Видео с тестового сервера с терраформингом
Новые механики это конечно заебись, но кто нибудь мне обьяснит нахуя оно надо в игре с 1 режимом - дрочи на одни и теже 3 точки на одних и тех же картах?
Теперь ещё мини-игра будет - "Найди трюфели".
хуи на позиции вырисовывать
Давно не играл в Тундру? Нонче там есть режимы с одной точкой (массовая свалка и крыса-кемпинг), режимы с параллельным захватом/обороной точек...
Активно играл где-то до бета-теста танков, и, если честно, самым весёлым режимом был захват аэродромов в аркаде, когда на максималке ездишь по ним, стараясь не сломать шасси и не поймать очередь. И, вообще, в аркаде те же карты куда интересней. Тот же остров с пещерами.
Вообще жаль, что режимы и карты так поделены.
Вообще жаль, что режимы и карты так поделены.
Так есть совместные бои - и танки и самолётики вместе. "Убил" танкиста - он летит тебе мстить с неба...
После того, как в совместных запретили сразу вылетать на самолёте, мне как-то перестало вставлять. Мне не заходит геймплей на танках, а то что есть, скорее фишка танкого режима, от которой танкисты мечтают избавится.
Там карты тоже мало отличаются от плоскости и решены интересных объектов.
Там карты тоже мало отличаются от плоскости и решены интересных объектов.
Согласен полностью. Эти самолётики уже задрали мешать играть. Мало того что выискиваешь неучтённые стреляющие кусты, так ещё и сверху срут!
Бери ПТ-зенитку))
Но раньше их было больше
Лишь год
А я кстати вообще не понимаю, почему умерли практически все остальные режимы. Почему умерла точка D и гуда пропали боты. Хотя для ивентов они вон, легко выкатывают как раз таки основные для танков цели - пехоту и укрепления.
Я думаю, это что бы быстрее игры находило. Игроки размазаны по тирам, а тут еще и размазывать по режимам. А когда выбора нет, они и будут в одном котле все
Дык не игрок же выбирал режим, а матчмейкер. Это как карты выбирать.
Вот да, это бесит больше всего - в игре технике тупо не дают выполнять задачи для которых она была создана.
Все сводится к набиванию фрагов
Все сводится к набиванию фрагов
А тундра это вообще странная вещь. Набор офигенных механик, аналогов которым (почти) нет ни в одной игре, склееный обдроченными соплями и донатом.
Всё там говно, но раз за разом возвращаюсь чтобы пострелять по железкам
Всё там говно, но раз за разом возвращаюсь чтобы пострелять по железкам
*шутка про бульдозеры онлайн*
*бульбозеры
простите :)
простите :)
winner is you
В ммо наконец-то подвезли разрушаемый ландшафт?
майнкрафт?
Чёрт. Я забыл шо майн можно использовать как ммо.
Глиномесы-онлайн.
Картофель в своё время сказал что передавать изменения ландшафта серверами клиентам хорошо сделать нельзя,а для тех у кого беда с пингом это вообще будет плачевно,картофель конеш ещё те пиздуны ,посмотрим что у тундры выйдет,начало как-то не ок.
Они и про невозможность колес говорили
а в итоге многобашенные танки только на хеллуин
Не ну а почему нет. Седлать реалистичную модель повреждения ВСЕХ объектов на карте. Прям вообще ВСЕХ. Вплоть до каждого кирпичика, доски и металлического обломка. Как это было революционно, на мой взгляд, в Silent Storm в своё время, если конечно можно его привести как пример в данном случае. Добавляешь тераформинг. Балансишь физическую модель влияния различных боеприпасов на объекты и терру. И ебись оно конём! В итоге просто большое количество бомб и танкисты будут превращать карты в равнину с кратерами испещренными колеями наземной техники, что в общем то в реальном мире и произошло бы.
Другое дело что это в начале только звучи играется по фану как прикольная фича, но хули дальше? Поигрался с ковшом или перекопом вражеского спавна бомбами пол часика и возвращаешься к той же самой богатой на технику и очень продвинутой в плане моделирования игре, но в рамках примитивного сессионного дрочилова гоняющего один и тот же геймплей по кругу снова и снова...
Как же я хочу чтобы появились новые проекты в классических для сессионок жанрах, которые смогут взять лучше из них, замешать это коктейлем с ММО с открытым миром и сделать новый стандарт игрового режима, который похоронит нахуй ссаные сессионки.
Другое дело что это в начале только звучи играется по фану как прикольная фича, но хули дальше? Поигрался с ковшом или перекопом вражеского спавна бомбами пол часика и возвращаешься к той же самой богатой на технику и очень продвинутой в плане моделирования игре, но в рамках примитивного сессионного дрочилова гоняющего один и тот же геймплей по кругу снова и снова...
Как же я хочу чтобы появились новые проекты в классических для сессионок жанрах, которые смогут взять лучше из них, замешать это коктейлем с ММО с открытым миром и сделать новый стандарт игрового режима, который похоронит нахуй ссаные сессионки.
С танками или без?
Да похуй. Когда я вижу игру в сеттинге войны, я ожидаю увидеть не стрельбу по тарелочкам, чекпоинты, флаги и перекаты от укрытия к укрытию, а огромные территории, линию фронта, снабжение, логистика, ограниченные человеческие и материальные ресурсы, командование, структура военных подразделений, движение фронта, операции и боевые задачи, атаки, отступления, контратаки, осады, диверсии, прорывы и чёткий мотив выиграть войну, а не подрочить пол часа на свой кд.
Хоть с дубинами в эпоху неолита, хоть галактическая война между сверхразумными расами вселенной. Война, война никогда не меняется.
Хоть с дубинами в эпоху неолита, хоть галактическая война между сверхразумными расами вселенной. Война, война никогда не меняется.
Не совсем то, но ты ведь слышал про EVE? Чем тебе не ведение полноценных войн? Там и экономика вся на людях завязана.
Я сам в прошлом капсулир со стажем. ЕВЕ как раз хороший пример правильной ММО где конечно есть и свои недостатки, но точно не тесно и геймплей не ограничен ни чем кроме фантазии, при том что, если ты в чем то хорош это можно будет так или иначе конвертировать в благостостояние и развитие своего персонажа.
А теперь представь смесь Тундры, Армы, с ЕВЕ. Когда есть огромная территория поделенная так или иначе сообществами игроков на пёструю политическую карту. Живой рынок и производственные цепочки от железной руды в пласте из шахты, до высокотехнологичного беспилотника пускающего антирадарку по пограничной ЗРК дальнего действия. Живая политика основанная на интересах и выгоде реальных игроков, мотивами которых можно легко управлять через условности и правила игры. И куча всего прочего что может быть реализовано в рамках ММО когда ежедневно десятки тысяч игроков собираются на одном игровом сервере.
А теперь представь смесь Тундры, Армы, с ЕВЕ. Когда есть огромная территория поделенная так или иначе сообществами игроков на пёструю политическую карту. Живой рынок и производственные цепочки от железной руды в пласте из шахты, до высокотехнологичного беспилотника пускающего антирадарку по пограничной ЗРК дальнего действия. Живая политика основанная на интересах и выгоде реальных игроков, мотивами которых можно легко управлять через условности и правила игры. И куча всего прочего что может быть реализовано в рамках ММО когда ежедневно десятки тысяч игроков собираются на одном игровом сервере.
Ну так этот онлайн ещё поискать нужно. Десятки тысяч игроков это хорошо, но современная аудитория более казуальна, им это и не нужно. Если честно, меня самого подзаебал этот серьёзный дрочь. Хочется просто запустить что-то и не напрягаясь пострелять, покатать или позакрывать вопросики на карте. А вся эта игра в большую политику, ну такое. Хочется хотя бы в игре быть самым крутым, сильным и главным. А если ты после работы открываешь новую работу и фармишь условную руду, чтобы какой-то там командир отправил 10 танков на убой... Такое себе. Все хотят быть командиром и героем впереди всей армии, но по факту, все мы там будем бестолковым мясом. И в чём развлекательный момент? Мне хватило пары ММО когда-то там давно, чтобы понять, что всё это какой-то булщит. Игра без цели. Зачем? Вернулся я как-то в BNS, а там шмот, который люди месяцами пытались выбить, раздали в сюжетке. И люди опять пытаются выбить что-то там крутое, что опять через пол года выдадут всем по новому сюжетному квесту. Игра без конца и смысла.
Уж лучше запущу ассассинов, или киберпанк, позакрываю вопросики, досмотрю сюжетку и пойду искать новую игру. Чем бесконечно фармить цифры.
Уж лучше запущу ассассинов, или киберпанк, позакрываю вопросики, досмотрю сюжетку и пойду искать новую игру. Чем бесконечно фармить цифры.
Ну было бы пиздец как глупо делать симулятор шахтёра в игре про войну с пехотой, авиацией, наземкой и флотом. В данной фантазии я подразумеваю только то что ничего не появляется и не исчезает просто так. Есть производство, та же шахта, есть человеческие ресурсы, есть содержание, есть обеспечение, и есть производимое благо, например железная руда, необходимое сырьё для сталелитейного завода, который в свою очередь поставляет заготовки стволов на оружейный завод, который поставил для нужд армии автомат, который отгрузили в военную часть к которой приписан твой персонаж, которому выдали этот самый автомат, который ты использовал в боях в течении пары вечеров выполняя горящие задания от генерала армии который отвечает за фронт и защиту стратегических целей, чтобы заработать побольше опыта (очков, славы, кредитов, монет) в борьбе за горный перевал, который открывает доступ к району где расположена та самая шахта и круг замкнулся.
Больше часть этого цикла могут быть и просто цифры, могут быть человечески решения, или настраивыемые параметры ии, или вообще полный случген. Эту цепочку можно и упростить и усложнить. Если тебе в кайф простой геймплей, ебаш пехотинцем, танкистом, лётчиком или капитаном коробля. Если тебе в кайф командовать берёшь слот командира отделения, звена, группы. Если тебе в кайф вести отряды в бой, берёшь командование ротой, батальоном, дивизией, армией и т.д. Суть в том, что даже если ты в огромном сражении просто пострелял пару врагов и в итоге держава одержала победу спустя какое то время, удовлетворение от того что ты всё таки внёс свой вклад ни в какое сравнение не идёт с тем что ты видишь себя в таблице на каком то месте в конце боя сессионки, а через несколько секунд новая катка и похуй что там было до нее.
Самые яркие и памятные впечатления лично у меня связаны как раз с такими играми как EVE, сервер с войнами по ИЛ-2 Штурмовик, Арма Тушино, Дейзи, Арк и т.п. Когда были самые чёткие эпик вины и конечно же эпик фейлы, которые я точно никогда не забуду. А сессионки остаются в памяти только общим впечатлением об игре и воспринимаются как одна большая ни чем не примечательная катка, про которую даже байку не расскажешь. Если у тебя не так же, то наверное мы просто по разному понимаем что такое игровой опыт.
Больше часть этого цикла могут быть и просто цифры, могут быть человечески решения, или настраивыемые параметры ии, или вообще полный случген. Эту цепочку можно и упростить и усложнить. Если тебе в кайф простой геймплей, ебаш пехотинцем, танкистом, лётчиком или капитаном коробля. Если тебе в кайф командовать берёшь слот командира отделения, звена, группы. Если тебе в кайф вести отряды в бой, берёшь командование ротой, батальоном, дивизией, армией и т.д. Суть в том, что даже если ты в огромном сражении просто пострелял пару врагов и в итоге держава одержала победу спустя какое то время, удовлетворение от того что ты всё таки внёс свой вклад ни в какое сравнение не идёт с тем что ты видишь себя в таблице на каком то месте в конце боя сессионки, а через несколько секунд новая катка и похуй что там было до нее.
Самые яркие и памятные впечатления лично у меня связаны как раз с такими играми как EVE, сервер с войнами по ИЛ-2 Штурмовик, Арма Тушино, Дейзи, Арк и т.п. Когда были самые чёткие эпик вины и конечно же эпик фейлы, которые я точно никогда не забуду. А сессионки остаются в памяти только общим впечатлением об игре и воспринимаются как одна большая ни чем не примечательная катка, про которую даже байку не расскажешь. Если у тебя не так же, то наверное мы просто по разному понимаем что такое игровой опыт.
У людей времени не хватит во все это играть, я когда в ЕвЕ играл жить приходилось в ней в реалиях короткой жизни человека тратить тысячи часов игры не получая с этого ничего кроме геморроя на жопе да и просто геморроя в жизни, раньше было полно хороших проектов те же ммо типа вов и л2, они умерли не из за того что популряность упала, а из за того что появилось кучу аналогов с моделью игры пей ту вин, ну и мобилки в особенности где все завязано на лутбоксах и покупки бустов, народ просто потихоньку приходит к тому что незачем тратить десятки часов на пиксели когда можно положить 5к рублей и тащить 1-2 часа в день, а если есть еще авто-качь то вообще лепота.
Все это канет в лету если продолжительность жизни увеличится хотя бы в 2 раза и люди будут по 180-200 лет жить тогда появятся игры где полная интерактивность где нужно будет жить в игре как в реальности.
Все это канет в лету если продолжительность жизни увеличится хотя бы в 2 раза и люди будут по 180-200 лет жить тогда появятся игры где полная интерактивность где нужно будет жить в игре как в реальности.
так в вартандере, чтоб до этих ковшей докачаться придётся лет 5 задротить с прем акком. ну или сотни тысяч денег в игру вносить. вся эта их реклама с новой техникой и пр наебалово. что реального игрока ожидает ет годик дрочилова в технику 1 мировой и года 4 дрочить в технике 2 мировой. а потом ещё лет 10 открывать современную технику. ну ет если ты нормальный человек и иногда играешь вечерами, а не задрачиваешь каждый день по 5 часов
Собсно бесконечная ММО война с логистикой, строительством, добычей, и дрочильней по фоксхолам.
Сраный доступ, который никогда не выйдет
Во, всё никак не мог вспомнить название этого дрочева.
Игра, таймлапсы которой смотреть интересней, чем играть.
Игра, таймлапсы которой смотреть интересней, чем играть.
Ну ты описал нечто похожее на Squad, хотя и там кддрочеры водятся, и карты слишком однотипно играемые.
Я джва гора жду такую игру
Блин, SS вышел в начале нулевых вообще и фантазия строила, что через 20 лет будут намного более продвинутые игрули с разрушением. И ничего, не считая некоторых инди_около_симуляторов типа beamNG или Tearsdown разрушений в играх нет. Как так-то? Дайте мне тактическую рпг, где можно сделать подкоп или стрелять, выбив кирпич из стены!
Блин, SS вышел в начале нулевых вообще и фантазия строила, что через 20 лет будут намного более продвинутые игрули с разрушением. И ничего, не считая некоторых инди_около_симуляторов типа beamNG или Tearsdown разрушений в играх нет. Как так-то? Дайте мне тактическую рпг, где можно сделать подкоп или стрелять, выбив кирпич из стены!
Проблема кроется в интернет соединении. Одно дело передавать с определенным тиком (единица времени обсчёта игры, обычно где-то 64-128 раз в секунду) положение 64 игроков (это 3 координаты, 2 угла, состояние (присед, например), аммуниция, да и id самого объекта для идентификации и т.п.) Потом аналогичные параметры для каждого интерактивного объекта, вроде бочек, ящиков и т.п. Передача состояния каждого игрового, разрушаемого блока, очень затратный процесс сам по себе. Можно конечно отправлять по изменению состояния блока, но одновременный взрыв множества блоков приведёт к моментальному лагу. Скорее всего именно из-за этих проблем батла так и не сделала полной разрушаемости, сведя всё к определенным шаблонам, с лёгким изменением внешнего вида, без затрагивания общей серверной модели. Иными словами. Дом рушится по чётким блокам, но рандомные раздолбанные края существуют лишь на стороне клиента, и по факту, не влияют на взаимодействие. То есть те куски, сквозь которые можно стрелять, или наоборот, когда стреляешь вроде бы рядом со стеной, но пули застревают в несуществующем куске стены.
Гайдзины конечно молодцы, но хотелось бы знать, как это будет влиять на требуемую скорость соединения.
Гайдзины конечно молодцы, но хотелось бы знать, как это будет влиять на требуемую скорость соединения.
Дык это у шутеров проблемы, и то только у многопользовательских. Уверен найдется достаточная горка людей, которые и в сингл так же охотно бегали, если бы физику завести какую положено и предначертано! А для тактических рпг можно и онлайн, ведь просчеты идут между ходов. В общем еще джва года подожду
Есть же Minecraft, существует ли вообще комп, который его на "максималках" потянет? Из свежего есть Вальхейм, который тоже про разрушаемость, но несмотря на графон, едва держит кадры.
Сейчас даже RTX в полной мере ещё никто не использовал, не хватает мощностей для просчёта света, а тут меняемый ландшафт, которому этот RTX нужен как воздух, чтобы тени и свет были адекватны рандомному изменению. Стандартной картой теней это не покроешь.
Нужно ещё пара поколений карт. 5000 или 6000 RTX уже уверенно смогут держать фреймы с нормальной трассировкой. И тогда возможно случится какой-нибудь прорыв в обработке частиц. Чтобы можно было их делать много, и они не грузили систему. Проблема коллизий у игростроя уже давно поперёк горла. Большая часть подборок багов и состоит из них, где кто-то в чём-то застрял, провалился, или вылетел к луне.
Сейчас даже RTX в полной мере ещё никто не использовал, не хватает мощностей для просчёта света, а тут меняемый ландшафт, которому этот RTX нужен как воздух, чтобы тени и свет были адекватны рандомному изменению. Стандартной картой теней это не покроешь.
Нужно ещё пара поколений карт. 5000 или 6000 RTX уже уверенно смогут держать фреймы с нормальной трассировкой. И тогда возможно случится какой-нибудь прорыв в обработке частиц. Чтобы можно было их делать много, и они не грузили систему. Проблема коллизий у игростроя уже давно поперёк горла. Большая часть подборок багов и состоит из них, где кто-то в чём-то застрял, провалился, или вылетел к луне.
Был раньше же physX, и было много 6-часовых сюжетных шутеров, где со стен реалистично шелуха отпадала. Ох как я скучаю по тем временам. Просто проблема в том что СХАВАЮЮТ что угодно, и никто не хочет развивать технологии кроме тех, из-за которых будут красивые скриншотики
Но справедливости ради и средняя скорость интернета на всей планете растёт каждый год нехило. И серверные ресурсы и клиентские.
Кроме того вопрос же не в том чтобы реализовать прямо физику каждой песчинки на каждом траке каждого танка. Достаточно было бы и как в батле разбить объекты на мелкие составляющие и рассыпать их скриптами а не физикой. Вопрос не в симуляции разрушения, а в возможности этого разрушения.
А насчёт терры, если ты и так обсчитываешь всё снаряды и их траектории и воздействия, разве так трудно добавит учет геометрии земли и отдавать его точно так же как и всё остальное?
Кроме того вопрос же не в том чтобы реализовать прямо физику каждой песчинки на каждом траке каждого танка. Достаточно было бы и как в батле разбить объекты на мелкие составляющие и рассыпать их скриптами а не физикой. Вопрос не в симуляции разрушения, а в возможности этого разрушения.
А насчёт терры, если ты и так обсчитываешь всё снаряды и их траектории и воздействия, разве так трудно добавит учет геометрии земли и отдавать его точно так же как и всё остальное?
Не растёт. Это проблема Европы и СШтатов. Линии проложены давно, и никто не стремится их расширять. А потребляемый контент растёт. Вплоть до того, что в 2020 нетфликсы и прочие ютубы резали и жали 4к до HD, чтобы протолкнуть видос пользователю, ибо слишком дохера трафика пошло.
Да что уж там. Я в своих северных ебенях имею 5Мбит за 2к руб. И я не рад перспективе отдавать весь свой трафик на игру. А как же ютуб фоном? Ну уж нет. Тут и так Microsoft Flight Simulator не даёт мне получать реалистичную картинку, только предзагруженные кривые карты. Не нравится.
Ну так сейчас примерно так и справляются, разбивая объекты на части. И как бы нет проблемы с просчетом физики, это же чисто клиентская фича. Можно даже отключать. Все падающие кирпичи в играх у всех игроков выглядят по разному, т.к. просчитываются индивидуально, и не являются колижен моделью. Но сам факт разрушения означает, что в какой-то момент пользователю надо отправить координаты объекта и обновить его статус. И чем больше объектов или его кусков, тем сложнее это будет делать. Вплоть до того, что при одновременном множественном взрыве, сервер толкнёт кусок, который не пролезет в глотку клиента, и тот получит лаг. Потому даже в батле 2042 всё ещё огромные куски у зданий. Лишних 64 игроков толкать проще, чем меньшие куски домов.
Учитывать сервером это не трудно. Трудно сообщать клиенту о изменениях.
Да можно хоть всю карту отправлять, но есть разумные пределы объёма данных.
Ну вот изменил ты кусок земли, сделал окоп. Выглядит может сложновато по форме, но на деле можно оптимизировать до очень низкополигональных примитивов. (на деле так и есть, в ролике же видно, как часть танка свободно уходит в модельку земли, словно стоит не на ней, а в ней). А что если реально много изменений внести? Что если вся команда начнёт лепить сложной формы окопы. Это рождает лишнюю нагрузку на отображение этого говна, так ещё и все новые координаты полигонов нужно передать игроку, который въехал в зону отображения этих самых полигонов. Первая прогрузка это лаг. Если прямо по ходу изменений пересылать все эти новые состояния, это повышенное потребление трафика. Если у кого-то интернет - картошка, у него будет лаг.
А клиенту ничего кроме личного визуала нельзя давать обсчитывать, т.к. это моментальный чит.
Тут можно взглянуть на проблему волхака. Клиент всегда получает положение всех игроков, даже противников. Эти значения можно вытягивать из памяти и отображать - волхак. Если не давать клиенту эти данные, а ждать необходимости, когда сервер поймёт, что игрок должен видеть противника, то получаем лаг, т.к. клиент не вовремя получает положение противника, и тот, у кого лучше соединение, раньше прогрузит оппонента и убьёт. Прогружаешь его чуть заранее, и тот же волхак предупредит, что к тебе сейчас вылетит халявный фраг.
В общем, сложно это. Тут годами пытаются оптимизировать алгоритмы под это. Но если взять ту же батлу, она просто начинает жрать всё больше трафика. Недавний тест показал, что мой инет такое едва тянет, а ведь там всего-то количество игроков подняли.
Да что уж там. Я в своих северных ебенях имею 5Мбит за 2к руб. И я не рад перспективе отдавать весь свой трафик на игру. А как же ютуб фоном? Ну уж нет. Тут и так Microsoft Flight Simulator не даёт мне получать реалистичную картинку, только предзагруженные кривые карты. Не нравится.
Ну так сейчас примерно так и справляются, разбивая объекты на части. И как бы нет проблемы с просчетом физики, это же чисто клиентская фича. Можно даже отключать. Все падающие кирпичи в играх у всех игроков выглядят по разному, т.к. просчитываются индивидуально, и не являются колижен моделью. Но сам факт разрушения означает, что в какой-то момент пользователю надо отправить координаты объекта и обновить его статус. И чем больше объектов или его кусков, тем сложнее это будет делать. Вплоть до того, что при одновременном множественном взрыве, сервер толкнёт кусок, который не пролезет в глотку клиента, и тот получит лаг. Потому даже в батле 2042 всё ещё огромные куски у зданий. Лишних 64 игроков толкать проще, чем меньшие куски домов.
Учитывать сервером это не трудно. Трудно сообщать клиенту о изменениях.
Да можно хоть всю карту отправлять, но есть разумные пределы объёма данных.
Ну вот изменил ты кусок земли, сделал окоп. Выглядит может сложновато по форме, но на деле можно оптимизировать до очень низкополигональных примитивов. (на деле так и есть, в ролике же видно, как часть танка свободно уходит в модельку земли, словно стоит не на ней, а в ней). А что если реально много изменений внести? Что если вся команда начнёт лепить сложной формы окопы. Это рождает лишнюю нагрузку на отображение этого говна, так ещё и все новые координаты полигонов нужно передать игроку, который въехал в зону отображения этих самых полигонов. Первая прогрузка это лаг. Если прямо по ходу изменений пересылать все эти новые состояния, это повышенное потребление трафика. Если у кого-то интернет - картошка, у него будет лаг.
А клиенту ничего кроме личного визуала нельзя давать обсчитывать, т.к. это моментальный чит.
Тут можно взглянуть на проблему волхака. Клиент всегда получает положение всех игроков, даже противников. Эти значения можно вытягивать из памяти и отображать - волхак. Если не давать клиенту эти данные, а ждать необходимости, когда сервер поймёт, что игрок должен видеть противника, то получаем лаг, т.к. клиент не вовремя получает положение противника, и тот, у кого лучше соединение, раньше прогрузит оппонента и убьёт. Прогружаешь его чуть заранее, и тот же волхак предупредит, что к тебе сейчас вылетит халявный фраг.
В общем, сложно это. Тут годами пытаются оптимизировать алгоритмы под это. Но если взять ту же батлу, она просто начинает жрать всё больше трафика. Недавний тест показал, что мой инет такое едва тянет, а ведь там всего-то количество игроков подняли.
Red faction guerrila был норм частично. разрушались только здания, но зато довольно неплохо.
Вообще тоже хочу такие игоры.
Вообще тоже хочу такие игоры.
Все дегенераты сверху даже не понимают о чём болтают и тупо застряли в каком-то рекурсивном повторении себя самих. "Это низя, то не возможно, инторнет медленный, компы тормозные и т.д."
В общем всё это есть, но в основном во всякой инди и онj показывает что всё это более чем реализуемо, просто никто не хочет заниматься таким, т.к. это не ведёт сразу к профиту.
Вот например Starbase - там вот всё это богатство не для 64 игроков, а для 8 тысяч одновременно и без существенных лагов и проблем работало.
В общем всё это есть, но в основном во всякой инди и онj показывает что всё это более чем реализуемо, просто никто не хочет заниматься таким, т.к. это не ведёт сразу к профиту.
Вот например Starbase - там вот всё это богатство не для 64 игроков, а для 8 тысяч одновременно и без существенных лагов и проблем работало.
копатель онлайн
теперь можно месить глину онлайн, классно
осталось прихуярить корованы
Бля я в синеме 349 миллиардов лет делал следы на песке от танка и столько же рендерил. А тут на тебе....
Все это здорово, но порождает проблему, очень близкую к WoT. Дрочилы с крепкими башнями теперь вообще с места не сойдут, будут стоять как доты. Разве-что авиацией ковырять
Нет никакого смысла строить эти укрепления и там стоять, даже с крепкими башнями. Прилетит вдруг волшебник в голубом тандерболте и бесплатно покажет кино. А если не прилетит тандерболт, то обязательно прилетит кумуль, лом или еще какая ракета, которая превратит этот дот в инвалида.
Пфф, фугасами выкопал и некуда ему будет деваться. Из за пригорков или камней же башни только часто торчат и ничего как то играется. Тем более что на кой хрен рыть укрытие там где можно и так спрятаться, значит использовать можно будет в крайних случаях, когда других вариков нет. А если других вариков нет, то в чистом поле окоп это всё равно могила. При условии что реалистично снаряды будут проходить через грунт. И тут появляется обратная сторона, что если грунт будет реалистичным, то больше от попадания снаряда сантиметровая полоска земли тебя не спасёт. Собственно как и в реальной жизни такая фича могла бы сдорово перевесить чашу весов на сторону обороняющейся армии, но в тундре нет такого понятия и всё бои встречные, что в реальном мире практически не случается, так что в игре применять отвалы будут редко.
ну так это может добавить разнообразия в игру и усилить значимость авиации и ПВО.
тундра не вот т.к. разброса практически нет
на горе подобную херню не выкопаешь
а в поле серавно смэрт
на горе подобную херню не выкопаешь
а в поле серавно смэрт
И прошлый куб ещё не прицепили
ITS OVER ANAKIN!
С учетом того, что AVRE в Тундре донатная бабахалка(у меня кстати есть, прикольный аппарат), то либо его бесплатный обычный аналог введут, либо будут на все танки чтоль ковши приделывать? Тогда на кой хуй я его покупал год назад....
У некоторых танков есть по дефолту системы помогающие самоокапываться. В одном из трейлеров обновления какую-то советскую Тшку показали у которй "грабли" под корпусом.
Так что видимо зависти от модели.
Так что видимо зависти от модели.
спасибо, что забанили пять лет назад....
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться