жизненно
поссал на твое ваху
Стиль мира вселенной Warhammer 40,000 близок к футуристически-готическому фэнтези.
Одной из наиболее характерных черт мира является многочисленные аллюзии на известные исторические события и мифы разных времен. Отображаются образы многих народов и культов мира, имеющих древний характер происхождений человеческих обществ и вообще связанных с человечеством. Среди мифологических источников можно назвать мифы древних народов: Греции, Рима, Персии, Скандинавии, Руси, Египта и различные оккультные учения иных народов.
Среди исторических — почти вся история человечества, от древнейших времен и до ещё не наступившего будущего, каким его описывают фантасты.
Другая характерная черта — нарочитая эклектичность. Генетически изменённые суперсолдаты имеют оружие, напоминающее историческое вооружение воинов, бойцов или солдат разных эпох. Сверхсветовые космические корабли соседствуют с паровыми машинами, высокотехнологичное фантастическое оружие — с топорами, мечами и другим холодным оружием. Особенно ярко это заметно по состоянию Империума Человечества, который на момент 40 тысячелетия владеет более чем миллионом планет. По концепции фэнтези-вселенной, большинство этих элементов вооружения: копья, боевые секиры, топоры и мечи, оказываются высокотехнологичным аналогом обычного холодного оружия и поэтому действительно эффективны в бою.
Фантастическим мотивом являются многие элементы: психические измерения, так называемым Имматериумом или Варп-пространством, сверхъестественные способности и психические силы (псайкерство), технологии (генная инженерия и модификация, приспособление и адаптирование, улучшение физиологии к новым сложно переносимым условиям среды и представляющего опасность конфликтного характера, варп-двигатели, хранилища технологических знаний, система Стандартных Шаблонных Конструкций), контакт с другими инопланетными расами и цивилизациями, так называемыми ксеносами (термин, обозначающий «чужой»), и многое другое, представленное в этом спектре.
Издания настольных игр
Вольный торговец (1987, ролевая игра)
Основная статья: Warhammer 40,000: Rogue Trader
Первое издание игры Warhammer 40,000: Rogue Trader (рус. Молот Войны 40,000: Вольный торговец), было опубликовано в 1987 году[1]. Геймдизайнер Рик Пристли создал оригинальный набор правил (на основе второго издания правил Warhammer Fantasy) для игровой вселенной Warhammer 40,000. Эта версия издания, очень подробно, хотя и запутанно объясняла правила игры, которые были направлены на небольшие сражения между игроками[2]. Большая часть состава армии игрока, определялась случайным образом, путём бросания игральной кости. Некоторые элементы сеттинга (болтеры, лазганы, осколочные гранаты, броня Терминатора), можно было увидеть в предыдущих правилах варгейминга, называемых Laserburn (производства ныне не существующей компании, Tabletop Games), которые были придуманы Брайном Анселлом. Потом эти правила были расширены Анселлом и Ричардом Холлиивеллом (оба они были выходцами из Games Workshop), хотя данные правила не считаются предшественниками Rogue Trader (рус. Вольный торговец)[3].
Кроме того, существуют дополнительные материалы, которые постоянно публикуются в журнале White Dwarf (рус. Белый Карлик), в котором описываются правила для новых юнитов и моделей. В конце концов, White Dwarf помогает создать правильные «списки армий», которые можно использовать для создания более крупной и более согласованной боевой армии игрока, чем те, которые даны в основных правилах. Эти статьи время от времени публикуются в виде иллюстраций или дополнительных материалов к новым правилам игры.
Второе издание (1993)
Второе издание правил игры «Warhammer 40,000», было опубликовано в конце 1993 года, в нём Games Workshop учли некоторые просьбы фанатов. Это новое издание правил для игры было сделано под руководством Энди Чамберса. Второе издание было выпущено в коробочном издании, которое включало в себя миниатюрные фигурки Космодесантников и Орков, декорации, игральные кости, а также основные правила. Позже был выпущен дополнительный набор, который получил название Dark Millennium (рус. Тёмное тысячелетие), основными нововведениями которого были правила использования психических атак и повышенное уделение внимания к «специальным характеристикам», которые открывали доступ к новому оборудованию и способностям, помимо тех, которые были даны в оригинале (в первоначальном издании было три «героических» черты для каждой армии: чемпион, малый и великий герой).
Третье издание (1998)
Третье издание игры было выпущено в 1998 году, и, как и второе издание, оно было направлено на улучшение правил для крупных сражений[4]. Это издание было гораздо проще в освоении, так как менее подробно рассматривало характеристики способностей[5]. Книга правил была доступна как в одиночном, так и коробочном издании, включавшем в себя фигурки Космических десантников и совершенно новую фракцию Тёмных Эльдар. Также была принята система «кодексов» для каждой фракции, которые более подробно описывали характеристики юнитов.
К концу третьего издания было введено четыре новых кодекса: для двух армий ксеносов (то есть чужих), Некронов и Тау, и для двух армий инквизиции — Ордо Маллеус (они же Охотники на демонов) и Ордо Еретикус (Охотники на ведьм). Элементы последних двух армий ранее появлялись в дополнительных материалах (таких как Realm of Chaos и Кодекс: Сёстры битвы). Расу Тау решили выпустить из-за роста её популярности в США[6].
Четвёртое издание (2004)
Редакция основывается на 3-й. Правила очень похожи, но проделана работа по упорядочиванию и внесению баланса. Были выпущены кодексы ко всем армиям, созданным по единому стандарту (до этого мог наблюдаться разнобой). Игра стала более ориентированной на нанесение боевого урона армии противника.
Пятое издание (2008)
По сравнению с 4-й редакцией были сделаны большие изменения, но основа правил осталась та же. Кодексы 4-й редакции оставались действующими до выхода новых кодексов для 5-й редакции. Оставлен только один способ измерения укрытий — «True LoS» (вместо абстрактного укрытия, стала применяться реальная видимость цели). Появились новые тактические возможности — бег и залегание. Вместо игры на уничтожение врага введены миссии и киллпойнты (от англ. Kill Point — очки убийств) — теперь игроки должны были следить за выполнением задания и сохранностью подразделений. Урон, наносимый технике, был упрощён и уменьшен. Также танки стали способны таранить вражескую технику и давить пехоту врагов. Всё это сделало более популярным использование техники в игре, чем в предыдущей редакции. Как и раньше, основное внимание уделялось силам Империума — Космическому Десанту и Имперской Гвардии.
Шестое издание (2012)
Шестая редакция правил Warhammer 40,000 была выпущена в 2012 году. В этой редакции добавлены правила на летательные аппараты, магия стала более самостоятельной, появилась возможность играть сразу двумя фракциям через систему союзников, техника получила «очки жизней» (hull points), командирам дали возможность вызывать оппонента на поединок (прямо посреди сражения). Также, появилась возможность играть сверхтяжелой техникой на обычных форматах игры.
Седьмое издание (2014)
Седьмая редакция правил Warhammer 40,000 была выпущена в 2014 году. Как и всегда, в ней были изменены правила, часть истории вселенной и прочее. Началось масштабное обновление кодексов различных армий — в частности, это «застрявшие» в пятой редакции армии или дополнения. Серьёзно была переработана магия — теперь для неё есть отдельная фаза хода и в битве она играет очень большую роль. Изменены цели битвы — теперь они делятся на две группы — Вечная война (англ. Eternal War), и Водоворот Войны (англ. Maelstrom Of War); В начале битвы игроки случайным образом выбирают по одной миссии из каждой группы.
Восьмое издание (2017)
Восьмая редакция правил Warhammer 40,000 была выпущена в 2017 году. Произошло существенное упрощение правил, убраны многие элементы игровой механики. Был произведён отказ от системы, отображающей различное бронирование разных сторон техники, а также возможность выведения из строя её отдельных модулей. Из игры были удалены шаблоны, отображающие стрельбу некоторых видов стрелкового оружия, система дуэлей у персонажей и сержантов, возможность присоединения независимых персонажей к пехотным отрядам, параметр инициативы и многое другое. Снова была серьёзно переработана магия - были удалены все общие школы психосил, вместо них осталось общее стрелковое заклинание. Однако у каждой фракции, имеющей псайкеров в армии, сохранилась собственная школа. Были введены новые подфракции Гвардия Смерти и Тысяча Сынов, для Космического десанта появились новые миниатюры - Примарисы. Также была изменена система набора армии. Несмотря на все произведённые упрощения, сложности с трактовкой некоторых правил никуда не делись, а лишь приобрели иные формы (например, не объясняется, учитывать ли при наличии у оружия режима перегрева модификаторы броска). Это привело к тому, что Games Workshop пришлось в день релиза новой редакции выпустить FAQ, который хоть и решил некоторые неточные моменты, но добавил новых (Теперь оружие, которое имеет правило перегрева, может с большим шансом взорваться в руках у носителя в зависимости от того, есть ли у цели стрелка специальное правило, которое понижает шанс попадания по ней). Различные FAQ выпускаются с периодичностью два раза в год. Кроме того, были временно упразднены кодексы фракций, которые на старте новой редакции заменены на пять индексов: два из них описывают войска Империума, два описывают фракции чужих, и последний описывает силы Хаоса. В течение последующих лет кодексы многих игровых фракций получили переиздания.
Настольная игра
Миниатюры и художественные аксессуары Games workshop выпускаются под брендом Citadel
Стартовые наборы
Начиная с третьей редакции выходят стартовые наборы,включающие две небольшие армии и необходимый минимум правил и игровых принадлежностей.
Стартер четвертой редакции "Битва за Макраг" включал в себя армии Космического десанта и Тиранидов.
Стартер пятой редакции "Битва за Черный Предел" включал в себя армии Космического десанта (Ультрамарины) и Орков.
В 2012 году компания Games Workshop выпустила новый стартовый набор для игры в Warhammer 40,000 под названием «Dark Vengeance» (Тёмная Месть). Этот набор позволял отыграть битвы между Космическими десантниками ордена «Тёмных Ангелов» (Dark Angels chapter) и космических десантников Хаоса (Chaos Space Marines). Набор был выпущен в двух вариантах: ограниченное издание (сейчас недоступно) с эксклюзивной миниатюрой «Капеллана-дознавателя Серафикуса» (Interrogator-Chaplain Seraphicus), а также правилами для него, и обычное издание без данной миниатюры. В этот набор входила маленькая книга правил (гораздо более компактная, чем обычная, поскольку в неё не включена предыстория вселенной, что позволяет сократить число практически в четыре раза, в остальном она идентичная своему большому брату) в мягком переплёте, две небольшие дюймовые линейки, набор кубов, шаблоны и миниатюры. Ничего для сборки или покраски в данный набор не входило.
Данный набор сразу понравился большинству любителей Warhammer, несмотря на довольно большой дисбаланс между двумя армиями. Этот набор был также перевыпущен под седьмую редакцию правил.
Стартер восьмой редакции был выпущен в трех вариантах. Первый удар (First Stike), Не зная страха (Know no fear) и Темный Империум (Dark Imperium). Они отличаются ценой и количеством миниатюр. Включает в себя армии Космического десанта и Гвардии Смерти.
Одной из наиболее характерных черт мира является многочисленные аллюзии на известные исторические события и мифы разных времен. Отображаются образы многих народов и культов мира, имеющих древний характер происхождений человеческих обществ и вообще связанных с человечеством. Среди мифологических источников можно назвать мифы древних народов: Греции, Рима, Персии, Скандинавии, Руси, Египта и различные оккультные учения иных народов.
Среди исторических — почти вся история человечества, от древнейших времен и до ещё не наступившего будущего, каким его описывают фантасты.
Другая характерная черта — нарочитая эклектичность. Генетически изменённые суперсолдаты имеют оружие, напоминающее историческое вооружение воинов, бойцов или солдат разных эпох. Сверхсветовые космические корабли соседствуют с паровыми машинами, высокотехнологичное фантастическое оружие — с топорами, мечами и другим холодным оружием. Особенно ярко это заметно по состоянию Империума Человечества, который на момент 40 тысячелетия владеет более чем миллионом планет. По концепции фэнтези-вселенной, большинство этих элементов вооружения: копья, боевые секиры, топоры и мечи, оказываются высокотехнологичным аналогом обычного холодного оружия и поэтому действительно эффективны в бою.
Фантастическим мотивом являются многие элементы: психические измерения, так называемым Имматериумом или Варп-пространством, сверхъестественные способности и психические силы (псайкерство), технологии (генная инженерия и модификация, приспособление и адаптирование, улучшение физиологии к новым сложно переносимым условиям среды и представляющего опасность конфликтного характера, варп-двигатели, хранилища технологических знаний, система Стандартных Шаблонных Конструкций), контакт с другими инопланетными расами и цивилизациями, так называемыми ксеносами (термин, обозначающий «чужой»), и многое другое, представленное в этом спектре.
Издания настольных игр
Вольный торговец (1987, ролевая игра)
Основная статья: Warhammer 40,000: Rogue Trader
Первое издание игры Warhammer 40,000: Rogue Trader (рус. Молот Войны 40,000: Вольный торговец), было опубликовано в 1987 году[1]. Геймдизайнер Рик Пристли создал оригинальный набор правил (на основе второго издания правил Warhammer Fantasy) для игровой вселенной Warhammer 40,000. Эта версия издания, очень подробно, хотя и запутанно объясняла правила игры, которые были направлены на небольшие сражения между игроками[2]. Большая часть состава армии игрока, определялась случайным образом, путём бросания игральной кости. Некоторые элементы сеттинга (болтеры, лазганы, осколочные гранаты, броня Терминатора), можно было увидеть в предыдущих правилах варгейминга, называемых Laserburn (производства ныне не существующей компании, Tabletop Games), которые были придуманы Брайном Анселлом. Потом эти правила были расширены Анселлом и Ричардом Холлиивеллом (оба они были выходцами из Games Workshop), хотя данные правила не считаются предшественниками Rogue Trader (рус. Вольный торговец)[3].
Кроме того, существуют дополнительные материалы, которые постоянно публикуются в журнале White Dwarf (рус. Белый Карлик), в котором описываются правила для новых юнитов и моделей. В конце концов, White Dwarf помогает создать правильные «списки армий», которые можно использовать для создания более крупной и более согласованной боевой армии игрока, чем те, которые даны в основных правилах. Эти статьи время от времени публикуются в виде иллюстраций или дополнительных материалов к новым правилам игры.
Второе издание (1993)
Второе издание правил игры «Warhammer 40,000», было опубликовано в конце 1993 года, в нём Games Workshop учли некоторые просьбы фанатов. Это новое издание правил для игры было сделано под руководством Энди Чамберса. Второе издание было выпущено в коробочном издании, которое включало в себя миниатюрные фигурки Космодесантников и Орков, декорации, игральные кости, а также основные правила. Позже был выпущен дополнительный набор, который получил название Dark Millennium (рус. Тёмное тысячелетие), основными нововведениями которого были правила использования психических атак и повышенное уделение внимания к «специальным характеристикам», которые открывали доступ к новому оборудованию и способностям, помимо тех, которые были даны в оригинале (в первоначальном издании было три «героических» черты для каждой армии: чемпион, малый и великий герой).
Третье издание (1998)
Третье издание игры было выпущено в 1998 году, и, как и второе издание, оно было направлено на улучшение правил для крупных сражений[4]. Это издание было гораздо проще в освоении, так как менее подробно рассматривало характеристики способностей[5]. Книга правил была доступна как в одиночном, так и коробочном издании, включавшем в себя фигурки Космических десантников и совершенно новую фракцию Тёмных Эльдар. Также была принята система «кодексов» для каждой фракции, которые более подробно описывали характеристики юнитов.
К концу третьего издания было введено четыре новых кодекса: для двух армий ксеносов (то есть чужих), Некронов и Тау, и для двух армий инквизиции — Ордо Маллеус (они же Охотники на демонов) и Ордо Еретикус (Охотники на ведьм). Элементы последних двух армий ранее появлялись в дополнительных материалах (таких как Realm of Chaos и Кодекс: Сёстры битвы). Расу Тау решили выпустить из-за роста её популярности в США[6].
Четвёртое издание (2004)
Редакция основывается на 3-й. Правила очень похожи, но проделана работа по упорядочиванию и внесению баланса. Были выпущены кодексы ко всем армиям, созданным по единому стандарту (до этого мог наблюдаться разнобой). Игра стала более ориентированной на нанесение боевого урона армии противника.
Пятое издание (2008)
По сравнению с 4-й редакцией были сделаны большие изменения, но основа правил осталась та же. Кодексы 4-й редакции оставались действующими до выхода новых кодексов для 5-й редакции. Оставлен только один способ измерения укрытий — «True LoS» (вместо абстрактного укрытия, стала применяться реальная видимость цели). Появились новые тактические возможности — бег и залегание. Вместо игры на уничтожение врага введены миссии и киллпойнты (от англ. Kill Point — очки убийств) — теперь игроки должны были следить за выполнением задания и сохранностью подразделений. Урон, наносимый технике, был упрощён и уменьшен. Также танки стали способны таранить вражескую технику и давить пехоту врагов. Всё это сделало более популярным использование техники в игре, чем в предыдущей редакции. Как и раньше, основное внимание уделялось силам Империума — Космическому Десанту и Имперской Гвардии.
Шестое издание (2012)
Шестая редакция правил Warhammer 40,000 была выпущена в 2012 году. В этой редакции добавлены правила на летательные аппараты, магия стала более самостоятельной, появилась возможность играть сразу двумя фракциям через систему союзников, техника получила «очки жизней» (hull points), командирам дали возможность вызывать оппонента на поединок (прямо посреди сражения). Также, появилась возможность играть сверхтяжелой техникой на обычных форматах игры.
Седьмое издание (2014)
Седьмая редакция правил Warhammer 40,000 была выпущена в 2014 году. Как и всегда, в ней были изменены правила, часть истории вселенной и прочее. Началось масштабное обновление кодексов различных армий — в частности, это «застрявшие» в пятой редакции армии или дополнения. Серьёзно была переработана магия — теперь для неё есть отдельная фаза хода и в битве она играет очень большую роль. Изменены цели битвы — теперь они делятся на две группы — Вечная война (англ. Eternal War), и Водоворот Войны (англ. Maelstrom Of War); В начале битвы игроки случайным образом выбирают по одной миссии из каждой группы.
Восьмое издание (2017)
Восьмая редакция правил Warhammer 40,000 была выпущена в 2017 году. Произошло существенное упрощение правил, убраны многие элементы игровой механики. Был произведён отказ от системы, отображающей различное бронирование разных сторон техники, а также возможность выведения из строя её отдельных модулей. Из игры были удалены шаблоны, отображающие стрельбу некоторых видов стрелкового оружия, система дуэлей у персонажей и сержантов, возможность присоединения независимых персонажей к пехотным отрядам, параметр инициативы и многое другое. Снова была серьёзно переработана магия - были удалены все общие школы психосил, вместо них осталось общее стрелковое заклинание. Однако у каждой фракции, имеющей псайкеров в армии, сохранилась собственная школа. Были введены новые подфракции Гвардия Смерти и Тысяча Сынов, для Космического десанта появились новые миниатюры - Примарисы. Также была изменена система набора армии. Несмотря на все произведённые упрощения, сложности с трактовкой некоторых правил никуда не делись, а лишь приобрели иные формы (например, не объясняется, учитывать ли при наличии у оружия режима перегрева модификаторы броска). Это привело к тому, что Games Workshop пришлось в день релиза новой редакции выпустить FAQ, который хоть и решил некоторые неточные моменты, но добавил новых (Теперь оружие, которое имеет правило перегрева, может с большим шансом взорваться в руках у носителя в зависимости от того, есть ли у цели стрелка специальное правило, которое понижает шанс попадания по ней). Различные FAQ выпускаются с периодичностью два раза в год. Кроме того, были временно упразднены кодексы фракций, которые на старте новой редакции заменены на пять индексов: два из них описывают войска Империума, два описывают фракции чужих, и последний описывает силы Хаоса. В течение последующих лет кодексы многих игровых фракций получили переиздания.
Настольная игра
Миниатюры и художественные аксессуары Games workshop выпускаются под брендом Citadel
Стартовые наборы
Начиная с третьей редакции выходят стартовые наборы,включающие две небольшие армии и необходимый минимум правил и игровых принадлежностей.
Стартер четвертой редакции "Битва за Макраг" включал в себя армии Космического десанта и Тиранидов.
Стартер пятой редакции "Битва за Черный Предел" включал в себя армии Космического десанта (Ультрамарины) и Орков.
В 2012 году компания Games Workshop выпустила новый стартовый набор для игры в Warhammer 40,000 под названием «Dark Vengeance» (Тёмная Месть). Этот набор позволял отыграть битвы между Космическими десантниками ордена «Тёмных Ангелов» (Dark Angels chapter) и космических десантников Хаоса (Chaos Space Marines). Набор был выпущен в двух вариантах: ограниченное издание (сейчас недоступно) с эксклюзивной миниатюрой «Капеллана-дознавателя Серафикуса» (Interrogator-Chaplain Seraphicus), а также правилами для него, и обычное издание без данной миниатюры. В этот набор входила маленькая книга правил (гораздо более компактная, чем обычная, поскольку в неё не включена предыстория вселенной, что позволяет сократить число практически в четыре раза, в остальном она идентичная своему большому брату) в мягком переплёте, две небольшие дюймовые линейки, набор кубов, шаблоны и миниатюры. Ничего для сборки или покраски в данный набор не входило.
Данный набор сразу понравился большинству любителей Warhammer, несмотря на довольно большой дисбаланс между двумя армиями. Этот набор был также перевыпущен под седьмую редакцию правил.
Стартер восьмой редакции был выпущен в трех вариантах. Первый удар (First Stike), Не зная страха (Know no fear) и Темный Империум (Dark Imperium). Они отличаются ценой и количеством миниатюр. Включает в себя армии Космического десанта и Гвардии Смерти.
ебатб обосцеватб
Ваху, или колючая пеламида, или пето[2] (лат. Acanthocybium solandri) — вид лучепёрых рыб семейства скумбриевых, обитает в тропических морях на глубине до 12 метров, особенно часто встречается вдоль Атлантического побережья США от Флориды и дальше к северу, в Мексиканском заливе, вблизи побережий Панамы, Австралии и Южной Африки.
просвещайся ага
Вред аниме очевиден, и закрывать на это глаза никак нельзя.
Основные негативные моменты.
1. Шаблонность и стереотипность.
Любой, кто видел хотя бы несколько анимешных сериалов не может не подтвердить, процентов 80 всех сериалов - штамповка, в которой совершенно не ощуается авторская работа. Каноны жанра, каноны целевой аудитории, специфика таймслота, общепринятные анимешные шаблоны - всё это лишает авторов возможности сделать что-то своё. Более того, спустя несколько месяцев просмотра, почти каждый может выучить тот "японский", на котором говорят в аниме - он настолько примитивен, что даже не изучая языка как такового можно без проблем понять когда и кто что скажет.
Если для отаку мелочь, то для подрастающего ребёнка постоянные повторы, зацикленность, шаблонность, безусловно становятся средством оболванивания. Не в том ажиотажном смысле, как пишут журналисты. Просто ребёнок выростает лишённый многих книг, без должного развития, без способности нестандартно мыслить.
2. Длительность.
Аниме длительностью в 200 серий? Норма для успешных сериалов. Представьте себе, в течении года, ежедневно показывают сериал, в котором НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ. Кто-то кого-то очередной раз побеждает, но победа не даёт ничего - завтра снова придётся драться. И это должно воспитывать в ребёнке идею о "победе добра"? Да какое же это добро, которое не может расквитаться с врагом, которое день изо дня повторяет одно и тоже, но так и не добивается своего? Воспитательный момент таких вещей явно негативный.
3. Проистекающая из вышесказанного глупость главных героев.
Постоянный "откат на исходные позиции" к каждой серии явно не демонстрация умственных способностей главных героев.
Все проблемы они решают или при помощи силы, или при помощи технических приспособлений, данных им свыше (об этом в следующем пункте). Никаких попыток подумать. И если в старом аниме, когда производство велось ещё без использования компьютеров, можно было найти вещи, где победа главного героя достигалась разумом, то в последних вещах явно наблюдается откровенная пропаганда идеи "бей, потом разберёмся".
4. Проблема "Божественной машины".
В 3/4 сериалов всякие проблемы решаются при помощи чужих сил. В момент проблем, главному герою (героине) просто приносят очередную железку (супер робота, магический жезл повышенной кучности, новое наимощнейшее заклинание) при помощи которого и решаются проблемы. Вместо их решения СИЛАМИ самого героя, герою нужно лишь дождаться помощи. Если такое можно принять в "сказке для взрослых", которая служит лишь для утешения несостоявшихся устремлений и мечтаний (см раздел про отаку), то для детей, которые УЧАТ ЖИЗНЬ по окружающему их миру, такие вещи могут разрушить желание что-либо делать самому.
5. Проявления сексуальности.
Это вообще вопиющая проблема. Японские представления о сексуальной культуре катастрофически отличаются от принятых на Западе или (тем паче) в России. Издревле существующая и почитающаяся культура проституции (сравните отношение к шлюхе в России и к гетере в Японии), нейтрально-спокойное, я бы даже сказал, возвышенное, отношение к гомосексуализму, потакающее отношение к педофилии (детские ношенные трусики, продающиеся педофилам в магазинах в качестве фетишей - это норма в Японии!!!!!). Разумеется, у японцев есть свои моральные запреты, которые не переступаются. Но, когда аниме показывается русскому ребёнку, он увидит то, что вообще говоря, в нашей культуре табуированно, а отсутствие тех моментов, которые табуированны для показа в Японии просто пропустит. В результате неявное, но очень сильное подтачивание морали и этических представлений.
6. Проявления жестокости.
Наравне с сексуальность, у японцев весьма специфичное (по российским меркам) восприятие жестокости. Могу только напомнить о харакири, о традиции совершать двойное самоубийство влюблёнными, о камикадзе. Вообще, менталитет японцев в вопросах ЧУЖОЙ смерти ещё более искажён (опять же, с российской точки зрения, я никак не хочу обидеть самих японцев). Убийство врага (пусть даже и мучительное) не считается за проявление жестокости. В старом аниме (середина 70ых, начало 80ых) в аниме для детей, порою, можно было встретить сцены, которые даже в фильмах ужасов не показывают, с отрыванием рук, ног, показом выпадающих из вспоротого живота внутренностей, луж крови. В последнее время, под влиянием американских морализаторов, введением чуждых для Японии рейтингов по уровню жестокости, но начал снижаться, но даже сейчас выходят невероятно (по российским меркам) жестокие мультфильмы (например, можно назвать относительно новый сериал Берсерк, где показывают изнасилование женщины демоном на глазах у её друга, которого в этот момент жрёт монстр, или Цельнометаллический Алхимист, где отец превращает дочку и её собаку в химеру, где кровь, порою, покрывает героев с головы до ног).
7. Излишняя эмоциональность актёров.
Эмоциональность озвучивающих актёров (сейю) обычно называется среди преимуществ фанататами японской анимации, но в реальности это великое зло. Сильные эмоции в момент радости - это, наверное, хорошо. Но с такой же (а может и большей) убедительностью, показывается горе, страх, ужас персонажей. Можно вспомнить Гамельнского Виолиниста, Евангелие Нового Поколения, где персонажи кричат настолько страшно, сильно, что даже у взрослого зрителя внутри всё сжимается (что же говорить о ребёнке, который увидит ТАКОЕ?). Представьте себе 8ми летнюю малышку, вдруг, увидившую в мультике, как огромный монстр жрёт у неё на глазах её любимого щенка, а после подбирается к девочке? При этом слышен визг щенка, крики и стоны девочки. КАК ТАКОЕ МОЖНО ПОКАЗЫВАТЬ ДЕТЯМ?
8. Религиозные аспекты.
Как известно, в Японии христианство не пользуется особым почётом и уважением. А большая часть россиян - православные христиане. И что ощутит ребёнок, которму сначала показали как христиане кроваво убивают людей, как "злых" христиан побеждает "добрый самурай", и которому потом родители расскажут какой добрый христианский бог. Я сам "мягкотелый атеист", но уважение к религиозным чувствам других должно быть обязательно, а подобные сцены - это плевок в лицо любого верующего.
9. Красивое зло
Аниме стремится сделать красивым всё. В частности, злых персонажей. Как можно показывать детям мультфильм про Ангела Смерти пришедшего к девочке, в котором ангел вызывает симпатию и умиление? Как можно показывать вещи, в которых злые героини, демоницы откровенно превосходят добрых как умом, так и красотой? "
Сцены насилия и поpногpафии составляют основу новомодных "аниме". Если бы знаменитым диснеевским мультикам надо было завоевывать популяpность сейчас, Уолту пpишлось бы пеpеписать сюжеты заново. Любимые сказки выглядели бы пpимеpно так. Гномы звеpски избивают Белоснежку. Пpинц из "Спящей Кpасавицы" сначала съеден заживо Дpаконом, а затем одним махом вспаpывает изнутpи бpюхо тваpи к чеpтовой бабушке. Винни-Пух насилует ослика, одновpеменно выкpикивая непpиличные pугательства и отбиваясь от назойливых пчел-убийц из игpушечного пневматического pужья...
Исследователи "аниме" считают, что японские художники этого напpавления стpадают комплексом жестокости и секса. Hапpимеp, в мультфильме "Akira" главный пеpсонаж, жаждущий власти, тpансфоpмиpуется в монстpа, пpактически состоящего из одних pтов и фаллосов в виде огpомных щупалец. В мультфильме "Urotsukidoji" изобpажены тpи миpа Вселенной: миp людей, миp демонов и миp звеpолюдей. Все они погpязли в гpехе, насилии и pаспутстве. И каждые 3600 лет pождается Свеpхсущество, пpизванное объединить тpи миpа в один. В нашем веке таким повелителем должен стать студент-неудачник. Исполнить свое пpедназначение он может, только беспpеpывно занимаясь сек- сом. Пока не найдет свою возлюбленную. Она должна pодить божественного младенца... Будет ли спасен миp или погpузится снова в пучину хаоса? Автоpы пока не знают.
Мангаки выпускают дpакона.
В чем пpивлекательность "аниме"? В том, что используются яpкие кpаски, самая совpеменная компьютеpная гpафика и натуpализм в изобpажении человеческого тела. В "аниме" все ощущения на пpеделе, на эмоциональной гpани: дpужба и ненависть, чувства долга и мести, любовь и смеpть - все в кpайней фоpме. Сюжеты мультфильмов заимствуются из "манги", комиксов. "Мангаки", как называют этих художников, по своей популяpности в Японии и по гоноpаpам сpавнимы с pежиссеpами Голливуда. Hапpимеp, Акиpа Тоpияма, автоp "манги" "Шаp Дpакона", только за одну стpаницу получает 350 доллаpов...
Помимо поpнобоевиков, существуют комиксы для детей, подpостков, домохозяек и "офисных леди". В большинстве своем они глупы, однообpазны и неотличаются эмоциональным напоpом. Однако для японок они то же самое, что "любовные pоманы" для наших женщин. Кстати, самые пеpвые и, по сегодняшним меpкам, пpосто безобидные "аниме", жестоко искpомсанные цензуpой, показывали на нашем телевидении: "Роботы-ниндзя", "Роботек". Пока еще "аниме" для Укpаины в новинку. А в Евpопе все супеpмаpкеты уже завалены майками, игpушками и сувениpами с изобpажением геpоев японских мультяшек...
Вред аниме очевиден, и закрывать на это глаза никак нельзя.
Основные негативные моменты.
1. Шаблонность и стереотипность.
Любой, кто видел хотя бы несколько анимешных сериалов не может не подтвердить, процентов 80 всех сериалов - штамповка, в которой совершенно не ощуается авторская работа. Каноны жанра, каноны целевой аудитории, специфика таймслота, общепринятные анимешные шаблоны - всё это лишает авторов возможности сделать что-то своё. Более того, спустя несколько месяцев просмотра, почти каждый может выучить тот "японский", на котором говорят в аниме - он настолько примитивен, что даже не изучая языка как такового можно без проблем понять когда и кто что скажет.
Если для отаку мелочь, то для подрастающего ребёнка постоянные повторы, зацикленность, шаблонность, безусловно становятся средством оболванивания. Не в том ажиотажном смысле, как пишут журналисты. Просто ребёнок выростает лишённый многих книг, без должного развития, без способности нестандартно мыслить.
2. Длительность.
Аниме длительностью в 200 серий? Норма для успешных сериалов. Представьте себе, в течении года, ежедневно показывают сериал, в котором НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ. Кто-то кого-то очередной раз побеждает, но победа не даёт ничего - завтра снова придётся драться. И это должно воспитывать в ребёнке идею о "победе добра"? Да какое же это добро, которое не может расквитаться с врагом, которое день изо дня повторяет одно и тоже, но так и не добивается своего? Воспитательный момент таких вещей явно негативный.
3. Проистекающая из вышесказанного глупость главных героев.
Постоянный "откат на исходные позиции" к каждой серии явно не демонстрация умственных способностей главных героев.
Все проблемы они решают или при помощи силы, или при помощи технических приспособлений, данных им свыше (об этом в следующем пункте). Никаких попыток подумать. И если в старом аниме, когда производство велось ещё без использования компьютеров, можно было найти вещи, где победа главного героя достигалась разумом, то в последних вещах явно наблюдается откровенная пропаганда идеи "бей, потом разберёмся".
4. Проблема "Божественной машины".
В 3/4 сериалов всякие проблемы решаются при помощи чужих сил. В момент проблем, главному герою (героине) просто приносят очередную железку (супер робота, магический жезл повышенной кучности, новое наимощнейшее заклинание) при помощи которого и решаются проблемы. Вместо их решения СИЛАМИ самого героя, герою нужно лишь дождаться помощи. Если такое можно принять в "сказке для взрослых", которая служит лишь для утешения несостоявшихся устремлений и мечтаний (см раздел про отаку), то для детей, которые УЧАТ ЖИЗНЬ по окружающему их миру, такие вещи могут разрушить желание что-либо делать самому.
5. Проявления сексуальности.
Это вообще вопиющая проблема. Японские представления о сексуальной культуре катастрофически отличаются от принятых на Западе или (тем паче) в России. Издревле существующая и почитающаяся культура проституции (сравните отношение к шлюхе в России и к гетере в Японии), нейтрально-спокойное, я бы даже сказал, возвышенное, отношение к гомосексуализму, потакающее отношение к педофилии (детские ношенные трусики, продающиеся педофилам в магазинах в качестве фетишей - это норма в Японии!!!!!). Разумеется, у японцев есть свои моральные запреты, которые не переступаются. Но, когда аниме показывается русскому ребёнку, он увидит то, что вообще говоря, в нашей культуре табуированно, а отсутствие тех моментов, которые табуированны для показа в Японии просто пропустит. В результате неявное, но очень сильное подтачивание морали и этических представлений.
6. Проявления жестокости.
Наравне с сексуальность, у японцев весьма специфичное (по российским меркам) восприятие жестокости. Могу только напомнить о харакири, о традиции совершать двойное самоубийство влюблёнными, о камикадзе. Вообще, менталитет японцев в вопросах ЧУЖОЙ смерти ещё более искажён (опять же, с российской точки зрения, я никак не хочу обидеть самих японцев). Убийство врага (пусть даже и мучительное) не считается за проявление жестокости. В старом аниме (середина 70ых, начало 80ых) в аниме для детей, порою, можно было встретить сцены, которые даже в фильмах ужасов не показывают, с отрыванием рук, ног, показом выпадающих из вспоротого живота внутренностей, луж крови. В последнее время, под влиянием американских морализаторов, введением чуждых для Японии рейтингов по уровню жестокости, но начал снижаться, но даже сейчас выходят невероятно (по российским меркам) жестокие мультфильмы (например, можно назвать относительно новый сериал Берсерк, где показывают изнасилование женщины демоном на глазах у её друга, которого в этот момент жрёт монстр, или Цельнометаллический Алхимист, где отец превращает дочку и её собаку в химеру, где кровь, порою, покрывает героев с головы до ног).
7. Излишняя эмоциональность актёров.
Эмоциональность озвучивающих актёров (сейю) обычно называется среди преимуществ фанататами японской анимации, но в реальности это великое зло. Сильные эмоции в момент радости - это, наверное, хорошо. Но с такой же (а может и большей) убедительностью, показывается горе, страх, ужас персонажей. Можно вспомнить Гамельнского Виолиниста, Евангелие Нового Поколения, где персонажи кричат настолько страшно, сильно, что даже у взрослого зрителя внутри всё сжимается (что же говорить о ребёнке, который увидит ТАКОЕ?). Представьте себе 8ми летнюю малышку, вдруг, увидившую в мультике, как огромный монстр жрёт у неё на глазах её любимого щенка, а после подбирается к девочке? При этом слышен визг щенка, крики и стоны девочки. КАК ТАКОЕ МОЖНО ПОКАЗЫВАТЬ ДЕТЯМ?
8. Религиозные аспекты.
Как известно, в Японии христианство не пользуется особым почётом и уважением. А большая часть россиян - православные христиане. И что ощутит ребёнок, которму сначала показали как христиане кроваво убивают людей, как "злых" христиан побеждает "добрый самурай", и которому потом родители расскажут какой добрый христианский бог. Я сам "мягкотелый атеист", но уважение к религиозным чувствам других должно быть обязательно, а подобные сцены - это плевок в лицо любого верующего.
9. Красивое зло
Аниме стремится сделать красивым всё. В частности, злых персонажей. Как можно показывать детям мультфильм про Ангела Смерти пришедшего к девочке, в котором ангел вызывает симпатию и умиление? Как можно показывать вещи, в которых злые героини, демоницы откровенно превосходят добрых как умом, так и красотой? "
Сцены насилия и поpногpафии составляют основу новомодных "аниме". Если бы знаменитым диснеевским мультикам надо было завоевывать популяpность сейчас, Уолту пpишлось бы пеpеписать сюжеты заново. Любимые сказки выглядели бы пpимеpно так. Гномы звеpски избивают Белоснежку. Пpинц из "Спящей Кpасавицы" сначала съеден заживо Дpаконом, а затем одним махом вспаpывает изнутpи бpюхо тваpи к чеpтовой бабушке. Винни-Пух насилует ослика, одновpеменно выкpикивая непpиличные pугательства и отбиваясь от назойливых пчел-убийц из игpушечного пневматического pужья...
Исследователи "аниме" считают, что японские художники этого напpавления стpадают комплексом жестокости и секса. Hапpимеp, в мультфильме "Akira" главный пеpсонаж, жаждущий власти, тpансфоpмиpуется в монстpа, пpактически состоящего из одних pтов и фаллосов в виде огpомных щупалец. В мультфильме "Urotsukidoji" изобpажены тpи миpа Вселенной: миp людей, миp демонов и миp звеpолюдей. Все они погpязли в гpехе, насилии и pаспутстве. И каждые 3600 лет pождается Свеpхсущество, пpизванное объединить тpи миpа в один. В нашем веке таким повелителем должен стать студент-неудачник. Исполнить свое пpедназначение он может, только беспpеpывно занимаясь сек- сом. Пока не найдет свою возлюбленную. Она должна pодить божественного младенца... Будет ли спасен миp или погpузится снова в пучину хаоса? Автоpы пока не знают.
Мангаки выпускают дpакона.
В чем пpивлекательность "аниме"? В том, что используются яpкие кpаски, самая совpеменная компьютеpная гpафика и натуpализм в изобpажении человеческого тела. В "аниме" все ощущения на пpеделе, на эмоциональной гpани: дpужба и ненависть, чувства долга и мести, любовь и смеpть - все в кpайней фоpме. Сюжеты мультфильмов заимствуются из "манги", комиксов. "Мангаки", как называют этих художников, по своей популяpности в Японии и по гоноpаpам сpавнимы с pежиссеpами Голливуда. Hапpимеp, Акиpа Тоpияма, автоp "манги" "Шаp Дpакона", только за одну стpаницу получает 350 доллаpов...
Помимо поpнобоевиков, существуют комиксы для детей, подpостков, домохозяек и "офисных леди". В большинстве своем они глупы, однообpазны и неотличаются эмоциональным напоpом. Однако для японок они то же самое, что "любовные pоманы" для наших женщин. Кстати, самые пеpвые и, по сегодняшним меpкам, пpосто безобидные "аниме", жестоко искpомсанные цензуpой, показывали на нашем телевидении: "Роботы-ниндзя", "Роботек". Пока еще "аниме" для Укpаины в новинку. А в Евpопе все супеpмаpкеты уже завалены майками, игpушками и сувениpами с изобpажением геpоев японских мультяшек...
ъуъ бля не ту скинул
Идиот
хочу в японию
Злые вы
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться