Результаты поиска по запросу «

warhammer орки что означают цвета

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Warhammer 40000 Wh Песочница фэндомы Orks 

Шо думаите бойзы?

14:17 г; ,и • СХЮ.Ыо В какой цвет нужно покрасить батареи отопления, чтобы увеличить теплоотдачу на 20-25%? В какой цвет нужно покрасить батареи отопления, чтобы увеличить теплоотдачу на 20-25 %? Увеличение теплоотдачи при помощи окраски I Ьот о 1/птппиы П1/помюии ^этапом птлппоима,Warhammer
Развернуть

Warhammer 40000 фэндомы Wh Other Space Wolves Space Marine Imperium Orks 

Спойлеры к аудиодраме "Сага о Звере".

События книги описывают первую дуэль Рагнара и Газкулла и события, которые к этому привели.
Рагнар и Газкулл получают видения "Пророчества о волке". Рагнара это видение посещает в тот момент, когда он сражается с Молерфиндом. Позже Рагнар отправляется в духовное путешествие через Обратную вселенную (похоже на путешествие Русса перед его схваткой с Хорусом).
Газкул просто получает видение от Горка и Морка, которые приказывают ему убить Рагнара, что послужит катализатором для создания великого Вааагха! Как для Рагнара, так и для Газкулла видения заканчиваются тем, что может означать смерть. Либо свою, либо врага. Это не пугает ни того, ни другого.
Что интересно, Пророчество о волке древнее, и силы Хаоса не хотят, чтобы оно свершилось. Ведомый вирдом Рагнар отправляется на потерянный для Империума мир. На планете находится храм, который охраняется титаном Хаоса класса Полководец. Задачей титана было предотвратить встречу с тем, кого держали в заключении внутри храма. Хотя сам титан был таким же заключённым, как и тот, кто находился в храме.
Расправившись с титаном, волки входят в храм и встречают заключённого. Оказывается это провидец, возможно фенрисийского происхождения. Она находится в заключении уже очень давно. Она знает Рагнара по имени и знает о его судьбе. Её задача - сопроводить Рагнара до планеты, где тот сразиться со зверем и встретит свою судьбу. Сперва она кажется молодой, но по мере того, как она рассказывает Рагнару то, что он должен знать, она стремительно стареет. В конце концов она обращается в прах, наконец освободившись и выполнив своё древнее предназначение.
Провидица назвала Рагнару место, где состоится судьбоносная схватка. Планета Кронгар, которая находится за Великим разломом. Провидица указывает путь через разлом. Однако на другой стороне их атакуют Тысяча сынов. Предатели хотят предотвратить Пророчество о волке. Они должны либо убить Рагнара, либо заставить его повернуть назад. Тысяча сынов готовы умереть и забрать волков с собой, лишь бы остановить Пророчество. Видимо будущее, к которому ведёт Пророчество, настолько ужасное, что Тысяча сынов готовы на всё, чтобы остановить его.
Газкулл знает о приближении Рагнара и готовится. Несмотря на то, что у планеты стоит целая орочья армада, Газкулл позволяет Рагнару подойти к планете. Он даже доставляет Рагнару сообщение в виде имперского жреца с промытыми мозгами, который и озвучивает вызов, брошенный Газкуллом Рагнару. Это битва из Пророчества. Та, которая разожжёт великий Вааагх! и окрасит галактику в зелёный цвет. Однако пророчество обрывается внезапной тьмой. И эта тьма беспокоит Гротсника. Гротсник подговаривает некоторых орков нарушить приказ Газкулла и атаковать космических волков. Орки не могут остановить Рагнара, а Гротсник навлекает на себя гнев Газкулла.
Рагнар со своей стаей пробиваются к собору, который Газкулл избрал местом для судьбоносной дуэли. Волки нападают на Газкулла. Орк не обращает внимания на болтерный огонь. Один из волков вырывается вперёд братьев, и Газкулл разрубает его напополам своей клешнёй. Это приводит Рагнара в ярость и он бросается на Газкулла. Два предводителя сталкиваются. Рагнару удаётся нанести удар, который отбрасывает Газкулла.
Ещё двое волков присоединяются к битве. Несмотря на то, что их атаки не могут пробить броню Газкулла, они отвлекают орочьего вождя, чтобы Рагнар смог нанести больше тяжёлых ударов.
Газкулл вырывается из боя и стреляет в скрытые в соборе снаряды, что приводит к серии взрывов. Внутрь разрушенного собора начинают прибывать орки. Рагнар оказывается отрезанным от своих людей и остаётся один на один с Газкуллом.
Газкулл и Рагнар обмениваются ударами и контрударами. Броня Газкулла настолько повреждена, что он начинает замедляться, но невероятная сила не покидает его. Броня Рагнара выглядит не лучше, его атаки становятся всё менее изящными, но его ярость пылает всё так же ярко.
Газкулл больше и сильнее, но Рагнар быстрее, и он более умелый боец. Удары Рагнара чаще достигают цели, но Газкулл кажется не замечает их. Удары Газкулла попадают редко, но каждый способен покорёжить бронетранспортёр Носорог.
Рагнар и Газкулл сражаются с радостью и яростью, одержимые течением судьбы. Но это не могло длиться вечно.
Газкулл закричал на Рагнара, чтобы тот заканчивал бой. Рагнар совершает прыжок к Газкуллу, и при приземлении выпускает шквал болтов в лицо орка. Газкулл хватает Рагнара клешнёй и начинает ломать. Однако Рагнар оказывается слишком близко, он бьёт мечом в брешь в доспехе орка прямо в шею.
Пока Рагнар отпиливает Газкуллу голову, тот хрипит:"Вот где всё начинается".
Рагнар смертельно ранен. Сломанные кости проткнули ему сердца. Но прежде чем пасть от полученных ран, Рагнар в победном жесте поднимает отрубленную голову Газкулла.
Странно, но лицо Газкулла выражало радость триумфа.
Пророчество о волке исполнилось для обеих сторон. Волки сразились со зверем. Оба воина встретили свою смерть.

 ьЯкг^ А ■г в ж J: 1 уу~ Шк МнЯВ- \ ■ ■ ■ v. - г> * \? ш _ ’ \. f T ¿9 \ 7j^4 ’ . , ’_щ-' ' N. ^ "Äj J if x^f V JH| л^ч ^ i» If Щк Уд- , \ö- ,,'’!^Pn^i \\r 1 7 Vr r AC¿7^s^T у 1Я i Ж ' 7 г i i|yl ^ Ж />. w ^4,7 4 ir? ^ V1 * \ Y*f ' '** Wi > XP I ~ i ■


Развернуть

Warhammer 40000 фэндомы орки Orks Librarium ксеносы под катом продолжение 

Немного об орках

«Мы идем, мы идем, эта мы идем!
Мы идем, мы идем — черес космас!
Мы идем, вот идем, эта мы идем!
Мы идем — черес бисканечнасть!
Мы идем, мы идем, эта мы идем!
Как придем, так и узнаем де мы!»
Космическая кричалка орков, обычно исполняется при погрузке на космический скиталец или корабль.

О́рки — это инопланетный народ, который рождается и умирает на поле битвы (в прямом смысле этого слова — ведь после смерти орк или гретчин выпускает споры, из которых затем вырастают новые поколения зеленокожих).
Орки — дикая, грубая и любящая войну раса. Они — доминантный элемент расы оркоидов, которая включает орков и их меньших родственников, гретчинов или гротов и снотлингов. Поскольку орки больше и круче, чем остальные оркоиды, они логично образуют воинскую элиту расы. Они повелевают гретчинами и снотлингами, часто рассматривая их в качестве движимого имущества. Такой статус-кво, однако, небезвыгоден для меньших оркоидов, поскольку орки также защищают и заботятся о них. Без этого жизнь гретчинов и снотлингов могла бы быть гораздо хуже.
ФИЗИОЛОГИЯ
Орки являются симбиозом животных и растений, именно этим объясняется зелёный цвет их кожи и потрясающие возможности к регенерации. (Так, например, орк при некоторой доле везения может пережить обезглавливание и пересадку головы на тело другого орка). Размножаются орки спорами, которые отделяются от орка во время всей его жизни и обильно высыпаются после смерти. Попав в почву, споры прорастают, и из них развивается кокон, из которого впоследствии появляется орк, гретчин, снотлинг или сквиг. Чем старше, а, следовательно, больше и сильнее орк, тем больше шанс появления полноценного орка из его спор. Хотя многое зависит и от условий внешней среды, в которых прорастают и развиваются коконы. Орки растут, побеждая в сражениях, и поэтому чем больше орк, тем он сильнее.
Оркоиды и их подвиды
Орки — вершина экосистемы, постоянно создаваемой вокруг них за счёт рассеиваемых спор. Элементы этой системы:
Плесень.Зародыши оркоидов.
Сквиги. Неразумные существа, существующие во множестве видов. Средний сквиг похож на пузырь с зубастой пастью, хвостом и парой ножек, размером где-то с собаку, но существуют такие экзотические виды как волосяные сквиги (которых богатые орки носят на головах, чтобы имитировать причёску) или взрывающиеся сквиги (выведенные как оружие за способность при сильном стрессе (например, если орк схватит его и кинет) взрываться из-за резко повышающегося давления в желудках). Сквиги обычно питаются отходами жизнедеятельности орков и сами служат оркам пищей.
Снотлинги. Мелкая пародия на орков, размером с трёхлетнего ребёнка. Обладают инстинктивным пониманием сквигов и хорошо культивируют плесень, из-за чего заняты в орочьем «сельском хозяйстве» или играют роль домашних питомцев орков.
Гретчины — это мелкие зеленокожие существа, выполняющие роль рабочей силы. Иерархия орков построена на силе и размере. Поэтому гретчины (или гроты) оказались самым низшим классом.
Орки. Собственно орки — крупные и мощные создания, вершина пирамиды.
ОБЫЧАИ
По обычаям, после битвы выбирать понравившееся ему трофеи может только Варбосс (также Большой Босс или Вождь Войны) — самый большой, сильный и зелёный орк.

Врождённое знание техники позволяет оркам собирать оружие непосредственно из металлического мусора. Иногда из кокона рождается особый орк — мек. Меки имеют более обширные знания о технике, чем остальные орки, и могут собрать даже космический корабль.
Орки верят, что техника, покрашенная в красный цвет, ездит быстрее. И ведь действительно ездит! Однако, попытки покрасить в красный цвет гретчинов, как ни странно, к увеличению производительности не привели.
Мозг орка имеет два ведущих центра. Один из них стимулируется громкими звуками, второй — ощущением скорости. Когда орки возбуждены громкими звуками, таким как грохот сражения, или радостью очень быстрой езды, они чувствуют ни с чем не сравнимое счастье.
Валютой у орков являются зубы, поэтому брутальность вооружения орка часто зависит от количества его зубов. Для устрашения врагов (а нередко и союзников), орочьи боссы обвешивают себя ожерельями, повязками с зубами поверженных врагов, или выбитыми в недавней пьяной драке клыками соплеменников. Зубы также используются в конструкции пиломечей (цепных мечей). Поскольку зубы орков отличаются прочностью, такие пиломечи ничем не уступают аналогам Империи. Всевозможное шипастое бронирование также сделано из зубов.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Согласно легендам самих орков, некогда существовала основная раса зеленокожих — умники, которые изменили генетику своего рода, перевели размножение вида на уровень спор и фактически создали то, что сейчас имперской наукой называется «оркологией». На данный момент оркология представляет собой довольно простую схему. Споры любой особи зеленокожих развиваются по следущую цепочке: сквиги (животные), снотлинги (примитивная форма разумной жизни), гроты (они же гретчины или гоблины) и, лишь если вокруг достаточно более низких форм, орки.
Имперскими учёными считается, что орки и в самом деле искусственно созданный вид, вышедшее из-под контроля биологическое оружие какой-то погибшей (вымершей или уничтоженной самими орками) цивилизации. На искусственное происхождение указывает многое — в частности то, что навыки создания и использования оружия встроены напрямую в генетический код орков, из-за чего даже выросшие в полном отрыве от своего вида, «маугли»-орки способны собрать оружие (и более сложные вещи, вплоть до тяжёлой боевой техники) из подручных средств и пойти воевать.
ЯЗЫК
Орки говорят на искажённом Низком Готике, но клыки мешают им правильно произносить слова. Они не могут озвучить букву «h» и окончание «er». В письменной форме «er» заменяется на «a». Поэтому, например, «hunter» (охотник) произносится как «unta», «shooter» (стрелок) как «shoota» и т. д. Кроме этого, орки не могут произнести «th», и озвучивают это как «f». Например: «teef», «fings», и «fose» вместо «teeth», «things», и «those». Также слова, оканчивающиеся на «s», орки произносят более жёстко, заменяя «s» на «z» (Slugga Boyz, Grotz, Mad Dokz и т. д.). В целом речь орков похожа на жаргон вроде кокни. Единого стандарта перевода на русский нет — некоторые переводчики, к примеру, заставляют орков общаться с акцентом (хотя имитация существующих акцентов, например кавказского или украинского выглядит просто смешно).
Развернуть

Wh Other Warhammer 40000 фэндомы Orks орк Вася фанфик 

продолжение http://wh.joyreactor.cc/post/1039489

Так... вроде стреляет. Отложить в сторону и наконец послать обнаглевшего мека по одному адресу. А точнее просто выпихнуть его из кабины. Т.к. его племя уже ринулось в атаку на пытавшихся сдержать такую толпу моих собратьев людей, я посчитал, что и ему уже пора присоединиться к своему племени.
А тем временем люди укрепились знатно... На линии обороны я видел стационарные турелей, пару танков Леман Руссов, а так же, где то в воздухе крутился какой-то летательный аппарат, который ,периодически зависая в воздухе, расстреливал из своих пушек орков, прущих на укрепления. Именно из-за него я решил пока отъехать в сторонку и решить, что же делать дальше.
Имперские гвардейцы здесь находятся явно только до тех пор, пока более-менее не починят свои корабли. Один из них ремонту уже не подлежит, но вот оставшиеся два, как я помню, были более менее целыми, наверное. А следовательно осталось только их починить и сматывать отсюда.
Но видимо ремонт затянулся, и поэтому они вынуждены держать оборону. И было бы все хорошо, если бы не одно но! Орки. И этим все сказано.
От мыслей меня отвлек Каг, который теребил меня за плечо.
-Слышишь, Вася, это... короче, для чего еще нужны люди, как не для еды?
Хех, оказывается, эта задача его до сих пор интересует. Ну что же, ладно, осовбодим созги нашего славного бойца!
-Каг, тут такое дело... В общем, все просто - эксперименты!
-Эксп... Икспе... Короче твои менты, эта что такое?
-А все просто. Берется ГЛАДОС одна штука, только не спрашивай меня что это такое, просто говоря это демон. Этому человеку даем кубик и запираем его в комнате. Ну и в итоге получаем экперимент, дурья твоя башка!
-А-а-а-а,-как будто что-то поняв, протянул Каг. - Так и все равно, зачем это делать?
Теперь уже я почесал свою лысую голову. Хм...
-Просто прими за данность. Надо, значит надо. Ну я же не живодер, ствить эксперименты на орках?
-И то верно Вася, это ужасная вещь, твоя икспиримента... Лучше действительно на людищках...
При этом диалоге я осторожно поглядывал на нашего пленника. Оказывается он заинтересованно слушал наш диалог, а услышав последнюю фразу, с шумом сглотнул комок в горле и что-то начал шептать себе под нос. Интересно, он, он что реально решил, что я такое буду устраивать? Кстати...
-Эй, солдат. Есть не хочешь, а то заставлю, мне не надо, что бы ты тут умер с голоду.
Гвардеец уверенно замотал головой, но вот его желудок выдал такую требовательную трель, что даже самому тупому орку бы все стало ясно.
-Так, Каг, быстро организуй мяса какого-нибудь поесть, желательно не орчатину.
Отослав напарника на поиск пропитания, я снова вернулся к своим мыслям. Так на чем я остановился... Ах да, орки. Если они таки сделают людей, то это означает, что все эти замечательные, великолепные космические корабли перестанут ими быть. Ибо разберут. Все. Даже корпус. А мне бы хотелось бы самому это все осмотреть, да и желательно в более-менее целом состоянии. В итоге упираемся в тупик. Орки не должны победить людей, но если орки не победят, то люди в скором времени улетят. И что же делать то...
***
06.01.40000
Всю ночь я сегодня не спал пытался придумать план, как же оттяпать себе корабли. По середине размышлений, я понял, что без поллитры тут не разобраться. Как не странно, на мою просьбу постоять на часах, Каг просто молча взял одно из стрелял и сел около грузовика, при этом весело что-то себе насвистывая. Я же начал свои изыскания.
Не знаю, где надыбал эту бурду предыдущий хозяин данного грузовика, но когда, после очередной кружки я накрыл, что меня поняло...
Очнувшись утром, первым делом я увидел ноги человека, лежащего под столом. Оттуда доносился богатырский храп, и вообще было ясно, что человеку в принципе хорошо. На столе, лежал кусок листа, выдранный из книги, которую я конфисковал у гвардейца. Твою мать! Быстро отыскав книгу, которая лежала в углу, я с ужасом понял, что части листов уже точно нет. Интересно, а зачем меня вообще потянуло вырывать листы из этой книги?
Сбор листов занял еще какое-то время, и боюсь, часть я так и не нашел. Память услужливо подсунула отрывок из ночной гулянки, когда в дубель бухой гвардеец, жует один лист бумаги. Я же рядом ржу аки конь, ибо я же ему и посоветовал съесть данный лист. Ибо военная тайна на нем была написана самим Геротродом Фарингосептом, т.е. так гвардейца звали. А тайна, что же он там такого написал, что потом объявил тайной и по моему совету, сожрал? Кажется, толи, то, что коммисар мудак, толи еще, что, я не помню, что он мне там впрягал, про Великую тайну.
Короче, сократил я его имя до Герыча и пошли мы дальше пить...
Собрав наконец все, что я смог найти, я принялся разбирать, а что я такого то там писал... вроде как что-то важное?
Написано все было красной краской очень большими корявыми буквами прямо поверх оригинального текста. Писал я по руски, так что, проблем в чтении, ну только свой подчерк разобрать...
Так, это не начало... угу... схема непонятного устройства... Даже видимо я предпринял попытку нарисовать рамку как на настоящих чертежах, и тогда она мне казалась ровной. Но сейчас левая линия успешно проходила через попловину чертежа. Так, разберем потом... Дальше у меня идет несколько листов текста, при этом кусками, видимо часть листов таки не нашел. 'Убить вождя... Лзган падхдит, дстытачна(перечеркнуто) дастатачно(ВО!) прих... (дальше обрыв, продолжения не нашел, дальше уже другая страница) ставиць пилотом самолета! (смотр чертеж!) Главнае не намудрить с ракетами!' Остальные страницы, как я понял были описанием к тому чертежу. Угу. Да, такое только спьяни присниться могло...
Как оказалось, это был чертеж самолета. Чем-то напоминал мне этот самолет старый добрый советский истребитель 'чайка'. Четыре крыла, основной винт по центру машины, открытая кабина пилота. Только тут заканчивалось сходство.
Если я правильно понял чертеж, то на данную машину я планировал как-то запихать спареную бигушуту, две большие ракеты между крыльями или восемь поменьше.
Мда... а ведь это я типо решил, что на этом чуде я буду сбивать ту гвардейскую леталку? Хм...
Ладно, думаю об этом рано думать. Как раз взгляд пришелся на листок, где было написано про убийтсво вождя. Видимо тут я планировал как-то использовать свой лазган... Только как?
Тут зашевелился под столом Герыч, при этом так жалоствливо застонав, что я понял, теряем парня, надо спасать. Как раз немного настоечки осталось где-то тут. Дадим понюхать, а то снова упьется, а мне он сейчас нужен адекватным, будем выспрашивать, что я такого вчера на придумывал?
***
После получаса откачивания человека, он наконец принял более-менее нормальный вид. Но к сожалению и он вчерашний вечер помнил только отрывками. И как выяснилось я теперь верю в Бога Императора(!), а этого гвардейца обещал сделать коммисаром. И мы даже распевали литании! Хором.
Кстати, после этой попойки Герыч стал каким-то... более лояльным, что-ли? Видимо решил, что ему и здесь неплохо, а дома, в попойку с орками ему все равно не поверят, и скорее всего тот самый коммисар, про которого он не очень лестно отзывался прошлой ночью, его и расстреляет.
И тут снаружи послышался каой-то шум и гомом нескольких голосов орков. Тут я вспомнил, что вроде вообще не видел Кага и решил выйти наружу, дабы палюбопытсовать, что там происходит. Увиденное зрелище уронило мой подбородок кудано мне на ноги а сам я немного даже подвис.
***
Каг, личный порученец будущаго босса Васи, он сам так сказал!
Я в который раз уже удивляюсь действиям маиго босса, и напарника Васи. Аказываецца ему нужны те леталки! И вот как добыть их, он полночи решал вместе с тем челавеком, которого решил пажерватвавать Экспирименту. Видима жуткий деман, раз ему нужны жертвы. Да и сколька талантов то в мое товарище!
Сначала он паставил меня 'на часы', при этом нарисовав какой-то круг на зселве с двумя палками внутри, и бальшим каличеством симвалов внутри, жаль я исче плохо разбираюсь в счете, адно скажу, симвалов была больше, чем моих пальцев. Тут я в очередной раз приметил себе в памити, что Вася аказываецца еще и калдун! Но не аб этом речь.

Некоторое время он 'разврабатывал стратагичаский план па захвуату тех людских леталок' вместе с челавеком. Выхадить за круг я баялся, ибо мало ли, калдунство какое. Да и наверное оно еще и защищает от недобрых сил! Ну так вот, он меня потом позвал и дал задание, по которому я должан был прихватить ватагу парней и 'сп***ь этат чертов шагаход'. При этам он дал инструкцию, что парни должны покрасицца в белый цвет и пастаянна гавариц про себя 'я белай и пушыстай орк'. При этом он так жа мне сказал, что ему все равно, где я достану краску и парней.
Дав мне стакан таго, что ани пили с челавекам, меня вытурили наружу. И тут меня накрыло просветление!
Парней я нашел дастатачна быстра, при этма даже заставив идти за сабой. У меня сейчас была непередаваемое ащущение! Я чуствовал себя сильнее и выше других парней. И толи это суграло сваю роль, толи дуло стрелялы, каторая как акзалось стреляло очень точно, но я абрал парней в каличестве таком, скока у меня на руках пальцев. Белую краску я взял у стайки гретчинафф, каторые рисовали непристойные надписи и арнамент на какой-то тачиле. Быстра абъяснив парням, что нада делать, мы пашли на рейд.
И Вася аказался прав. Человеки нас не видели! Орки тожа увидели, что дела та работает, начали еще усерднее читать колдунство, што дал Вася. Правда я пару раз замечал, что у челавекав праисхадили какие-то метамарфозы с глазами, мне реально казалось, што у них глаза на каску лезут, но как гаварицца, я быстра забывал пра такие мелачи.
План был таков. Мы падходим к военбанке пративника, красим ее в белый цвет, парень внутри читает колдунство, и мы быстро уходим из лагеря, заодно немного пастреляв челавекав. Для управления военбанкой, мы прихватили сабой гретчина, каторого запихнули в мешок, ибо краски оставалось итак мало, а надо было пакрасить машину!
Военбанка стаяла атдельна и частично была разобрана. Ахраны именна возле нее не было, паэтаму мы решили, что можно занимацца пакраской.
Но краски таки не хватило. Да и еще пока красили, мы забыли читать колдунство... В итоге к машине прибежало босс местного племени, руки из митала, сзади дапалнительные руки и еще с таким рубилом бальшим металическим! Поняв, что нас спалили, мы быстра закинули гретчина в кабину и приказали бежать за нами. Военбанка загрохотала и мы с шумом, криками и стрельбой пабежали абратна к Васе. Кстати вражаский босс так не хател атдавать военбанку, что зацеплися за одну ее нагу и не атупскал весь путь назад!
Из парней вернулась тока пять. И все не захотели ухадить, сказав, что за таким хитрам калдуном-боссам будут идти хоть в ВАААААГХ!!! Ну што жа, мы не против, да только Вася на меня как-то странно смотрит.
-Ваась? Ваась, я все зделал, я аддыхать, а ты забацай нам чего выпить а? А то выматались как сквиги какие нибудь, пажалуйста!
Кстати, этаму слову меня тожа Вася научил! И ваабще, новые слова так интересна узнавать!
***
Ахренеть, я вам скажу! Вы представлете, какое это зрелище - полуразобранный имперский шагоход, болтающийся на его ноге техножрец и небольшая толпа ьелых, мать его, орков, которые с шумом и гамом тока что объявила меня сваим боссам и требуют устроить 'еще шта небудь хитрае'. Вышедший наружу гвардеец тоже немного прифигел от этого зрелища:
-Ну ничего себе! Да это же 'Часовой' нашего полка! Вася, как ты его вообще умудрился достать?
Мне к сожалению на это нечего было ответить, поэтому сначала расспросил этого умельца доставать из никоткуда боевую технику.
Кстати, сейчас Каг представлял из себя достаточно комичное зрелище, ведь он тоже был выкрашен в белый цвет. Этак весь белый с кое-где проступающим родным зеленым, отдельно на лице выделялись глазки и рот. И все это с прямо лучилось счастьем!
Расспросив своего напарника, я понял одно. Той выпивки больше ни капли. Сохранить на черный день. А так-же каким-нибудь макаром узнать, кто ее производитель, я хочу себе и побольше! Поэтому отправив орков самим находить себе брагу на пьянку, я решил все же подумать, а нахрена мне вообще понадобился шагоход?
Позвав с собой Герыча, как основного зантока техники Империума, я подошел к машине.
Во первых, когда мы подошли к ней, я увидел, что техножрец еще живой, и даже не особо поврежден. Так, один из манипуляторов теперь точно работать не будет, да и как-то странно он теперь двигается в целом...
-Герыч, слушай, ты его случаем не знаешь? - обратился я к гвардецу.
-Меня зовут Геротрод! - в голосе человека появилась легкая обида. - И откуда я должен знать каждого техножреца в нашем полку?
В это время я обошел шагоход, приметив явно не заводские нецензурные записи на орочьем ( и когда только успели?) и остановился у техножреца.
Хм, да, напоминал он какого-то недоделанного Дарта Вейдера. Кибертизированные руки,, непонятные приборы на груди, маска на пол лица, к которой тянулись какие-то трубки. Так же, два манипулятора за спиной, один из которых был сломан. Один глаз был киберпротезом. Второй был родным и при этом в его взгляде читался шок и он никак не мог сконцентрироваться на однойм предмете. И все это завернуто в хламиду красного цвета с капюшоном. Видимо, чтобы работал быстрее.
Несильно потряся объект (с неким интересом я услышал негромкое постукивание чего-то внутри техножреца, поэтому решил оставить такой способ приведения объекта в чуство). Хм, воды поблизости не было, да и интересно, если его облить, техножреца закоротит или нет? По щекам не похлопаешь в виду их полного отсутствия... Короче, хай сам приходит в чувство.
А тем времененм хотелось бы узнать, что за машина, мне досталась в наследство? Так...
-Герыч, тебя там ТТХ техники заставляли зубрить?
Ответ был незамедлителен и меня не устраивал:
-Нет, я же не в бронетанковых служил, простая пехота. ТТХ лазгана запросто раскажу, разберу и соберу, а вот тут тебе помочь не могу... - немного подумав он добавил. - хотя я видел мельком, как одной техножрецы снимали мультилазер и ставили вроде как ракетные установки...
Почесав голову и плюнув на землю, я понял, что все же нужно описание поподробнее. А для этого надо привести техножреца в чувство... Да и не помешает еще и склонить к сотрудничеству.
А как раз в это время данный объект наконец-то более-менее пришел в себя, ибо упершись взглядом в Герыча, проговорил... воспроизвел... Не знаю, говорил он, судя по всему, из динамика ,который был расположен у него на груди:
-Гвардеец, где мы находимся?
Обрадованный тем, что таки он заговорил, я оттеснил Герыча заспину, и решил вести допрос сам.
-Господин техножрец, вы на данный момент в плену. - И улыбнулся так, дружелюбно.
Кажется дружелюбно не вышло... Но моего оппонента даже не расстроил данный факт. Он с каким то удивлением взглянул на меня и спросил:
-Орк? - на его остатках лица промелькнула тень... презрения, брезгливости, чтоли.
-Да, и что в этом такого? - недоуменно пожав плечами, я продолжил знакомство: - Меня зовут Васей, я тут местный мек. А тебя как зовут?
-Я технопровидец Рассар Акдикс, мне ведомы ритуалы многообразия технических инструкций, литургии возгорания и песни технопровидения, грязный дикарь! А ну немедленно верни меня назад!
Что-то мне подсказывает, что сойтись с этим персонажем будет... трудно. Что же делать... Терпеть такого... такое... сщуество рядом с собой особо не хочется, но делать что-то нужно. В конце концов, кто-то же должен объяснить, как управлять теми кораблями!
-Слушай, Рассар, давай так. - при этих словах я резко приблизил свое лицо к лицу техножреца. Брр, да он еще и не мылся фиг знает соклько! На грани сознания мелькнула мысль 'Я тоже', но я ее отбросил, потому что недавно был под дождем, так что я мылся! - Так вот, слушай, давай совершим сделку! Ты мне рассказываешь про импреские технологиии, а я тебе рассказываю про наши технологии. Идет?
В ответ он разве что только слюной не плевался, и то только потому, что рта то уже и не было:
-Ты, ты, ты, дикарь, да как тебе вообще могла прийти такая мысль в твою тупую башку? Да чтобы я рассказал тайны Духов-машин тебе! Да и еще в обмен на ваши дикарские технологии? Да небывать этому!
Я внутренне вздознул, при этом прикидывя, что крепче, лобовая броня 'часового' или лоб данного субъекта?
***
От моих размышлений меня оторвали путем рывка за руку.
-Вась, а Вась, слушай, ту это... короче, тебе помощь не нужна? Мы тут с парнями отдохнули и готовы работать дальше!
Взглянув на бесхитросную харю своего... друга Кага, я понял, что он действительно готов работать! Вот те раз...
-Да отдыхайте дальше, мне тут надо этого упрямого осла переспорить, как только переспорю, будет вам работа. И да, не забывайте следить за шагоходом!
Из угла грузовичка доннеслось самоуверенное хмыканье. Да, техножреца мы уже перетащили и я с ним веду срач, нет, то есть культурную беседу 'кто тут из нас дикарь'
Пока вроде как ничья. Точнее мои аргументы до собеседника просто не доходят. Он твердо стоит на позиции 'все орки дикари, все их технолгоии из каменного века, ах не из каменного? Тогда прочти мне хоть одну литанию Омнисии, тогда поверю)
Сволочь он. А заодно пару гретчинов, что попытались под шумок разобрать 'часового'. Оказывается не все они тупые, и каким-то образом переняли технологию 'стелса' моих орков! Спасли мы с парнями механоид случайно, когда один из них решил зачем-то прогуляться в ту сторону. От крика 'Нас грабяць!' сбежался весь наш небольшой лагерь и механоид был отбит сбоем. Почему с боем? А потому, что один гретчин залез в кабину и успешно его завел. Вон, теперь сидит в углу, пристукленый и связанный. Теперь паинька, а то до этого из полуразобранной кабины меня посылали далеко, даже вполне очень.
Но пора уже вернуться к дискуссии. В принципе у меня уже возникла мысль сбегать в лагерь и стыбзить другого техножреца, но что-то вот мне подсказало, что все они примерно одинаковы.
-Товарищь техножрец, вы недооцениваете силу орочьих технологий.
Не обращая внимания на сново гордо хмыкнувшего техножреца, который, судя по всему, решил со мной не разговаривать, я доделывал одно изделие прямо из подручных материалов.
-Вот, скажите, вы сможете определить, может ли работать то или иное устройство?
Я кноечно не видел Рассара, но прямо почуствовал его гордый вгляд
-Ритуалы распознавания неполадок я знаю наизусть*!
(*Уважаемые знатоки вселенной. Я не претендую на знания всего вархаммера, поэтому если таких вот ритуалов на самом деле нет, то уж звиняйте, у меня они будут)
Я продолжил:
-Ну так вот, я тут только что сделал оружие. Я вам сейчас его дам в руки, и вы можете попытаться меня застрелить им. Ну или просто посмотреть и сказать, может ли такое оружие в принципе стрелять.
И разворачиваюсь прямо на стуле, протягивая в сторону техножреца пуляло, что я собрал прямо на коленке из куска трубы, кривой рукоятки, курка, который не был соединен вообще ни с чем и пустым магазином.
Техножрец сначала недоверчиво смотрел на меня, потом поднялся из своего угла и с берзгливм видом взял у меня оружие.
Следующие минут пять он с очень гордым видом читал молитвы на неизвестном мне языке. Видимо чисто для вида, показать свое умение в 'ритуалах распознавания неполадок'. На мой взгляд, чтобы понять, что данное оружие по законам физики стрелять не может, хватало одного взгляда.
Наконец ему надоело строить из себя клоуна и он повернувшись, небрежно отбросил оружие в стенку фургона:
-Данный хлам даже теоретически, даже если хор магиусов будет читать литании, не сделает ни одного выстрела!
Хм, то что мне и надо. Ты глубоко ошибьаешься, 'товарищ'
Позвав с улицы одного из орков, уже ему дал только что сделанное оружие с приказом выстрелить в воздух.
Черт, надо было выйти наружу! Эх, теперь в потолке фургона несколько дырок и ее придется латать...
А вот на техножреца было больно смотреть. Он с круглым глазом смотрел то на оружие. То на орка, то на меня. При этом даже начал что-то бормотать себе под нос.
-Как? Как оно сработало! Оно же не должно...
Ту туже я с гордостью в голосе ему ответил:
-А вот так. Как видите, хоть вы считали, что оружие не в рабочем состоянии, оно работает!
Отослав орка обратно и забрав у него оружие, я снова отдал его техножрецу, который буквально вырвал его у меня из рук. Рассар снова завел шарманку из песнопений, при этом пытаясь видмо понять, а заодно получить подсказку от своего божества, как это работает.
Через минут десять, весь вспотевший, с фанатичным блеском в глазах, он вынес свой вердикт:
-Варп, это все выходки варпа, а вы все его отродья! Только в таком случае оно может работать!
Я сделал фейспалм... При этом я уже понял, что виток наша дисскусия вышла на новый виток развития.

http://samlib.ru/s/smirnow_ewgenij_andreewich/orkz.shtml
Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Orks,Orcs, Орки,орк Вася,фанфик
Развернуть

Warhammer 40000 фэндомы Orks Space Marine Imperium Ультра превозмогает орков Wh Other Ork boyz (Wh 40000) 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Orks,Orcs, Орки,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Ультра превозмогает орков,Wh Other,Ork boyz (Wh 40000)
 

Развернуть

Imperium Warhammer 40000 фэндомы wh humor Wh Other 

odro м не еретики!" orx.op.bi ЛНомикпн I *свидетели славной , [Победы над демонами1,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other

Развернуть

Отличный комментарий!

ИЧСХ, это всё ещё лучше хаоса, тиранидов или орков каких-нибудь.
u17856 u1785607.03.202415:26ссылка
+12.8
Это "всё ещё лучше" сожрало любые альтернативы. Среди завоёванных или уничтоженных Империумом независимых человеческих миров было дохуя адеватных обществ.
Culexus Culexus07.03.202415:41ссылка
+41.3

Warhammer 40000 фэндомы Ultramarines Space Marine Imperium Orks Ультра превозмогает орков Wh Other Ork nobz 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Orks,Orcs, Орки,Ультра превозмогает орков,Wh Other,Ork nobz
Развернуть

Deff Skullz Orks Warhammer 40000 фэндомы Ultramarines Space Marine Imperium Ультра превозмогает орков Wh Other Ork boyz (Wh 40000) 

Deff Skullz,Orks,Orcs, Орки,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Ультра превозмогает орков,Wh Other,Ork boyz (Wh 40000)
Развернуть

Warhammer 40000 фэндомы Orks Wh Video Wh News Miniatures (Wh 40000) warbuggy gretchin squig Kult-o-Speed 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Orks,Orcs, Орки,Wh Video,Wh News,Miniatures (Wh 40000),warbuggy,gretchin,squig,сквиги, сквиг,Kult-o-Speed
ч	,
WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Orks,Orcs, Орки,Wh Video,Wh News,Miniatures (Wh 40000),warbuggy,gretchin,squig,сквиги, сквиг,Kult-o-Speed
ч	,
WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Orks,Orcs, Орки,Wh Video,Wh News,Miniatures (Wh 40000),warbuggy,gretchin,squig,сквиги, сквиг,Kult-o-Speed
WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Orks,Orcs, Орки,Wh Video,Wh News,Miniatures (Wh 40000),warbuggy,gretchin,squig,сквиги, сквиг,Kult-o-Speed

Развернуть

Warhammer 40000 фэндомы Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,настольные ролевые игры

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
8 (25.8%)
Dark Heresy
23 (74.2%)
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме warhammer орки что означают цвета (+1000 картинок)