Очень скучали. Уже идем в гости.
Идея с поселениями не так плохо, просто реализована плохо. Было бы охуенчиком, если бы они сами могли развиваться, без участия ГГ.
В этом вся игра "реализовано плохо"
сами развивались биз гринда ресурсов и беготни по рандомным подай-принеси? но у нас же по ТЗ геймплей 180 часов на кончиках пальцев?
Пффф. В меня вселился дух Баггерфола. Делаем автогенерацию случайных локаций с зависящими от типа планеты случайными ландшафтами, добавляем возможность создавать на множестве планет поселения с авторазвитием, добавляем систему проблем и кризисов, и создаем межзвездную империю. Потратив на разработку меньше сил, чем на систему поселений с прямым управлением. Просто авторазвивающиеся случайные города, случайные проблемы и ресурсы и возможность спонсировать нужное строительство.
И багов столько же, сколько в оригинале.
Я очень хочу игру с духом Баггерфолла, а то я там и не прошёл сюжет и зациклился на заданиях принцев Даэдра.
> Делаем автогенерацию случайных локаций с зависящими от типа планеты случайными ландшафтами
И получаем что-то типа несюжетных планет ME-1 - т.е. унылый в своем однообразии трэш, аналог радиант-квестов из Fo4 и кнопку "пожертвовать ресурсы".
И получаем что-то типа несюжетных планет ME-1 - т.е. унылый в своем однообразии трэш, аналог радиант-квестов из Fo4 и кнопку "пожертвовать ресурсы".
Плохие радиант-квесты - результат малых ресурсов, направленных конкретно на это. Я не зря вспомнил про Даггерфол. При всех своих багах, он обладал на два порядка превосходящий МЕшный генератор локаций, способный создавать города и наполнять их квестами.
А если генерацию квестов сделать не прикованной стальными цепями к конкретному нпц (как в Скайриме с радиантами, в общем) и сделать в каждом квест случайное количество шагов (случайных особенностей и изменений, этапов, открывающихся по ходу дела), то выйдет неплохо.
Схема несложная. Часов за пятьдесят можно все продумать, а дальше дело техники. Вместо сотни унылых однообразных квестов создать сотню случайных шагов и модификаторов. Ну, чтобы не быть голословным, приведу пример:
Тип квеста: освобождение пленников, расследование
Шаги: Опросить НПЦ в локации "локация", получить от них расположение места преступления и примет похитителя. Приметы будут выбраны случайно из списка характеристик персонажа "похититель". Обнаружить улики (выбираются случайно из списка: обрывок одежды, клочок волос похитителя, оброненная приметная вещь, след крови раненого в процессе похищения похителя), если персонаж имеет нужный навык, провести магический поиск. Если нет, провести опрос нпц в городе по описанию похитителя, найти свидетелей перемещения жертвы. Достигнуть убежища похитителя (пусть это будет Пещера Под Водопадом). Войти в пещеру. Модификатор "ловушка". Вы атакованы похитителем, жертвой и их сообщниками. Это была ловушка бандитов, заманивавших излишне героичных идиотов/стражников (возможные варианты - ваши враги, знающие, как вы поведете себя и подстроившие похищение, в таком случае жертва может быть случайной и не атакует вас, а связана или мертва).
Конечно, это может быть и не ловушка, а честное похищение. Или, это может оказаться пещера вампиров, Или ещё черт знает что, в зависимости от сеттинга игры. Вариантов море. Можно любой офигенности процедурно-генерируемые квесты создавать с помощью не слишком сложного кода. Хз, почему так не делают в большинстве больших игр.
А если генерацию квестов сделать не прикованной стальными цепями к конкретному нпц (как в Скайриме с радиантами, в общем) и сделать в каждом квест случайное количество шагов (случайных особенностей и изменений, этапов, открывающихся по ходу дела), то выйдет неплохо.
Схема несложная. Часов за пятьдесят можно все продумать, а дальше дело техники. Вместо сотни унылых однообразных квестов создать сотню случайных шагов и модификаторов. Ну, чтобы не быть голословным, приведу пример:
Тип квеста: освобождение пленников, расследование
Шаги: Опросить НПЦ в локации "локация", получить от них расположение места преступления и примет похитителя. Приметы будут выбраны случайно из списка характеристик персонажа "похититель". Обнаружить улики (выбираются случайно из списка: обрывок одежды, клочок волос похитителя, оброненная приметная вещь, след крови раненого в процессе похищения похителя), если персонаж имеет нужный навык, провести магический поиск. Если нет, провести опрос нпц в городе по описанию похитителя, найти свидетелей перемещения жертвы. Достигнуть убежища похитителя (пусть это будет Пещера Под Водопадом). Войти в пещеру. Модификатор "ловушка". Вы атакованы похитителем, жертвой и их сообщниками. Это была ловушка бандитов, заманивавших излишне героичных идиотов/стражников (возможные варианты - ваши враги, знающие, как вы поведете себя и подстроившие похищение, в таком случае жертва может быть случайной и не атакует вас, а связана или мертва).
Конечно, это может быть и не ловушка, а честное похищение. Или, это может оказаться пещера вампиров, Или ещё черт знает что, в зависимости от сеттинга игры. Вариантов море. Можно любой офигенности процедурно-генерируемые квесты создавать с помощью не слишком сложного кода. Хз, почему так не делают в большинстве больших игр.
Да что угодно обладало лучшим генератором локаций, чем ME 1, там же тупо рандомная сетка высот и хаотично разбросанные по ней объекты. Но лучше - не значит хорошо. В том же баггерфоле подземелья собирались из кусоков и мало того, что были безмерно занудны и однообразны, так еще и кусков этих было так мало, что через десяток часов они сразу узнавались.
В целом, автогенерация в качестве конечного контента выглядит безыдейно. Автоматически собранные локации не рассказывают никакой истории и ничего не раскрывают - это просто монотонная жвачка и никому в мире это пока не удалось побороть. Возможно, это ИИ-полная задача.
В целом, автогенерация в качестве конечного контента выглядит безыдейно. Автоматически собранные локации не рассказывают никакой истории и ничего не раскрывают - это просто монотонная жвачка и никому в мире это пока не удалось побороть. Возможно, это ИИ-полная задача.
Ну, я не видел, чтобы кто-то даже пытался процедурно-генерируемый сюжет для локаций создавать.))) Блоки для речей, ячейки для местных жителей и фракций.) Лол. Интересная, кстати, задача.) Можно даже реакции камеры прикрутить. Типа " здравствуй, человек, ты пришел к нам очень вовремя. Мы, миролюбивые *racename/inf* попали в ужасную ситуацию. Нас атакуют злобные дикари, как только мы выходим из купола, а наш миролюбивый кодекс запрещает нам убивать их. Убей дикарей за нас или реши проблему миром *heroname*!"
А в привязке к созданию колоний, можно создавать для каждой колонии Главный Кризис, который будет постепенно набирать силу. Поселения враждебных аборигенов или пришельцев (развивающих базы тоже по случайной схеме), скрытые вулканические позывы в локации, которые нужно вовремя по неким признакам определить. Древняя наномеханическая инфекция на планете. Все такое.
Просто, надо всерьез этим заниматься, а не потратить, как в скуриме 5 часов усилия одного геймдизанера на все радианты.
А в привязке к созданию колоний, можно создавать для каждой колонии Главный Кризис, который будет постепенно набирать силу. Поселения враждебных аборигенов или пришельцев (развивающих базы тоже по случайной схеме), скрытые вулканические позывы в локации, которые нужно вовремя по неким признакам определить. Древняя наномеханическая инфекция на планете. Все такое.
Просто, надо всерьез этим заниматься, а не потратить, как в скуриме 5 часов усилия одного геймдизанера на все радианты.
> При всех своих багах, он обладал на два порядка превосходящий МЕшный генератор локаций, способный создавать города и наполнять их квестами
И все эти города различались одним-двумя домами. И помнишь, сколько таких городов в дагге было? 15 тысяч.
> Вместо сотни унылых однообразных квестов создать сотню случайных шагов и модификаторов.
После прохождения десятка таких квестов, как ты описал, всё равно появится осознание, что занимаешься каким-то гриндом
И все эти города различались одним-двумя домами. И помнишь, сколько таких городов в дагге было? 15 тысяч.
> Вместо сотни унылых однообразных квестов создать сотню случайных шагов и модификаторов.
После прохождения десятка таких квестов, как ты описал, всё равно появится осознание, что занимаешься каким-то гриндом
А никто и не сомневался, поселения как у Bethesda, прокачку в стиле, будь кем хочешь, учи что хочешь, особая "магия" из рук, молнии, мороз и пламя (вот неудачники в той галактике, огнемёт Смерч изобретали, а тут Сара кастует), и, что самое важное, убогие анимации. Мы дожили до того момента, когда одна из крупнейших студий, создателей РПГ настолько скатилась, что слизывает в чистую всё у другой студии. Даже не исправляя ошибки.
От той студии осталось только название. Ни одного человека из ТЕХ там больше нет.
Bioware и в старом составе делали такие вещи как (не самые лучшие) DA2 и DA:I, да и ведущие разработчики Bioware покинули студию в процессе создания андромеды, т.е. все равно довольно продолжительное время участвовали в ее создании, да и сваливать из студии они начали не так давно, так что не надо переваливать всю вину на новоявленный состав разрабов. Тем более игры так быстро не создаются и очевидно решение сделать из андромеды унылую гриндилку приняли уже очень давно, вероятно не без помощи EA.
DA i это та же самя игра, просто сеттинг поменяли с демонов на инопланетян
Хуя се. Она об инопланетянах?
Надо обновлять пэка и заценить.
Надо обновлять пэка и заценить.
А ведь до этого был kotor.
А можно ссылочку на какой-нибудь материал об уходе, его причинах?
То что многие свалили в процессе создания игры из студии - это факт. А вот причины этого ухода, естественно никто не озвучивал, отделываясь сухими фразами в стиле: "Der Mohr hat seine Arbeit getan, der Mohr kann gehen".
Но мы то понимаем, что такая текучка кадров, которые там как бы далеко не фрилансерами были, явно что-то да значит.
Но мы то понимаем, что такая текучка кадров, которые там как бы далеко не фрилансерами были, явно что-то да значит.
Ну тут это все прицепились к названию Биовар, и все говорят что оттуда свалили почти все. Но проблема не то что бы в этом. Эту игру делала студия которая вообще никак не относилась к предыдущей трилогии. Здесь изначально людей ответственных за предыдущие части не было. Т.к. студия была образована из подразделения ЕА. Т.е. эти парни даже не биовар, эти парни ЕА в чистом виде.
Я слышал такую версию, но пока что это не 100% инфа.
"BioWare Montreal был создан с нуля, чтобы быть автономной студией.
Созданная в 2009 году, BioWare Montreal прошла тщательный процесс роста, который позволил нам развивать уникальную культуру, известную BioWare. Первые шаги этого плана состояли в том, чтобы тесно сотрудничать с нашей студией в Эдмонтоне в разработке Mass Effect, одной из самых любимых и признанных франшиз. Команда BioWare Montreal пересекла важный этап, когда мы объявили, что здесь будет происходить следующая игра Mass Effect, и мы с нетерпением ждем возможности предложить достойное и успешное дополнение к франшизе мирового уровня!"
http://www.bioware.com/en/studios/bioware-montreal/
Так что всё же не совсем хрены с бугра.
Созданная в 2009 году, BioWare Montreal прошла тщательный процесс роста, который позволил нам развивать уникальную культуру, известную BioWare. Первые шаги этого плана состояли в том, чтобы тесно сотрудничать с нашей студией в Эдмонтоне в разработке Mass Effect, одной из самых любимых и признанных франшиз. Команда BioWare Montreal пересекла важный этап, когда мы объявили, что здесь будет происходить следующая игра Mass Effect, и мы с нетерпением ждем возможности предложить достойное и успешное дополнение к франшизе мирового уровня!"
http://www.bioware.com/en/studios/bioware-montreal/
Так что всё же не совсем хрены с бугра.
Да биовар пилят експаншены в СВТоР. Там Вам и Капришин на сценарии. У них там експаншены получились раз в то лучше чем вся андромеда.
Свалили все ключевые позиции по дизайну анимации, в процессе обьединения студий монреаль и эдмонтон.
Никакого взаимодействия между командами разрабов этих студий, менеджмент тупо создавал условия при которых девелоперы уходили сами. Тех кто пытался создать взаимодействия и задавал вопросы помечали как "создающий проблемы" и назначали на плохие позиции.
Вот сурс от бывшего дева который подробно рассказывает об этом на англ. http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1354014
там даже есть картинки как они вынуждены были упростить анимацию\графику. потому что новый люди которых наняли взамен ушедлшим никогда не занимались подобными проектами и незнали как доделать начатое.
Никакого взаимодействия между командами разрабов этих студий, менеджмент тупо создавал условия при которых девелоперы уходили сами. Тех кто пытался создать взаимодействия и задавал вопросы помечали как "создающий проблемы" и назначали на плохие позиции.
Вот сурс от бывшего дева который подробно рассказывает об этом на англ. http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1354014
там даже есть картинки как они вынуждены были упростить анимацию\графику. потому что новый люди которых наняли взамен ушедлшим никогда не занимались подобными проектами и незнали как доделать начатое.
Если хотя бы половина того, что этот "бывший двев" рассказал, то я просто в ахуе с ЕА.
Возникает закономерный вопрос. Эти прогрессивные (эффективные?) менеджеры из ИА что, идиоты? Какой кретин будет вредить своему бизнесу? Нет, я не сомневаюсь в том, что это произошло. Не могу только понять причину. Любому, даже самому тупому менеджеру должно быть понятно и совершенно очевидно, что разгонять людей, которые создают раз за разом успешные (экономически выгодные) проекты не есть хорошая идея. Мне сложно понять их логику. Что может заставить человека, умеющего считать деньги, сделать такое?
Видел такую офисную драму однажды. Топы что-то посрались и начали друг другу гадить. Один в результате ушел и забрал половину людей с собой на новое место. Старое место начало хереть, "победивший" тоже свалил ... конторка загнулась, продукт ушел в мусорник. Не всегда люди действуют рационально.
Ты Конами чтоли описываешь ?
Что тут скажешь. Для этого должен быть "главный парень" в любо организации, который беспощадно пиздит начинающих срачи топменеджеров.) Обычно, это исполнительный директор или специальный заместитель.
А почему ты считаешь, что это не выгодно? Может купить студию, выдоить ее в несколько проектов (постоянно подгоняя по срокам) и закрыть выгоднее, чем долго и упорно делать качественные проекты?
Есть, например, такая интересная схема монетизации социалок: игра с донатом продолжительностью в месяц-два. мморпг примитивная. Народ заходит, платит. Им обещают новый контент. Но не выпускают его. Вместо этого ждут, пока основная часть народа не уйдет (нехило так заплатив) и закрывают игру. Потом перерисовывают арт и выпускают ее снова.
И все повторяется. Выгодная с точки зрения денег схема (потому что основные платы идут не со "старичков", а с тех, кто играет около месяца и до конца контента не доходит).
Есть, например, такая интересная схема монетизации социалок: игра с донатом продолжительностью в месяц-два. мморпг примитивная. Народ заходит, платит. Им обещают новый контент. Но не выпускают его. Вместо этого ждут, пока основная часть народа не уйдет (нехило так заплатив) и закрывают игру. Потом перерисовывают арт и выпускают ее снова.
И все повторяется. Выгодная с точки зрения денег схема (потому что основные платы идут не со "старичков", а с тех, кто играет около месяца и до конца контента не доходит).
Потому, что мы говорим не о рисковых проектах, а о гарантированной прибыли. Студия - это имя. Имя - это деньги. Опыт мировой (работающий везде, кроме наших краев) показывает, что имя позволяет стабильно зашибать деньги в течение долгого времени. Кроме того, выпуская что-то вроде Андромеды, они губят ещё и франшизу. Т.е., имя не только студии, но и приносящий деньги игровой мир. И следующая игра, даже если её таки, как и планировали, выпустят (они трилогию запланировали) раскуплена будет куда хуже.
Нет, серьезно. Это очень сомнительный подход. С играми однодневками, хоть это и мошенничество, по сути, подход работает. А уничтожать одну из самых популярных студий... Как-то глупо. Таково моё мнение.
Нет, серьезно. Это очень сомнительный подход. С играми однодневками, хоть это и мошенничество, по сути, подход работает. А уничтожать одну из самых популярных студий... Как-то глупо. Таково моё мнение.
Если это правда, то это пиздец, конечно - видимо, ЕА просуществовал так долго, что у его руководителей начался маразм.
Не больно-то подробно он там рассказывает, ты уже сам всё пересказал.
А как же Биг Мак? Он еще же с ме1 там и теперь рулил меа.
Почему он в магнитолле?
присоединяюсь, я тоже не понял
А где звук?
Если Вы не слышите звук при просмотре данной гифки, рекомендуем Вам обновить драйвера в вашем мозге.
О. Привет В5
"Еще одному поселению требуется защита от убогой лицевой анимации"
Шо, опять?
Масс Эффект инквизишн .....
Биоваре - "Мы продолжаем пилить говно".
Биоваре - "Мы продолжаем пилить говно".
Тваю Мать! Опять он!
Мы вставим плохую игру в более плохую
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться