Arc System Works. Не изобретая велосипедов, производим игры, где сцены на движке в реальном времени лучше чем пререндер от аниме-студий.
Не, ну в аниме есть приятные исключения в лице Houseki no Kuni и Beastars, но это только от студии Orange. Да и вроде технология 3D у Arc System Works отличается от типичного анимешного "захерачим на 2D фон модельку с сел-шейдингом под 8-12 фпс и нормуль".
К сожалению, исключения, подтверждающие правило.
Не, они сами на GDC говорили, что у них именно модельки под сел-шейдингом, и используют они уже существующие инструменты. Отличия только в том, что кто-то использует это как инструмент, который позволяет играть с камерой, например, а кто-то для удешевления ради удешевления.
ArcSystem по сути грамотно поработали со светом, масштабированием и воссоздавали ручную 2D-анимация со всеми принципами по средством 3D-инструментов, используя модели с большим количеством костей, которые не боялись деформировать для движения и поз, не злоупотребляя автоматикой.
Не, они сами на GDC говорили, что у них именно модельки под сел-шейдингом, и используют они уже существующие инструменты. Отличия только в том, что кто-то использует это как инструмент, который позволяет играть с камерой, например, а кто-то для удешевления ради удешевления.
ArcSystem по сути грамотно поработали со светом, масштабированием и воссоздавали ручную 2D-анимация со всеми принципами по средством 3D-инструментов, используя модели с большим количеством костей, которые не боялись деформировать для движения и поз, не злоупотребляя автоматикой.
Умные люди обсуждают умные темы, а я просто думаю "Какая же Зои клевая"
Эх, если бы. Просто очередные диванные эксперты нашли себе тему для разговора.
Вот, кстати, зачастую отсутствие деформации моделей делает анимацию деревянной. Если модель позволяет аниматору, так сказать, ломать её, то движения получаются более динамичными. Хороший тому пример Лига и Оверватч (анимации POTG по большей части). Жаль, что в экранизациях по большей части забивают на это хер, ибо не видят смысла тратить силы и деньги на 3D анимацию ради 12-ти эпизодного сериала.
Ну, так-то "Сжатие и растяжение" — первый и важнейший из принципов анимации, сформированных аниматорами Диснея еще в 30-е годы. Это можно сказать основа для подобного.
Хотя, говорят, что даже в реализме определенное переваривание позы восприятием будет полезно, для ликвидации деревянности, чтобы взять не спокойно стоящего человека, а человека в движении.
Хотя, говорят, что даже в реализме определенное переваривание позы восприятием будет полезно, для ликвидации деревянности, чтобы взять не спокойно стоящего человека, а человека в движении.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться