кун, ХК, Икс-кей или если совсем непотребства рисовать, то HK (Эйч-Кей)____________________________________________?: Для начала расскажи немного о себе: чем занимаешься кроме создания игр и рисования? Были ли попытки что-то написать? Может быть, владеешь какими-то инструментами?“Днем детей физике учит, а ночью голых баб рисует” - почти все так и осталось, как раньше. Работаю шахтером в копях науки, понемногу отколупывая новые знания в областях нелинейной оптики, квантовой механики, и прочей теоретической физике. Идет попытка написать диссертацию. :3 Попытки написать всякое были, какие-то черновики даже могли войти в дополнительные текстовые материалы БЛ. Правда если серьезно что-то попытаться написать - этому надо долго учится, а где бы время взять... Музыке не обучался, как-то руки не дошли. Хотя заняться чем-то было бы неплохо. Волынка может?____________________________________________?: Что больше тебе нравится: играть в игры или создавать их? Во что посоветуешь поиграть?Желание создавать игры часто произрастает из-за того, что в создаваемых играх чего-то не хватает, или они не оправдали ожиданий. Создавать игры интересно. Играть интересно (было бы время). Во что играть? В BDO (Black Desert Online, прим. редактора) - как выйдет, приходите играть, позадротим в патях.____________________________________________?: До "Бесконечного Лета" ты был известен своими маленькими играми про маскотов ("Славя против Педобиров", "Быки и Коровы" и др.) и вряд ли думал о том, что будешь участвовать в создании какого-то большого проекта. Расскажи немного о том, как ты пришёл к идее создания "Эроге с маскотами" и вообще про процесс разработки.Идея создания эроге родилась дааавно, еще во времена Utwig’a с его сайтом и отличной коллекцией хитовых эроге-игр. Да и просто первые “попытки” написания игр делались еще на ZX Spectrum и далее. Просто классно было программировать что-то свое. Ммм, вот конкретно когда идея родилась с маскотами игры... Я думаю, в то время, когда вышел “Красный космос”, который дико меня разочаровал :(. И я подумал, что надо делать свое. Поэтому-то и возник тот тред с предложением. Никакой конкретики, хотя некоторые наработки по визуальным новеллам у меня были — как минимум, три или четыре дропнутых проекта (хотя для каких-то даже что-то было отрисовано). Дальше сработал разум улья, возник irc канал разработки (существует до сих пор), ну и понеслась. Разработка состояла из сливов, споров, обсуждений, скетчей, синей изоленты. И сам процесс настолько был затягивающим, что не хотелось его прекращать и разработка шла и шла...____________________________________________?: Был ли ты знаком с другими "эрогеями" до начала работы над "Летом"?Нет.____________________________________________?: Какой твой любимый маскот/персонаж "Лета"?Из конкретно что вышло в БЛ - Ульяна и Славя, не без огрехов конечно.____________________________________________?: Как появилась Славя-тян? Может быть, у неё был прообраз? Когда были вайпы (спам сообщения на анонимных форумах, - прим. редактора) почившего, но вечно живого в наших сердцах, тогда и просто нарисовалась картинка с девочкой, которую это все расстраивает. Имя было предложено и сразу сработало. Образ простой и типичный: голубоглазое, блондинистое или русоволосое, оригинально в рубахе. Ну, а дальше пошли реквесты, а это неплохой опыт для прокачки - так и понеслось. На Луркморе достаточно неплохо расписано все.____________________________________________?: Хотя Славя из "Травницы" и Славя из "Бесконечного лета" имеют много общего, но всё-таки они различаются. Как её "папа", опиши её "правильный" характер: какой она планировалась изначально? Комсомолка, отличница, спортсменка, склонна к авантюрам, отзывчивая, добрая, волевая, лидер. Возьмите повзрослевшую немного Алису, ну или частично Кору Орват (все из книг Кира Булычёва) - и, наверное, что-то близкое можно получить. Пока ее характер по сути не раскрыт , да и сложно ему прям вот раскрыться, если Славин образ захватывает достаточно большой возрастной период. Поэтому может быть различная путаница. Возможно, когда-нибудь будут появляться отдельные true Slavya stories. ____________________________________________?: Как вообще появился сеттинг лагеря с пионерками? Почему местом действия был выбран лагерь в СССР, а не современный детский лагерь?Комплекс причин. Фильмы повлияли - какие-то ностальгические детские воспоминания о тех временах когда трава была зеленее. Опять же, “Гостья из будущего”. Время действия примерно то самое. На выбор были школа или лагерь (решили же работать в “классическом жанре” эроге - место где герои вместе, и с ними могут происходить разные истории :3). Выбрали лагерь, так как по нашему мнению туда можно было уложить очень много интересных событий от ночных страшилок, испытаний, зарницы, дня Нептуна, дневного похода, курса молодого бойца по выживанию...К сожалению эти эпизоды не вошли в сценарий в итоге :( . Но мы помним их.____________________________________________?: Как в ряды маскотов и персонажей советских фильмов затесалась Мику? И почему в игре нет Алисы Селезневой?Я не помню, почему конкретно появилась Мику — может, другие в будущем расскажут. Просто она была весьма на слуху, и когда возникла идея, большинство ее поддержали.Алиса даже как-то планировалась в случайных “пасхалках” и событиях. Но за мутацией сценария это все пропало и не потребовалось. Хотя она неплохо могла бы куда-то быть вписана (главное не делать из нее отдельную ветку, как внезапная ветка с Мику :3).____________________________________________?: А Генда откуда на площади появился?От фразы “что же нам делать Генда!”, ну и число букв как в имени “Ленин”. Посему неплохо легло, и так и осталось.____________________________________________?: Откуда появился "Пионер"? Первая версия сценария была про секретный бункер под лагерем, расскажите немного про него. Почему решили отказать от данного сеттинга?Сеттингов было множество - так как текучка сценаристов была большая и у каждого были свои мысли, то в итоге одни сеттинги отбрасывались, другие мутировали. Пионер появился из воображения сценариста определенно. Раньше был ГиперСемен, или что-то подобное - но сценарист тот не потянул такой сценарий и взял самоотвод. Секретный бункер это круто - на него можно было бы повесить кучу историй. Можно было бы разделить True, Good и Bad End’ы - то есть сделать многогранную историю, каждая из которых была бы истиной в данный момент. Посему и возникали идеи, о “темном” прошлом лагеря, некоторых персонажах. О сестрах-близняшках Унылках, о ЮВАО-прожекте и кураторе Виоле. Все вопросы к сценаристу в итоге :).____________________________________________?: Во время создания "Бесконечного лета" спрайты персонажей перерисовывались много раз. Зачем это было нужно и как ты считаешь, задержало ли это выход игры? Некоторые твои арты (та же "Славя в бане" из предыдущего поста) нравятся нашим подписчикам больше тех CG, что вошли в игру. Как была распределена работа над артом и почему зачастую CG так непохожи на спрайты? Так вышло, что продвигаясь с игрой, каждый раз задиралась планка. Сначала нам казалось, что обработанные фотки это достаточно и годно. А потом пришел Арсений и выдал Синкая. И мы поняли - что надо бы улучшиться, поэтому была перерисовка. Потом были разные требования сценаристов на позы и эмоции. Потом возникла проблема роста персонажей - оказалось, что с самого начала надо было их бы нормировать и выдать свой рост - и правильно расположить. Это потребовало дорисовывания. Опять же был запрос нарисовать ноги (но зачем?). В каком-то смысле это тоже задерживало игру, поскольку делать новое это одно, а возвращаться к старому и переделывать заново это несколько иное (менее интересное:)). С самого начала был принцип мяча, художники по очереди футболили друг-другу арты (спрайты и цг), постепенно улучшая в каждой итерации. Потом возникло разделение труда, ну и каждый начал делать свою работу. Задачу в итоге вогнать в один стиль не ставилось (почему-то) - ну и поэтому, что вышло, то вышло. И да, мне вариант с первой Ульяной на земле больше нравится =) .____________________________________________?: Было ли тяжело работать над "Летом" на голом энтузиазме? Откуда черпали вдохновение и силы для работы над игрой?Была не работа, это было хобби. Ну или такой творческий процесс. И музы, бывает, отворачивались. Было интересно работать, тяжело - это левой ногой правое ухо чесать (но не всем). ____________________________________________?: Как ты отнесся к появлению "Бесконечного лета" в Steam?Ну это было обсуждено - не против. Больше людей увидят часть твоей работы - чем плохо? ____________________________________________?: Как ты считаешь, получилось ли "Эроге с маскотами", или же ты недоволен результатом? Что думаешь о "допильщиках" с Ычана, и могут ли они рассчитывать на твою помощь в плане арта?Нельзя быть довольным результатом никогда , потому что всегда можно сделать лучше (и нужно), но всегда надо остановиться на каком-то моменте, и зафиксировать результат, иначе возиться можно до бесконечности. Допильщики это очень здорово, хорошо когда есть интерес. Хорошо, когда люди из простых потребителей превращаются в творцов, и пытаются создать что-то новое. Рассчитывать на помощь могут, мои контакты есть, можно обращаться. Большие объемы вряд ли пойдут, что-нибудь небольшое нарисовать для хорошего допила можно.____________________________________________?: Какие трудности были во время создания "Лета"? Как решались конфликты между участниками?Трудности с тем, что мы делали незнакомое дело, учились, шли напролом и набивали шишки. И это было весело. Без трудностей развития нет. Конфликты решались исключительно “мордобоем” и тысячами строк в IRC-чатиках и приватах. Обычно удавалось достучаться друг до друга, и найти что-то компромиссное.____________________________________________?: Что больше всего понравилось и не понравилось в работе над "Летом"? Понравился процесс, общая варка идей, кристаллизация канвы. Не понравились сливы, и тогда, когда эмоции брали вверх над диалогом :) .____________________________________________?: Расскажи немного о том, как появилась на свет Студия "Moonworks", откуда появилось название, и почему главная героиня первой игры от студии - Славя?Студия возникла потому что “так надо” - ну, то есть, игра родилась раньше студии, но вроде принято игры выпускать студией? Поэтому долгими и хитрыми алгоритмами выбирали название. Из десятка предложенных вариантов методами попарных сравнений набрали статистику. Отобрали топовые названия и проголосовали. Ну, просто мне захотелось сделать игру про Славю. Потому что про Ювао много было, а про других персонажей пока не сложилось. А тут вроде травница. Думали над Леной - тоже интересный вариант получился бы, если еще ее образ ведьмочки вспомнить. Но тогда это получился бы более западный уклон по визуальному содержимому, а хотелось поближе к нашему что-нибудь.____________________________________________?: Вернетесь ли вы к жанру "эроге" или же полностью переключитесь на игры для всех возрастов? Может быть будете чередовать?Я только за “эроге”. Участковый и баба Маша против. Нургалиев может быть и разрешил бы, но Дума не одобряет. Одним словом, будущее неопределенно. По крайней мере, взрослые элементы в игре должны быть. Мне кажется, с ними больше огня и драйва выходит :) .____________________________________________?: Стоит ли ждать от вас игру про космос или вы будете делать и дальше игры про "славянское фэнтэзи"?Один из первых моих проектов в “стол” был про космос. Я бы не отказался от хорошей такой фантастики, и миры можно было бы разные обыграть, от Стругацких до Гамильтона или Гаррисона. Всему свое время.____________________________________________?: Стоит ли ожидать появления "старых" героев в будущих проектах?Я только за. Не обязательно в сформированном в БЛ образе, но с каким-то похожими чертами характера, и на второстепенных или NPC’ных ролях вполне может быть. Была бы идея, в которую это можно было бы гармонично вписать...____________________________________________?: Будете ли вы делать 3D-игры или только 2D?Сейчас почти всё делается в 3D, даже если это и 2D спрайты натянутые на модельки. Хотя если имеется ввиду шутан, или рпг от первого лица - не знаю, тут надо осваивать движки и думать над жанром. Начнем с простого для начала.____________________________________________?: Создание игр в "Moonworks" - это прежде всего хобби, или вы планируете полностью посвятить свою жизнь геймдеву? Может быть есть планы выйти на широкий рынок? Про себя - для меня хобби, увлечение. Опыт, и интересное время провождение. Вид деятельности, в котором можно отдохнуть от другого вида деятельности (ну научных изысканий например). Широкий рынок конечно же, щупать так королеву, размер так пятый. Надо посмотреть, куда все это поведет и как процесс пойдет. Просто есть куча идей, которые хочется реализовать.____________________________________________?: Что ты посоветуешь новичкам в игрострое/рисовании? Рисовать и игростроить. Делать то что нравится. Тут же фишка такая - нравится рисовать - ну так рисуй. Отмечай новое. Скилл прокачивается со временем, главное анализировать. По игрострою: лучше начинать с простого, обрезать 98 процентов задумки, но оставшиеся 2 сделать как можно качественнее. Ну, а конкретные советы по делу надо выяснять просто по ходу, так слишком общая тема, чтобы на нее ответить ) .____________________________________________
8JLP-19\6R5-J6
Помните!
Если вы работаете над одним делом с км-то в паре,то не забывайте и разделять лавры поровну,ибо кто-то внёс идею,кто-то техническую часть а кто-то директиву.Не забывайте хотя бы упоминать своего напарника,в противном случае он может стать скрытым врагом!Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Спрайты Бесконечного лета голые (+1000 постов - Спрайты Бесконечного лета голые)
Те, к кому подходил странный тип, обнаруживают лежащий у своих ног бумажный свёрток, и если он не отправят его пямиком в огонь, то, развернув, увидят следующее: