старые игры Atari 2600 

История видеоигр, часть 32: Air-Sea Battle (1977)

старые игры,Atari 2600

Могу себе представить радость маленького милитариста из семидесятых, когда родители вручали ему картридж с Air-Sea Battle для новенькой Атари VCS. Бомбардировщики, зенитки, истребители, вертолёты, дирижабли, линкоры и картонные уточки из тира -- всё это умещалось в одной маленькой коробочке, рассортированное на 27 игр.

старые игры,Atari 2600

Которые, в свою очередь, были организованы в шесть тематических групп. В первой игрок или игроки отстреливали воздушные цели из стационарных орудий. Во второй -- управляли подвижными субмаринами, которые атаковали торпедами проплывающие корабли. Как обычно в случае с ранними аркадами, единственная цель в любом варианте Air-Sea Battle -- набрать счёт больше, чем у соперника.

старые игры,Atari 2600

Дирижабли (или воздушные шары) с литерой А стоят 0 очков и
только мешают стрельбе.

Далее по списку игрокам представлялась возможность поуправлять ружьём в тире, кораблём и бомбардировщиком. Некоторые поздние вариации игры были устроены в виде дуэли, где игрокам приходилось выбивать очки друг из друга.

старые игры,Atari 2600

Тир. Кролики, уточки и клоунские рожицы.

Журнал Video назвал Air-Sea Battle ультимативной игрой для любителей взрывать всё подряд, прочая игровая пресса тоже не скупилась на оценки. Конечно, старушке не тягаться с играми на современных платформах, но держится она достаточно бодро. И бонусный факт: Air-Sea Battle была первой игрой от Ларри Каплана, одного из сооснователей Activision.

Оригинал: https://silicondarwin.blogspot.com/2017/06/air-sea-battle-1977.html

Развернуть

старые игры Atari 2600 гонки 

История видеоигр, часть 31: Street Racer (1977)

старые игры,Atari 2600,гонки


Чего бы вы ждали от игры с названием Street Racer? Тюнингованных тачек с хромированными дисками? Адреналиновых заездов по брызжущим неоном ночным улицам? Лихих заносов и воя полицейских сирен за спиной? А вот вам:

старые игры,Atari 2600,гонки

Street Racer - одна из девяти стартовых игр для Atari 2600 (в девичестве Atari VCS). Как удручённо признал сам автор, Ларри Каплан, программа слабо использовала возможности системы. Так, например, он не смог реализовать эффект уплывающей назад трассы, благодаря чему Street Racer -- единственная в мире гоночная игра с нулевым ощущением динамики. Спрайты машин и препятствий тоже не претендуют, даже по меркам Atari 2600. Зато, как это часто бывало на Atari 2600, Street Racer -- это целый набор игр с немного различающимися правилами и сложностью, всего 27 штук. Все их можно разделить на шесть больших групп.

Street Racer

Титульная игра, в которой вам надо уклоняться от вылетающих навстречу соперников. Похожи ли машинки на скриншоте на автомобили, которые можно встретить на улицах города? Чёрта с два. Скорее это формульные болиды. Но при чём тогда здесь стритрейсинг?

старые игры,Atari 2600,гонки


Slalom

Вместо гоночной трассы теперь (предположительно) горный склон, перегороженный стенами с узкими воротами, в которые вам предстоит ужом проскальзывать.

старые игры,Atari 2600,гонки


Dodgem

Дурацкая вариация, в которой машина игрока не фиксирована в нижней части поля, а раз за разом проезжает весь экран снизу вверх, уворачиваясь от некоего ромбовидного объекта.

старые игры,Atari 2600,гонки


Jet Shooter

Смехотворная пародия на шутер, где игрок управляет самолётом и отстреливает летящих ему навстречу врагов. Несостоятельным в геймплейном смысле его делает то, что игрок может выпустить только один снаряд, и если тот прошёл мимо, то придётся ждать, пока он не скроется за горизонтом. А летит он, поверьте, медленно.

старые игры,Atari 2600,гонки


Number Cruncher

Странным образом, этот вариант оказался довольно приятным. Вместо того, чтобы уворачиваться от чего-то, здесь игроку нужно ловить летящие на него цифры, зарабатывая очки. Ловить, впрочем, надо аккуратно -- сталкиваться с цифрами можно только фронтально, иначе -- ДТП.

старые игры,Atari 2600,гонки


Scoop Ball

Scoop Ball сажает игрока за руль чего-то типа скоростного бульдозера, снабжённого ковшом, которым нужно подбирать на трассе знаки "+", в то же время уворачиваясь от бульдозеристов-конкурентов.

старые игры,Atari 2600,гонки


В целом, учитывая молодость системы, тогда игра вышла не полной катастрофой. Но в наши дни удовольствия от неё вы не получите. Графика и звук -- чуть получше, чем в Miniature Golf, анимация спрайтов отсутствует, а главное -- это одна из очень немногих гоночных игр, во время которых можно уснуть от скуки. И она не имеет никакого отношения к стритрейсингу.

Развернуть

gamedev Игры roguelike screenshotsaturday 

Beneath the Citadel v.0.18

Опоздал на целых три недели, прошу прощения. Рад бы сказать, что всё это время был активно занят разработкой и теперь выкачу вагон фич, но нет, виновники - работа и личная жизнь. Тем не менее, готова важная механика - события. Использована она пока не на полную катушку, но попробовать на зуб можно. Неуникальные события происходят на первом этаже с вероятностью 7% на комнату.

Кроме этого - пара новых монстров и видов оружия. Полный список изменений (на этот раз скромный) как всегда будет в комментах.

gamedev,Игры,roguelike,screenshotsaturday

Куда двигаться дальше? Выбор возможных направлений всё ещё огромен: крафт, доработка магии, стелс, дополнительные боевые умения и перки, лор. Думаю, для следующей версии я сосредоточусь на свойствах предметов и дополнительных умениях игрока и существ. Это позволит сделать сразу большую пачку контента, который будет приятно пощупать.

gamedev,Игры,roguelike,screenshotsaturday

Ссыль на bochs:

https://drive.google.com/file/d/16k2Gpr7oPSekq4rAhmtBV0IPnIteDLlE/view?usp=sharing

Ссыль на дискету:

https://drive.google.com/file/d/1jI29Vk0VQYNz4ErQij3ztLEdSXKECkkZ/view?usp=sharing

gamedev,Игры,roguelike,screenshotsaturday

Развернуть

старые игры atari 

История видеоигр, часть 30: Tank Trap (1977)

старые игры,atari

Случается, что витающая в воздухе идея попадает совсем не в ту голову. Так, игра, которую мог придумать только сходящий с ума от скуки рядовой российской армии, вдруг материализовалась в уме американца Дона Арсема. Судите сами: в самоволку ушёл танк (вероятно, с танкистами), и начальство поручает вам поймать мерзавцев, используя только списанные кирпичи и цемент.

старые игры,atari

Процесс ловли подарит вам пару часов весёлого времяпрепровождения. Выглядит так: по одноэкранному игровому полю беспорядочно носится танк; игрок контролирует человечка, который, хотя и бегает медленнее танка, зато оставляет за собой бетонную стену. Задача игрока - запереть танк в небольшом замкнутом пространстве. Потыкавшись в стены и не найдя выхода, тот рано или поздно сдастся. Игрок терпит поражение, если его давит танк.

старые игры,atari

Победа, танк заперт в левом верхнем квадрате. На скриншоте его не видно, потому что
танк перестаёт отображаться после вывода сообщения.

На самом деле условие победы звучит так: "столкнувшись со стеной, танк сделает девять случайных разворотов; если при этом он не найдёт выхода, то сдастся". Это значит, что теоретически не обязательно окружать танк стеной. Достаточно нескольких блоков и везения. Кстати, построенный мной в этой партии квадрат - не оптимальное решение. Кривые стены с выступами и нишами поставят танк в тупик гораздо быстрее.

старые игры,atari

У левой границы экрана мы видим два танка. Сначала стирать, потом перерисовывать!

Игра имеет четыре уровня сложности. На первом поле обнесено стеной по периметру и танк не может выехать за пределы экрана. На втором ограждающей стены нет, и танк, выехав с одной стороны поля, появляется с противоположной. Кроме того, часть оставленных игроком блоков состоит из долго застывающего бетона, который танк может протаранить. Впрочем, есть вероятность, что при ударе бетон затвердеет и задержит танк.

старые игры,atari

Синие участки стены - ненадёжные. Если танк натолкнётся на них, то
они или превратятся в нормальные или исчезнут.

На третьем уровне на поле появляются гражданские. Их, по идее, надо защищать, но, как я ни старался узнать, что будет, если танк переедет одного из них, ничего не вышло; водитель машины наотрез отказывался давить людей. Насколько я понимаю, гибель гражданского - не конец игры, но очков с финального счёта спишут.

старые игры,atari

На четвёртом уровне танк иногда стреляет из пушки и ломает построенные игроком стены, но только если игрок отдаляется от танка на четыре или более клетки.

старые игры,atari

Tank Trap не может похвастаться детальной графикой, но звуковое сопровождение не раздражает, а коротенькие мелодии, звучащие в начале и конце раунда, вполне приятны на слух. Управлению несколько недостаёт чувствительности. Часто игрок гибнет под гусеницами танка просто потому что персонаж не отреагировал на нажатие кнопки направления.

старые игры,atari

По окончании партии игрок получает звание в соответствии со своей
эффективностью.

Найти в интернете информацию об авторе у меня не вышло. Tank Trap была выпущена компанией SPD Software. Отсутствие у этой фирмы каких-либо других игровых проектов заставляет меня думать, что SPD Software -- и есть Дон Арсем, зарегистрировавшийся как компания для распространения Tank Trap. В 1981 году он ещё раз появится на сцене со Starbase Hyperion, после чего навсегда покинет игровую индустрию.

Развернуть

старые игры игровой автомат 

История видеоигр, часть 29: Space Wars (1977)

старые игры,игровой автомат

Для тех, кто читает блог с самого начала, эта игра будет выглядеть знакомо. Да, действительно, перед нами клон Spacewar! 1962 года. Поиграв в оригинал, выпускник MIT Ларри Розенталь настолько впечатлился, что воспроизвёл игруна собственноручно собранном игровом автомате. Позже Розенталь каким-то образом заручился поддержкой компании Cinematronics для коммерческого выпуска Space Wars.

старые игры,игровой автомат

Как и Spacewar!, эта игра -- дуэль двух космических кораблей, управляемых игроками. События разворачиваются на одном экране, в центре которого находится звезда (впрочем, её можно отключить в настройках автомата), имеющая положительное или отрицательное гравитационное поле. Space Wars выглядит лучше предшественницы за счёт использования современного векторного дисплея. В последующие годы эта технология станет визитной карточкой Cinematronics.

старые игры,игровой автомат

Управление аналогично Spacewar!. Две кнопки отвечают за разворот вправо и влево, одна за ускорение, одна за стрельбу и одна за прыжок в гиперпространство. Боезапас игроков ограничен: на каждый раунд даётся 15 зарядов, которые можно выпустить в противника. Уход в гиперпространство телепортирует корабль игрока в случайную точку на экране. Это может стать спасением в чрезвычайной ситуации, но злоупотреблять таким манёвром не стоит: при каждом прыжке есть растущий риск сбоя и гибели корабля.

старые игры,игровой автомат

Самое интересное нововведение -- возможность повредить корабль противника. В Spacewar! раунд заканчивался после первого же попадания, в Space Wars, если снаряд задел корабль по касательной, последний может лишиться нескольких деталей и потерять в скорости и манёвренности, но продолжить бой. Стоит, кстати, отметить красивый эффект разрушения кораблей на тучу векторных обломков, разлетающихся во все стороны. Ещё одно заметное новшество -- пролетающие время от времени по экрану астероиды.

Интересно, что, кинув в автомат четвертак, игроки покупали не отдельный раунд или несколько, а фиксированное время, в течение которого могли играть без ограничений.

Оригинал: https://silicondarwin.blogspot.com/2017/05/space-wars-1977.html

Развернуть

gamedev Игры roguelike screenshotsaturday 

Beneath the Citadel v.0.18 (WIP)

Продолжаю пилить свой роуглайк. Главной фичей новой версии будут события. Что это такое? Если по-простому, - миниатюрные текстовые квесты, которые активируются при первом посещении комнаты игроком. Для меня это в первую очередь нарративный инструмент, потому что через них можно вводить элементы лора, которые иначе пришлось бы распихивать по случайным бумажкам, забытым дневникам и секретным документам, что на мой взгляд звенящая пошлость. Кроме того, это возможность разнообразить геймплейную рутину и задействовать те навыки и параметры персонажа, которые сейчас недостаточно нагружены.

gamedev,Игры,roguelike,screenshotsaturday

gamedev,Игры,roguelike,screenshotsaturday

Развернуть

программирование geek OSDev операционная система разработка ассемблер длиннопост 

ОСдев №9: основной загрузчик, часть 2. Работа с дисплеем при помощи функций BIOS.

Дисклеймер: эта серия постов не про UEFI. Это не значит, что я не знаю о существовании UEFI. Про UEFI будет отдельная серия постов. Почему я не пишу про UEFI прямо сейчас? Потому что UEFI - это уровень абстракции над железом, а мне интересно именно железо и работа с ним.

Продолжаем? Сейчас наш загрузчик второго уровня работает в "немом" режиме - без возможности подать сигнал об ошибке или выполнении операции. Это необходимо исправить. Самое очевидное решение - вывод информации на дисплей. Мы уже условились, что на нынешнем этапе для работы нашей ОС будет необходима VGA-совместимая карта и дисплей, так что вправе рассчитывать на их наличие.

Программирование VGA-контроллера - сложная штука. Однажды мы ею обязательно займёмся, но сейчас, раз уж мы всё ещё в Реальном режиме, есть вариант попроще: функции BIOS. Функции, связанные с работой дисплея, доступны через прерывание 10h. Мы уже пользовались им для вывода текста в первичном загрузчике, но так как теперь мы не ограничены в размере программы, функционал можно будет расширить.

Первое, что нам стоит сделать - установить нужный видеорежим на случай, если BIOS этого не сделала. Кроме того, понадобятся функции считывания положения курсора, прокрутки экрана и вывода строки. Весь код, связанный с вводом/выводом будет храниться в отдельном файле. У меня он называется io.inc. Мы ещё не использовали подключаемые файлы, но ничего сложного тут нет: в TASM они объявляются директивой include, после которой идёт путь и имя файла. Единственная тонкость тут в том, что подключенный файл не будет вынесен в какую-то изолированную область памяти, как это делается в языках высокого уровня, а окажется в исполняемом файле именно там, где был объявлен. Поэтому лучше объявлять подключаемые файлы где-нибудь в конце, за пределами основного кода.

VGA имеет набор стандартных режимов отображения, с которым можно ознакомиться тут:

http://www.columbia.edu/~em36/wpdos/videomodes.txt

Нас интересует режим номер 3 - 80х25 символов, 16 цветов. Для его включения создадим в файле io.inc процедуру set_vmode3. Её полный текст будет выглядеть так:

set_vmode3 proc
                                  push ax
                                  push bx
                                  pushf


                                  xor ax,ax
                                  mov ah,0Fh
                                  int 10h
                                  cmp al,03h
                                  je @@exit_good


                                  mov ax,0003h
                                  int 10h


                                  xor ax,ax
                                  mov ah,0Fh
                                  int 10h
                                  cmp al,03h
                                  jne @@exit_bad


@@exit_good:          mov byte ptr vmode,al
                                  mov byte ptr vcol,ah
                                  mov byte ptr vrow,19h
                                  mov byte ptr vpage,bh


                                  popf
                                  clc
                                  pop bx


                                  pop ax
                                  ret


@@exit_bad:            popf
                                  stc
                                  pop bx
                                  pop ax
                                  ret
set_vmode3 endp

Начинается процедура, как и почти всегда у меня, с сохранения состояния используемых регистров в стеке. Это нетипичный для ассемблера подход. Обычно, создавая низкоуровневый код, программист стремиться максимально оптимизировать использование инструкций, по возможности обходясь без обращений к памяти, использования стека и вызова процедур. К сожалению, при работе над большим проектом это невозможно, и я на горьком опыте выяснил, что лучше потратить лишние циклы на инкапсуляцию процедуры, чем потом мучительно отлавливать баг, который появился из-за того, что какой-то регистр внепланово изменил значение.

                    xor ax,ax                    mov ah,0Fh
                    int 10h
                    cmp al,03h
                    je @@exit_good

Этот блок нужен для того, чтобы остановить выполнение процедуры, если режим 3 уже установлен. Сначала регистр AX обнуляется, чтобы мы точно знали его значение. Функция 15 (0Fh) прерывания 10h возвращает в регистре AL номер установленного режима. Далее мы сравниваем результат с нужным значением (3), и если они равны, то переходим к завершению процедуры, метка @@exit_good. Если режим 3 не установлен, продолжаем.

                    mov ax,0003h                    int 10h

Здесь мы опять вызываем прерывание 10h со следующими параметрами: AH = 0(функция 0, установка видеорежима), AL = 3(номер режима). После этого снова идёт проверка режима. Если AL всё ещё не равен 0 - вероятно, возникла проблема, которую мы не сможем решить. Переходим к метке @@exit_bad. Если AL равен 3, продолжаем от @@exit_good. Первым делом - сохраняем в переменные параметры режима, которые вернуло прерывание 10h. В AL - номер режима; в AH - количество колонок символов; в BH - активную страницу видеопамяти (об этом позже). Параметр vrow не возвращается, потому что технически количество символьных строк ограничено только объёмом видеопамяти, а не размером дисплея. После этого восстанавливаем сохранённые в начале регистры, устанавливаем CF (флаг переноса) в нужное положение и завершаем процедуру.

Готово. Теперь в основной модуль после call read_BPB добавляем call set_vmode3 и после этого jc panic. JC - инструкция условного перехода. Переход выполняется при установленном флаге CF. То есть, если наша процедура set_vmode3 завершилась неудачно, программа продолжится от метки panic. Так как невозможность установить видеорежим говорит либо о серьёзных неполадках, либо о несовместимом оборудовании, продолжать выполнение смысла нет. После метки panic останавливаем программу инструкциями cli и hlt.

Далее стоит вывести какое-нибудь приветствие или заголовок, просто чтобы уведомить пользователя о том, что программа работает. Для этого первым делом стоит узнать положение курсора, ведь на экране скорее всего уже есть какой-то текст от BIOS. Это тоже можно сделать с помощью прерывания 10h. Добавьте в io.inc процедуру get_cursor_pos:

get_cursor_pos proc                                      push ax
                                      push bx
                                      push cx
                                      push dx
                                      pushf


                                      mov ah,03h
                                      mov bh,byte ptr vpage
                                      int 10h
                                      mov byte ptr cursor_X,dl
                                      mov byte ptr cursor_Y,dh


                                      popf
                                      pop dx
                                      pop cx
                                      pop bx
                                      pop ax
                                      ret
get_cursor_pos endp

Про сохранение/восстановление используемых регистров объяснять больше не буду, а в остальном тут всё просто: вызываем функцию 3 прерывания 10h, в BH передаём активную страницу видеопамяти. Прерывание возвращает в DL позицию курсора по X, а в DH - по Y. Сохраняем в переменных. Готово. Далее нам понадобится процедура для прокрутки содержимого дисплея. Тут чуть сложнее, добавьте в io.inc:

scroll_up proc                                     push ax
                                     push bx
                                     push cx
                                     push dx
                                     pushf


                                     mov ah,06h
                                     mov bh,CS_DEFAULT
                                     xor cx,cx
                                     mov dl,byte ptr vcol
                                     dec dl
                                     mov dh,byte ptr vrow
                                     dec dh
                                     int 10h


                                     popf
                                     pop dx
                                     pop cx
                                     pop bx
                                     pop ax
                                     ret
scroll_up endp

Функция прокрутки экрана BIOS требует, во-первых, цветовую схему, которой будут заполнены очищенные строки, а во-вторых, координаты верхнего левого и правого нижнего углов сдвигаемой области. Цветовая схема передаётся в регистре BH и состоит из цвета фона и цвета символа. Мы ещё не объявляли константы, давайте посмотрим, как это делается. Константы в отличие от подключаемых файлов можно объявлять где угодно, так как они нужны только на этапе компиляции и не попадают в исполняемый файл. В TASM для объявления констант используется инструкция equ. Вся конструкция выглядит так: ИМЯ КОНСТАНТЫ equ ЗНАЧЕНИЕ КОНСТАНТЫ. Так как в стандартной палитре третьего режима всего 16 цветов, уместно будет определить их в виде констант. Добавьте в код такую запись:

;Цвета фона.BC_BLACK               equ byte ptr 00h
BC_BLUE                 equ byte ptr 10h
BC_GREEN              equ byte ptr 20h
BC_CYAN                 equ byte ptr 30h
BC_RED                   equ byte ptr 40h
BC_MAGENTA          equ byte ptr 50h
BC_BROWN             equ byte ptr 60h
BC_LIGHTGRAY      equ byte ptr 70h


;Цвета символа.
SC_BLACK               equ byte ptr 00h
SC_BLUE                 equ byte ptr 01h
SC_GREEN              equ byte ptr 02h
SC_CYAN                 equ byte ptr 03h
SC_RED                   equ byte ptr 04h
SC_MAGENTA         equ byte ptr 05h
SC_BROWN             equ byte ptr 06h
SC_LIGHTGRAY      equ byte ptr 07h
SC_DARKGRAY       equ byte ptr 08h
SC_LIGHTBLUE       equ byte ptr 09h
SC_LIGHTGREEN   equ byte ptr 0Ah
SC_LIGHTCYAN      equ byte ptr 0Bh
SC_LIGHTRED        equ byte ptr 0Ch
SC_LIGHTMAGENTA equ byte ptr 0Dh
SC_LIGHTBROWN  equ byte ptr 0Eh
SC_WHITE               equ byte ptr 0Fh


;Несколько готовых цветовых схем.
CS_DEFAULT           equ BC_BLACK or SC_CYAN
CS_CLASSIC           equ BC_BLACK or SC_LIGHTGRAY
CS_DARK                 equ BC_BLACK or SC_DARKGRAY
CS_BLUE                 equ BC_BLUE or SC_LIGHTBLUE
CS_ALARM              equ BC_BLACK or SC_RED
CS_DEBUG              equ BC_BLUE or SC_WHITE
CS_INVERT             equ BC_LIGHTGRAY or SC_BLACK
CS_PANIC                equ BC_RED or SC_BLACK

Как видите, для передачи цвета фона/символа используется один байт. Нижние 4 бита отвечают за цвет символа, верхние - за цвет фона и некоторые другие эффекты (подчёркивание, мигание), которые нам сейчас не нужны. Теперь разберёмся с рабочей областью. Мы хотим сдвинуть вверх весь экран, поэтому верхняя левая точка будет в (0,0), а правая нижняя - в (число символов по X-1,число символов по Y-1). Первая передается в CX, вторая - в DX. Таким образом, код процедуры расшифровывается так:

AH=номер функции (6)BH=цветовая схема
CX=верхний левый угол рабочей области (0,0)
DX=правый нижний угол
Вызвать прерывание 10h

Процедура принимает число строк, на которое нужно прокрутить экран вверх, в AL. Добавьте после jc panic такой код:

                           call get_cursor_pos                           mov al,01h
                           call scroll_up

Последнее, что мы рассмотрим сегодня - вывод строки. Это функция 19 прерывания 10h. В качестве параметров она требует: сегмент и смещение строки в ES:BP; цветовую схему в BL; активную страницу видеопамяти в BH; позицию начала вывода по X в DL; позицию начала вывода по Y в DH; длину строки в CX; режим вывода в AL. Номер функции как всегда передаётся в AH.

Зная всё это, давайте подумаем, как организовать процедуру. В принципе тут всё почти однозначно, но что\ делать с длиной строки? Заносить в CX вручную перед каждым вызовом процедуры? Можно, но зачем раздувать код. Лучше включить эту информацию в саму строку. Например, приняв, что первые 16 бит строки будут содержать число символов в ней. У меня строка с заголовком загрузчика выглядит так:

str_title          dw 31                                                     ;Длина строки.                      db '=== Tardigrada Loader v.1.1 ==='    ;Строка.

Теперь давайте напишем саму процедуру в io.inc.

print_string proc                                   push ax
                                   push bx
                                   push cx
                                   push dx
                                   push bp
                                   push es
                                   pushf


                                   mov ax,0050h
                                   mov es,ax
                                   mov ax,1300h
                                   mov bh,byte ptr vpage
                                   mov cx,es:[bp]
                                   mov dh,byte ptr cursor_Y
                                   mov dl,byte ptr cursor_X
                                   add bp,0002h
                                   int 10h


                                   popf
                                   pop es
                                   pop bp
                                   pop dx
                                   pop cx
                                   pop bx
                                   pop ax
                                   ret
print_string endp

Наша процедура будет принимать два параметра: смещение строки в BP и цветовую схему в BL. Практически весь код - это заполнение регистров для вызова прерывания. В основном модуле после call scroll_up добавим:

                                   mov bl,CS_DEFAULT                                   mov bp,offset str_title
                                   call print_string
                                   mov al,01h
                                   call scroll_up

Этот код выведет заголовок и прокрутит экран ещё на одну строку вверх. Если всё сделано правильно, должно получиться что-то вроде этого:

^ Bochs for Windows - Display
USER ,__£
m2
■+Щ
•te
ТА
Reset susPEno Rower-
Û *
ujf'tnu vvwet
ù ф
Please visit :
. http://bochs.sourceforge.net . http ://www.nongnu.org/vgab ios
Bochs UBE Display Adapter enabled
Bochs 2.6.10.sun BIOS - build: 01/05/20
^Revision: 13752 $ $Date:

Чистая дискета: https://drive.google.com/file/d/1Bold4ds8oEruHQ7fJZKHglVo7A2Vc5MR/view?usp=sharing

Исходники: https://drive.google.com/file/d/144cHXVlBskSiKt9zTAR1V535UQCeUyBL/view?usp=sharing

Bochs: https://drive.google.com/file/d/16k2Gpr7oPSekq4rAhmtBV0IPnIteDLlE/view?usp=sharing

Развернуть

Игры старые игры atari 

История видеоигр, часть 28: Miniature Golf (1977)

MN ATURE GOLF VIDEO COMPUTER SYSTEM ™ GAME PROGRAM VIDEO GAMES MINIATURE GOLF ONE PLAYER*TWO PLAYERS,Игры,старые игры,atari

Если бы не название, в жизни бы не догадались, что перед вами симулятор минигольфа, а? Удивительный факт: игра Miniature Golf для Atari 2600 вышла до изобретения кругов. Никакого другого объяснения её графическому оформлению я не вижу. Даже самые ранние игры для этой приставки могли похвастаться более детализированной графикой.

Игры,старые игры,atari

На момент выхода игры Atari 2600 была ещё относительной новинкой, но всё-таки разработкой занималась сама Atari, а это значит, что отговорка "мы не знали, как работать с новой платформой", не годится.

Игры,старые игры,atari

Задача игрока -- допинать квадратный мяч до квадратной лунки за наименьшее число ударов. Как и в реальном минигольфе, поле тут извилистое и заставленное всевозможными препятствиями (прямоугольными). Загнав мяч в лунку, игрок переходит на следующее поле - всего их девять. Количество ударов ничем не ограничено, и проиграть в Miniature Golf невозможно, но для каждого этапа есть рекорд, к которому стоит стремиться.

Игры,старые игры,atari

Стоит рассказать про управление. Оно, конечно, незамысловато -- к замысловатому контроллеры Atari 2600 не располагают. На скриншоте вверху зелёная точка -- это мяч. Синий квадрат - клюшка, которой управляет игрок. Маленький синий прямоугольник -- лунка. Игрок может свободно перемещать клюшку по всему игровому полю. Рядом с мячом она движется медленно, чтобы облегчить прицеливание, а вдали -- быстро. По нажатию кнопки (единственной на контроллере Atari 2600) клюшка устремляется к мячу из той точки, где была установлена, и при ударе отправляет его в соответствующем направлении. При этом чем дальше клюшка была от мяча -- тем сильнее будет удар.

Игры,старые игры,atari

Оценивать графику в играх для Atari 2600 -- глупо. И всё-таки в Miniature Golf даже те скромные возможности, что были у системы, использованы только частично. Звуковое сопровождение, в принципе, соответствует - абстрактно и минималистично. Управление странное, но удобное -- когда привыкнешь.

Игры,старые игры,atari

Развернуть

Игры старые игры игровой автомат 

История видеоигр, часть 27: Guided Missile (1977)

A "SOUND” LAND, SEA * ONE OR TWO PLAYER GAME CONTROLS * STURDY “JOY STICK * REALISTIC SOUNDS * FLASHING EXPLOSION LIGHTS * ADJUSTABLE TIMER AND EXTENDED PLAY *■ TARGETS SCORE 30-150 POINTS . : MICRO PROCESSOR LOGIC SYSTEM * BUILT IN RAM AND ROM TESTER * 23" SOLID STATE MONITOR VARIABLE

Ах, это славное, наивное время! Время, когда по названию игры можно было точно сказать, о чём она будет: Canyon BomberNight Driver. Вот и у Guided Missile название настолько говорящее, что и писать про неё в общем-то уже нечего.

L-PLAYER Ж ÜTTuri Я R'PLfiYER SCORE Щ l iTIMEi П SCORE,Игры,старые игры,игровой автомат

Guided Missile -- выпущенная Midway игра, где два игрока соревнуются, кто набьёт больше очков за отведённый промежуток времени, пуская управляемые ракеты по проезжающим по экрану целям.

Ракеты запускаются из двух стационарных пусковых установок, и до достижения ими верхней точки траектории неуправляемы. Во время снижения курс можно отклонять влево или вправо.

L-PLAYER SCORE TIME JD. R-PLAYER SCORE,Игры,старые игры,игровой автомат

Обратите внимание на разнообразие военной техники, которая присутствует на экране. Тут грузовики, танки, вертолёт, даже подводные лодки! Цели перемещаются с разной скоростью и стоят разное количество очков. Самые медленные, грузовики -- 30; самые быстрые, подводные лодки -- 190.

Игры,старые игры,игровой автомат

Звук и графика в игре средние. Анимации почти нет, но и раздражающих мерцания и артефактов тоже. Звук неназойлив. Управление отзывчивое, но есть ощущение, что если бы авторы дали игроку менять курс ракеты сильнее, играть было бы более интересно. Технически игра поддерживает синглплеер, но смысла в нём нет, потому что автомат не ведёт таблицы рекордов.
Развернуть

Игры старые игры игровой автомат 

История видеоигр, часть 26: Hustle (1977)

It’s time to GAME CLOCK IN SECONDS PLAYERS SCORE PLAYER'S SCORE \ SECOND PLAYER TARGET POINTS MYSTERY POINTS " OUTER MARGINS FIRST — PLAYER Gremlin’s great new video game where the action, the features and the operator’s profits are built right in!,Игры,старые игры,игровой автомат

Уже вторая "змейка" от Gremlin. Похоже, компания нашла свою нишу. Нельзя, впрочем, сказать, что Hustle -- это переизданная Blockade, в ней достаточно оригинального. Во-первых, есть режим для одного игрока. В Blockade единственной целью было сделать так, чтобы оппонент врезался в ваш или свой собственный хвост. Здесь же главная задача -- набрать как можно больше очков, наползая на призовые "коробки", а строить козни ближнему -- приятный бонус.

000000000000000000000000000О 0 0^ 0 0W 0 0O 0 0O 0 □□□□□□□□□□□□□□□□□ 0* 0 □ □ 0TI 0 □ □ 0ГЛ 0 □ □□□□□ □ 03 0 □ □ □ □ 0H 0 □ □ □ 0Г 0 □ □ □ 04 0 □ □ O 0-C 0 □ □ 0 0 □ □ H 0 □ □ HUI 0 □ □ 3CÛ 0 □□□□□□□□ m 0 0 0 0 0 0 0 0CO 0 0O 0 0O 0

В Hustle после столкновения игра не заканчивается, но
есть 90-секундный лимит времени.

Коробки с очками могут быть двух типов: с числом или тремя знаками вопроса. Первые всегда добавляют очки к финальному счёту, вторые при столкновении могут оказаться со знаком плюс или минус.

OB00000000000000000000000000 os в <rs в OB в OB в '¡>B в US в tt в в ÜB в ÜB □ в (AB □ в в □□□□□□□□□□в в в ¡L □ в в ШВ в Ui 700 в os o □ в он □ в H Li <>□□□□□□ в в s в >в a в нв ü в JB в ŒB в 2В в ши в CLB в в OB в OB в OB

Каждый собранный приз ускоряет темп игры. Впрочем, максимальная скорость набирается быстро, и она невелика. Каждое столкновение сбрасывает темп, но удлиняет хвост проштрафившегося игрока.
Развернуть