Делал это видео сам 5 дней. Делал без туториалов. Музыку писал тоже сам.
к чему гордиться что "делал без туториалов", глупость какая, лучше учиться на чужом опыте и ошибках...
А что кроме wiggle и lens flare было сделано?
а, еще жеж текстурки на шар были налеплены.
Ну вобщето много чего:
1)Звёзды-два слоя с Fractal Noise. Куча слоёв-масок с более крупными скоплениями звёзд.
2)Туманности, состоят из кучи разных элементов на том же Fractal Noise, с помесью Fast Blur.
3)Каждая планета это не просто натянутая на шарик текстура, а это от 2 до 4 текстур с различными свойствами для реалистичности, а Земля вобще состоит из 6 сфер так как там одна тёмная сторона, а другая светлая.
4)Туман, особенно сложен тот, который светится.
5)Млечный путь, не сложен, но тоже как разнообразие.
6)Да и тот же пресловутый wiggle не просто как попало запилен, а со Slider Control.
7)Да и всякие мелкие штрихи по типу заставки и мягких переходов.
8)Да и музыку сад писал для этого видоса, а не из интернета скачал.
А если так критикуешь чужие работы, то покажи свои.
1)Звёзды-два слоя с Fractal Noise. Куча слоёв-масок с более крупными скоплениями звёзд.
2)Туманности, состоят из кучи разных элементов на том же Fractal Noise, с помесью Fast Blur.
3)Каждая планета это не просто натянутая на шарик текстура, а это от 2 до 4 текстур с различными свойствами для реалистичности, а Земля вобще состоит из 6 сфер так как там одна тёмная сторона, а другая светлая.
4)Туман, особенно сложен тот, который светится.
5)Млечный путь, не сложен, но тоже как разнообразие.
6)Да и тот же пресловутый wiggle не просто как попало запилен, а со Slider Control.
7)Да и всякие мелкие штрихи по типу заставки и мягких переходов.
8)Да и музыку сад писал для этого видоса, а не из интернета скачал.
А если так критикуешь чужие работы, то покажи свои.
хм... я понимаю, гвоздь можно и отверткой заколотить, но вопрос - зачем?
афтер эффектс имеет поддержку 3дэ лишь как расширение функционала, дополнение к тому что есть. все тридэ имеет смысл делать в соответствующем софте - синема4дэ, 3дэмакс, на худой конец бледер. дальше уже то что выводиться из соответствующего софта запихивается АЕ, в нем все сводиться в единый мини ролик, отрывок длинной секунд 30 максимум (одна сцена). дальше эти отрывки кидаются в другую софтину - премьер, вегас на худой конец, пинакл. и уже из последних все выпускается "в релиз".
делать ВСЕ в одном только АЕ это глупо, нудно, долго и прочие слова. аналогичное видео с использованием полного набора софта (3дмакс, ае, вегас) можно сделать всего за день. при не знании макса, ае и вегаса.
по пунктам:
1. звезды. есть смысл делать их как текстуру в фш - они по большей части статичны, лишь некоторый эффект параллакса. тогда делается 2-3 текстуры на сцену.
2. туманности. опять таки - забивание гвоздей, но на этот раз уже микроскопом. туманности имеет смысл делать вместе с одним из слоев звезд.
3. планеты. макс - сфера, материал с нормалями и текстурами. земля точно так же - всего одна сфера а не 6. думаю разница заметна...
4. с туманами не понял что имеется ввиду...
5. млечный путь вместе со звездами в фш.
6. "вигл" применяется, как я понял к звездам и прочему. применяем его к текстурам.
7. заставки и мягкие переходы это работа для последней программы в цепочке. она должна сводить все что было сделано в ае в целостный ряд. а делать это в ае, это тоже самое что пытаться такие переходы забацывать во время съемки на камеру
8. музыка приятная, за это хваля ^_^
почему имеет смысл такое "разделение труда":
1. когда отрисовывается туман, блюры и прочие эффекты используемые не по назначению - нойз в качестве звезд, гибрид блюра и нойза для туманностей, и тд., задействуется черезчур много ресурсов. это как использовать хаммер с его прожорливым движком для поездки на пару кварталов за пивом - тебе пиво обойдется дешевле чем топливо сожранное твоим железным другом за эту поездку.
2. ты можешь без проблем на стадии сведения роликов переставлять их местами, вращать, масштабировать, искажать и тд. тоесть вот сложил ты их все в одну секвенцию в премьере, подумал "хм.. наверное лучше землю в начало поставить" - два клика и готово.
3. это удобнее. 6 сфер для одной планеты... ты серьезно?..
4. производительность. если у тебя конечно не серверная машина, то подобные издевательства будут не слабо грузить проц и видяху (и до кучи срать в оперативу). результат - ждать результат одного клика можно в течении приличного времени.
в целом, энтузиазм вещь похвальная. но для гвоздей нужно использовать молоток, для шурупов отвертку а микроскоп лучше не трогать вообще - разбить жалко.
афтер эффектс имеет поддержку 3дэ лишь как расширение функционала, дополнение к тому что есть. все тридэ имеет смысл делать в соответствующем софте - синема4дэ, 3дэмакс, на худой конец бледер. дальше уже то что выводиться из соответствующего софта запихивается АЕ, в нем все сводиться в единый мини ролик, отрывок длинной секунд 30 максимум (одна сцена). дальше эти отрывки кидаются в другую софтину - премьер, вегас на худой конец, пинакл. и уже из последних все выпускается "в релиз".
делать ВСЕ в одном только АЕ это глупо, нудно, долго и прочие слова. аналогичное видео с использованием полного набора софта (3дмакс, ае, вегас) можно сделать всего за день. при не знании макса, ае и вегаса.
по пунктам:
1. звезды. есть смысл делать их как текстуру в фш - они по большей части статичны, лишь некоторый эффект параллакса. тогда делается 2-3 текстуры на сцену.
2. туманности. опять таки - забивание гвоздей, но на этот раз уже микроскопом. туманности имеет смысл делать вместе с одним из слоев звезд.
3. планеты. макс - сфера, материал с нормалями и текстурами. земля точно так же - всего одна сфера а не 6. думаю разница заметна...
4. с туманами не понял что имеется ввиду...
5. млечный путь вместе со звездами в фш.
6. "вигл" применяется, как я понял к звездам и прочему. применяем его к текстурам.
7. заставки и мягкие переходы это работа для последней программы в цепочке. она должна сводить все что было сделано в ае в целостный ряд. а делать это в ае, это тоже самое что пытаться такие переходы забацывать во время съемки на камеру
8. музыка приятная, за это хваля ^_^
почему имеет смысл такое "разделение труда":
1. когда отрисовывается туман, блюры и прочие эффекты используемые не по назначению - нойз в качестве звезд, гибрид блюра и нойза для туманностей, и тд., задействуется черезчур много ресурсов. это как использовать хаммер с его прожорливым движком для поездки на пару кварталов за пивом - тебе пиво обойдется дешевле чем топливо сожранное твоим железным другом за эту поездку.
2. ты можешь без проблем на стадии сведения роликов переставлять их местами, вращать, масштабировать, искажать и тд. тоесть вот сложил ты их все в одну секвенцию в премьере, подумал "хм.. наверное лучше землю в начало поставить" - два клика и готово.
3. это удобнее. 6 сфер для одной планеты... ты серьезно?..
4. производительность. если у тебя конечно не серверная машина, то подобные издевательства будут не слабо грузить проц и видяху (и до кучи срать в оперативу). результат - ждать результат одного клика можно в течении приличного времени.
в целом, энтузиазм вещь похвальная. но для гвоздей нужно использовать молоток, для шурупов отвертку а микроскоп лучше не трогать вообще - разбить жалко.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться