Видеоигры и стремление к подлинности
Как постмодернистская социальная теория объясняет рост популярности видеоигр.
Меня всегда раздражает, когда игры пытаются приравнять к виртуальной реальности, хотя в последнее время это делают все реже. Мол, если игра достаточно убедительно сделана, то пользователи с ее помощью получают желанный опыт, которого лишены в действительности. Гольфисты-любители счастливы оттого, что могут играть как профи, не тратя годы на тренировки. Фанаты шутеров рады в безопасных условиях выплеснуть агрессию. И, конечно, мой отец до поздней ночи сидел за River Raid из-за непреодолимой страсти к воздухоплаванию, а также подспудного желания заправлять самолеты, расстреливать мосты и уворачиваться от воздушных шаров.
Для меня уникальная привлекательность видеоигры тесно связана с нашей постмодернистской тягой к подлинности (имеется в виду следующая теория: постмодернизм отрицает существование норм, но в то же время отсутствие норм создает неопределенность, которая, в свою очередь, вызывает тревогу и желание обрести ориентиры, отыскать нечто «настоящее». - Прим. перев.). Отдельные аспекты нашего «цифрового» общества вызывают тревогу или заставляют нас чувствовать, будто наши «я» не так хорошо взаимодействуют с внешним миром, как могли бы. Естественно, мы тяготеем к переживаниям, которые восстанавливают чувство того, что мы делаем значимые вещи, а наши мысли отражают реальность. И, на мой взгляд, видеоигры как форма идеально подходят для того, чтобы обеспечивать эти переживания.
В основе видеоигры лежит набор правил, структура из параметров, которые мы принимаем за данность в игровых целях. Инструменты и объекты, входящие в структуру (в том числе те, которые мы можем контролировать), подчиняются этим правилам. Несмотря на произошедшие в последние годы перемены (включая стремление к «киношности» и более реалистичным сеттингам, что идет на руку несколько искаженному взгляду на игры, который был описан выше), это остается неизменным. Это справедливо для практически любой программы, которую мы когда либо описывали словом «игра», – от Adventure до Earthbound, от Arkanoid до Uncharted.
Не так уж важно, верим мы или нет, будто мир игры действительно может существовать. Важно, что как только этот свод правил принимаешь, он позволяет получить уникальный опыт. Это и не полноценная искуственная реальность, которая старается казаться настоящей, и не обособленное повествование, которое можно бегло просмотреть. В отличие от других медиа (но так же, как в жизни), в играх мы прикладываем усилия и тратим время, чтобы добиться прогресса и наград. Мы ощущаем себя у руля, и в то же время нам гарантирована четкая взаимосвязь между нашими целями, действиями и результатами этих действий, чего нет в реальной жизни в обществе постмодерна.
Например, в реальном мире, наше понимание которого формируют преходящие, противоречивые и непоследовательные медиа, мы можем увидеть, что в рекламе продукт дает определенный результат. Но личный опыт использования этого товара убедит нас в обратном. Или мы можем годами трудиться, чтобы достичь некоей цели или качества жизни, представления о которых у нас сформировались под влиянием литературы, поглощенной за все годы жизни, но которые в действительности существовать не могут. Каждый человек по-своему определяет, что «реально» и, соответственно, толком о реальности ничего не знает.
”Каждый человек по-своему определяет, что «реально» и, соответственно, толком о реальности ничего не знает.”
В XCOM: Enemy Within вам приходится делать нелегкий выбор и трудиться, чтобы достичь цели. Однако правила и системы ценностей, которые вы принимаете, садясь за игру, созданы так, чтобы вы полностью понимали, между чем и чем выбираете. Предметы, которые вам хочется заполучить, обладания которыми вы добиваетесь, выглядят заманчиво, при этом еще и работают так, как надо.
В обществе постмодерна, как говорят, исчезла функция. Стол перестает быть поверхностью, на которой можно разместить вещи, он превращается скорее в эстетический продукт. Каждый объект является субьектом, в том смысле, что то, как вы его понимаете и оцениваете, зависит от ваших собственных вкусов, мнений, и опыта, и интерпретаций может быть множество.
В The Legend of Zelda: The Wind Waker пара старых железных ботинок, которые вы находите, может быть интерпретирована самым разным образом, но вам нужно понять истинное, заложенное в них предназначение (притягивать вас к земле, чтобы вы могли пересечь пещеру, где дуют ветры), чтобы хоть как-то продвинуться дальше. Тот факт, что каждый объект в игровом мире существует по определенной причине или выполняет определенную функцию, означает, что «факт» реальности никогда не ускользает от вас, когда вы планируете что-то сделать или действуете в соответствии со своими решениями.
Конечно, игровой процесс приносит удовлетворение не только потому, что нам ставят определенные цели, а мы их выполняем. Существует также возможность творить и оставить свой след в игре, которая вас увлекла. Например, я знаю, что не я один потратил сотни часов, создавая собственных реслеров в WWE No Mercy, и это было во времена, когда еще не было «расшаривания» файлов, ачивок или YouTube. Так что удовлетворение я получал только от того, что использовал предлагаемый инструмент, чтобы выразить нечто придуманное мной самим (и просто чтобы еще раз показать ущербность того взгляда на игры, о котором я говорил в самом начале, – попробуйте придумать, что в реальном мире может быть близко к этому процессу «создания реслера». Мне нравится этот режим, потому что втайне мне хочется стать тем, кто может манипулировать ДНК?).
Более того, наше творение в видеоигре никогда не остается просто стоять на полке, чтобы мы показывали на него и говорили: «Я это создал». Случаи творческого самовыражения в нашей повседневной жизни обычно принимают форму искусства ради искусства или становятся способом производства. Но в видеоигре это самовыражение определяет нам роль, больше похожую на роль столяра, который использует навыки и воображение, чтобы создавать объекты, которые одновременно эстетически привлекательны и полезны в рамках правил игры. В обществе, где полезные вещи покупаются и продаются, но редко создаются вами самими, этот увлекательный режим лежит в основе множества новых игр.
В обществе постмодерна идет постоянная борьба между нашими собственными желаниями и миром, который вроде бы можно испытать, но который лишен конкретного или объективного значения. Видеоигры в силу самой базовой из своих структур легко дарят возможность почувствовать, что те действия и цели, которые вы выбираете, были выбраны осознанно и разумно в рамках существующих правил. Это по сути и есть подлинность. Я не хочу сказать, что игры лучше или предпочтительнее, чем настоящая жизнь или другие медиа, но хочу показать, что они в текущий момент времени обладают уникальными задатками для того, чтобы обеспечивать вас удовлетворяющим опытом.
Действительно, это хорошо объясняет, почему к играм относились пренебрежительно, как к «игрушкам» в конце 80-х и начале 90-х, когда общество еще было по большей части индустриальным, а сейчас они становятся все более общепринятой формой развлечения по мере того, как все большая часть нашей повседневной жизни придумывается в медиа и рекламе.