Привет! Эарендел вернулся в очередное громоподобное приключение.
Вы впервые увидели Фульгору в FFF-398 (Если вы еще не читали прошлый дневник, прочтите сначала его.) Теперь давайте взглянем на механику новой планеты.
Молнии
Каждую ночь на Фульгоре бывает огромная гроза. Молния поражает предметы случайным образом в зависимости от материала и высоты. Если вы бродите где-то в глуши, ожидайте, что вас несколько раз ударят. Молния может убить вас а так же испортить ваши вещи, поэтому ищите укрытие, когда начнет темнеть.
Урон и частота увеличены в демонстрационных целях.
Руины обеспечивают первоначальные безопасные зоны. Во первых, молния с большей вероятностью будет бить в более крупные металлические конструкции. Во вторых, вокруг разбросаны древние инопланетные аттракторы молний, которые гарантируют защиту в умеренном радиусе.
Область с гарантированной защитой выделяется голубым цветом при взаимодействии со структурами.
Некоторые из ваших собственных построек, например рельсы, могут выдержать удар молнии, но большинству построек при ударе будет нанесен значительный урон. Если вам нужно разместить несколько собственных построек, неплохо было бы сделать это рядом с этими древними аттракторами.
Собирание молний
Вскоре после прибытия на Фульгору вы научитесь делать громоотводы самостоятельно. Они защищают немного меньшую площадь, чем аттракторы молний пришельцев, но вы можете разместить их там, где захотите. Более того, громоотводы могут улавливать часть энергии каждого удара и добавлять ее в электрическую сеть. Однако для хранения всей этой энергии вам понадобится солидное количество аккумуляторов.
Есть что-то действительно приятное в том, что небо пытается тебя убить, но потом ты поворачиваешь его в свою пользу и пользуешься этим, превращая молнию из угрозы в ресурс.
Как только вы создадите научный пакет планеты, вы сможете разблокировать сборщиков молний. Эти коллекторы, усовершенствованные по сравнению с простым громоотводом, защищают гораздо большую площадь и преобразуют гораздо больше энергии каждого разряда в полезную электроэнергию.
Это может показаться неочевидным, но дальность действия — двойное преимущество. Вы не только можете защитить большую территорию с меньшим количеством коллекторов, но и, если они находятся на краю плато, они могут доставить молнию дальше от плато и поймать молнию, которая была бы недостижима при меньшей площади сбора. Это особенно важно для очень маленьких плато, как вы увидите ниже.
Острова стабильности
Плато Фульгоры подобны островам. Они окружены тонущими нефтеносными песками, которые действуют как зыбучий песок для построек. По ним можно пройти, но единственное, что можно построить на тонущих песках, — это приподнятые железнодорожные опоры и морские насосы.
Молнии собираются на основе разрядов, которые естественным образом поражают эту область, а это означает, что каждый остров имеет максимальную скорость сбора энергии при полном охвате. Острова обычно разделены зазором, который больше, чем большие электрические столбы (базового качества), поэтому в большинстве случаев на каждом острове будет своя собственная электрическая сеть. Размер острова имеет значение.
Существуют разные типы островов. Самые большие острова имеют обширную пустыню и более естественный ландшафт. Здесь больше места для строительства и больше места для сбора энергии, но нет ресурсов.
Средние острова обычно представляют собой города и имеют сочетание пространства и ресурсов, но ресурсы не так богаты. Однако эти острова — хорошее место для начала, поскольку они имеют хороший баланс пространства, ресурсов и древней защиты от молний.
Маленькие острова имеют особое значение. Они всегда изолированы рвом. Ресурсы здесь гораздо богаче, но из-за нехватки площадей под застройку они, вероятно, потребуют внешней переработки.
В результате у вас обычно будет мотивация создать сеть поездов, охватывающую множество островов с использованием надземных рельсов.
Скриншот фабрики Фулгора в поздней игре. Это карта старого поколения, но она хорошо демонстрирует сообщение островов с поездами. Вначале острова представляли собой оазисы для многоуровневых железнодорожных переездов, но в поздней игре вы откроете возможность засыпать отсыпкой(и скорее всего так и сделаете) нефтесодержащий океан. Поскольку это поздняя игра, вы также можете заметить такие конструкции, как железнодорожные пандусы и электрические столбы, расположенные посреди нефти.
Описанные до сих пор вещи работают вполне хорошо и не подвергались механическим изменениям с момента первоначальной разработки. Но у остальных не было такой простой истории создания.
Когда я делал исторически первое прохождение контента планет в январе 2022 года, все было по-другому. Я посетил Фульгору как третью планету. В то время это была нетронутая пустынная планета. Единственными особенностями в нем были молнии, острова, одна новая руда и несколько новых рецептов. На каждом острове был только один ресурс, а вода существовала только на некоторых островах в виде например, нефти. Но вся добыча ресурсов, обработка и обычные промежуточные продукты были такими же, как на Наувисе. А поскольку это была уже 3-я планета, я начал чувствовать себя утомленным от повторения одних и тех же старых шахт, плавки, цепного производства, переработки нефти и т. д.
В это время я начал скептически относиться ко всему расширению. Казалось, что проблема повторения планет на самом деле неразрешима, и вся идея расширения фундаментально нарушена.
Эта проблема повторения была актуальна практически для всех планет, поэтому ее было трудно решить. Сдаваться было не выходом, нам пришлось искать решения, стараться улучшать ситуацию шаг за шагом и надеяться на лучшее.
Поскольку Фульгора нуждалась в обновлении, а я чувствовал отчаяние, я был открыт для резких, диких изменений. Первой идеей был ядерный вариант, и она звучала примерно так:
«Удалите ресурсы и просто поместите мусор, который какие-то инопланетяне сбросили на планету. Его можно будет напрямую преобразовать в любой базовый ресурс посредством сборки машин, поэтому игра будет сокращена, а повторяющиеся части удалены».
Это уже было бы что то, но Эарендель пошел еще дальше, чтобы все хорошо сочеталось друг с другом. Это была потрясающая возможность интегрировать переработчик в игру.
До этого момента переработчик был в основном просто «качественным инструментом для сбора ресурсов для переработки». Однако если ресурс, который вы добываете, состоит из какого-то высокосортного лома, а переработчик просто превращает его во всевозможные промежуточные продукты в фиксированном соотношении, то игровой процесс может стать намного интереснее. Задача заключалась не в получении ресурсов, а в том, чтобы справиться с потоком случайных/смешанных продуктов, их сортировкой, обработкой излишков и т. д. Это оказалось жизнеспособной идеей, и шаг за шагом она привела нас к текущему состоянию планеты.
Руины и ресурсы (Эарендель)
В Factorio есть определенные тематики, связанные с влиянием инженера на мир. Было что-то совершенно нехарактерное для инженера — собирать и эффективно «очищать» мусор с планетарной свалки.
Если единственным признаком присутствия инопланетян на планете являются груды мусора, это не очень интересно ни с лорной, ни с визуальной точки зрения. Гораздо веселее, если они там действительно присутствуют. Итак, если мы собираемся официально добавить в лор технологических инопланетян, мы должны сделать это правильно. А для Factorio это означает прорыв археологических раскопок с помощью горного бура.
Так что планета уже не свалка, а руины, хоть и сильно загрязненные. Жители ушли, но их технологии остались.
Основной ресурс на Фульгоре — лом. Это не просто мусор, а большая загрязненная смесь разрушенной техники, рухнувшей архитектуры, льда и камней. Остатки древней цивилизации. Это концептуальное изменение также очень хорошо помогает получить предметы более высокого уровня для использования в механике переработки.
Переработка
Переработчик открывается за счет горнодобывающего лома и имеет решающее значение для промышленности Фульгоры. Когда вы перерабатываете лом, вы получаете несколько продуктов низкого уровня, таких как лед и камень, но вы также получаете некоторые предметы высокого уровня, такие как устройства обработки. Некоторые вещи, такие как медь и железо, вы не получаете напрямую. Для них вам придется повторно перерабатывать такие вещи, как процессоры и их переработанные компоненты, пока вы не получите необходимые базовые ресурсы.
Рецепт переработки металлолома в том виде, в котором он есть сейчас.
Создание предметов на Фульгоре кажется новым, но в то же время знакомым, поскольку вам не нужно изучать много новых предметов или рецептов. По сути, все дерево крафта перевернуто.
Есть довольно много способов справиться с рецептом из 12 побочных продуктов - фильтры-вставки, фильтры-разделители, сортировка по роботам, кольцевая сеть, и это место, где прерывание нового поезда может быть очень полезным.
Наличие быстрого доступа к компонентам высокого уровня означает, что возвращение в космос после приземления на Фульгоре может быть намного быстрее, чем на других планетах. Возможно, вам даже захочется отправлять некоторые добытые дорогие ресурсы дальше в космос, это все зависит от вас.
Фулгорановые жидкости
Как вы, возможно, уже знаете, переработчик может перерабатывать только твердые вещества. Так как же получить жидкость на Фульгоре?
Загрязненная тонущая пустошь между островами полна нефти. Если вы поместите морской насос в песчаные топи то вы сможете откачать немного полезной тяжелой нефти. Бесконечная тяжелая нефть это круто но не дисбалансно, потому что ее все еще надо перерабатывать в обычную нефть через крекинг. Но для этого вам понадобится капелька воды.
На планете нет поверхностной воды, она слишком холодная и сухая. Единственный источник воды на планете — это лед, который добывают при добыче металлолома. Лед можно легко растопить в воду на химическом заводе, но вам нужно решить, когда и где его использовать.
Потребность во льду для крекинга и других рецептов воды — это довольно круто , потому что это не дает нефти(и нефтепродуктам) излишне обесценится даже здесь.
Гольмий
Уникальный ресурс Фульгоры — гольмий. Это очень редкий элемент в Солнечной системе, и Фульгора — единственная планета, где его можно найти. К сожалению, предыдущие жители также знали, насколько он ценен, поэтому доступных месторождений больше нет.
Однако такие редкие металлы, как этот, не исчезают просто так после их добычи. Оксиды гольмия (руда) можно извлечь из обломков и разбросанных останков этой давно забытой цивилизации. Руда перерабатывается в некоторые промежуточные продукты гольмия, такие как электролит, сверхпроводники и суперконденсаторы. Эти новые вещи затем превращаются в уникальные конечные продукты этой планеты, в том числе научный пакет по электромагнитной тематике.
Электромагнитный завод
Эта машина может делать много разных вещей, но специализируется на производстве электроники и электромагнитов. Это эквивалент уникального литейного завода для Вулкануса. И, как и литейный завод, он меняет правила игры, когда вы его получаете.
Электромагнитный завод представляет собой машину 4x4 со скоростью крафта 2, встроенным бонусом производительности +50% и 5 слотами для модулей.
Он может создавать провода, схемы, электрические столбы, аккумуляторы, громоотводы, суперконденсаторы, новый научный пакет, больше электромагнитных установок, различные предметы Тесла, некоторые другие вещи и, наконец, что не менее важно, модули.
Базовая производительность здесь действительно важна, потому что, в отличие от модулей производительности, базовая производительность не ограничивается только промежуточными продуктами. Как вы знаете, производительность наиболее впечатляет, когда она начинает умножаться на несколько этапов рецепта. Модули уровня 3 создаются в несколько этапов, поэтому выполнение всех этапов на электромагнитных заводах действительно увеличивает бонусы.
Модуль качества 3
Фульгора также является планетой, на которой вы разблокируете качественные модули 3.
Когда вы объединяете модули качества 3-го уровня с 5 слотами для модулей на электромагнитном заводе, а также встроенную производительность и переработчики для очистки отходов, то внезапно становится действительно удобно массово производить качественные модули.
Сумасшествие обычно начинается с создания модулей T3 высочайшего качества. Качественные модули качества, добавляющие больше качества новым качественным модулям... так что мы движемся по замечательной петле качества, которая заканчивается некоторыми очень мощными машинами, напичканными очень мощными качественными модулями.
Дальше вы наверняка будете создавать не только модули других типов, но и со временемперейдете и наостальную продукцию, например: сборочные машины, химические заводы, компоненты платформ, оборудование, спайдертроны... Потому что рост – это единственная деятельность, которой заслуживает завод! А теперь это означает и «вертикальный» рост!
Но подождите, это еще не все. Помните, что космические платформы выигрывают от качества даже больше, чем наземные базы? Космические платформы являются одним из главных потребителей качества после силовой брони и сетки оборудования. Качество означает, что вы можете делать платформы меньше, но при этом делать то же самое или того же размера, делая больше и двигаясь быстрее. Это делает Фульгору еще одним отличным вариантом в качестве вашей первой остановки после Наувиса.
Так что же вы выберете?
Заключение (Коварекс)
Эта планета является отличным примером того, почему развитие за закрытыми дверями в течение некоторого времени было хорошей идеей. Мы могли бы экспериментировать и принимать решения, которые обычно рассматривались бы как крайности, например, пересмотреть принцип работы всей планеты.
Это позволило нам превратить одну из самых повторяющихся планет в одну из самых новых. Поскольку мы повсеместно проводили подобные радикальные изменения, первоначальное общее отчаяние, описанное ранее, теперь давно прошло. Я не говорю, что расширение понравится всем, но сейчас, по крайней мере, нам оно нравится. Это довольно важное требование для хорошей игры, не так ли? :)
Вы так же любите эту планету, как и мы? Как всегда, дайте нам знать в привычных местах:
Вы приземляетесь на незнакомой планете, в безжизненном и пустынном месте. Разреженный воздух очень холоден и сух. Далекое солнце мерцает в тусклом фиолетовом небе. Тонкие облака проносятся мимо, а ветер поднимает песок, который царапает вашу броню.
Оглянувшись вокруг, вы видите что попали в пустыню с бесконечно извивающимися дюнами состоящими толи из песка толи из пыли. Кажется, что пыль парит в воздухе, как будто гравитацию подавило статическое электричество. Продвигаясь вперед, вы проходите мимо своеобразных столбов из сплавленного песка и металла. Песок сменяется камнем, и вы оказываетесь на краю продуваемого ветрами плато.
Стоя на краю утеса, вы видите вдалеке похожие формы рельефа: плоские скальные плиты, возвышающиеся над меняющейся темной местностью внизу. Небо тускнеет, и в мгновение ока гром, который всего несколько минут назад был на горизонте, обрушивается на вас. Молния пронзает небо и поражает ваш энергетический щит. И много таких ударов вы не выдержите.
Предупреждающие мигающие огни.
В ненастную ночь вы бежите, уклоняясь от молнии, в поисках убежища. Внезапно несколько молний ударили в одно и то же место неподалеку. Над вами навис какой-то неизвестный силуэт. Может ли это быть какое-то скальное образование или, возможно, еще один столб из расплавленного песка? Нет, оно не выглядит естественным. Это нечто иное, нечто чуждое.
Что это за инопланетная структура? Оно явно древнее и разрушеное стихиями, но, по крайней мере, кажется невосприимчиво к молниям. Его деконструкция дает некоторые полезные материалы, но не дает ответов. Возможно... в целости и сохранности оно было бы полезнее?
С наступлением дня солнце блестит на темной субстанции под скалами плато. Поверхность кажется темным бурлящим слоем нефти, смешанной с песком. В конце концов, это не девственный новый мир, это уже загрязненный.
Вы спускаетесь с плато в темную изменчивую местность. Отвратительная смолоподобная смесь прилипает к ногам. Нефть не настолько глубока, что-бы по ней невозможно было пройти, а мягкий песок внизу помогает двигаться дальше.
Поднявшись на следующее плато, вы обнаружите древнюю мощеную дорогу, ведущую через другую пустыню. Обломки древних стен местами выступают из песка, обнажая запутанный узор коридоров и переходов. По мере того, как вы путешествуете дальше, в некоторых руинах можно увидеть следы древней техники, торчащей из песка.
Вдалеке вы видите несколько более крупных структур, сгруппированных в группы. Странные округлые формы разрушенной архитектуры делают их похожими на прижавшиеся друг к другу фигуры в мантиях. Одна дорога превращается в сеть множества дорог, каждая из которых ведет к высоким инопланетным зданиям.
Лишь немногие здания сохранили свои крыши, многие из них, должно быть, были намного выше. Возможно, это даже были небоскребы. Используя одно из них в качестве точки обзора, вы могли бы увидеть еще множество таких городов призраков простирающихся вдоль всего горизонта. Это был не просто шахтерский городок или город-аванпост, это была целая цивилизация.
Однако сейчас все, что движется над этим мрачным ландшафтом, — это солнце, небо и песок.
Заключение
Некоторые звуки, декорации и структуры либо являются заполнителями, либо требуют доработки. Комбинация всех ассетов, несмотря на то, что она еще не завершена, придает этой новой планете действительно особое настроение и атмосферу.
Конечно, не только эстетика делает Фульгору уникальной. Скоро мы вернемся с более подробной информацией о механике и о том, что вы можете делать на Фульгоре.
Как всегда шокируйте нас своими мыслями в привычных местах: ФорумРедит
Здравствуйте, мы собрались здесь сегодня, чтобы поговорить о новой функции качества жизни, которая появится в версии 2.0.
Мотивация
В Factorio довольно много предметов и рецептов. Поскольку со временем открывается все больше вещей, это все надо контролировать. Однако в космическую эпоху вы открываете много новых вещей, и вы можете начать торятся в них. В игре с модами уже давно возникла такая проблема, и есть моды, которые помогают ее решить, например FNEI и Recipe Book .
Суть проблемы
Суть проблемы — необходимость дерева рецептов, которое имеет 2 направления:
Первое направление — проясняет, что мне нужно для создания предмета. Когда я хотел создать манипулятор, я должен был навести курсор на рецепт и узнать что мне нужно. Но, на пример, я не знаю, как изготавливаются электронные схемы, поэтому для этого мне надо было пойти и поискать электронную схему в меню крафта. Найти ее, посмотреть ее собственные ингредиенты и т. д. Этот процесс уже был медленный и раздражающий, хоть и работал.
Другое направление гораздо хуже. Например, вы обнаруживаете, что можете создать сложную схему, и хотите выяснить назначение этого предмета. То есть вы спрашиваете себя: «Что я с этим сделаю»? Ответить на этот вопрос через какой-то поиск сейчас практически невозможно, нужно просто все просмотреть, либо проверить вики.
Решение этой проблемы стало очевидным, когда у нас уже была вся необходимая информация в игре. Все, что нам нужно было сделать, это просто собрать полезную информацию в одном графическом интерфейсе. Так родилась Факториопедия.
Факториопедия
Как многие из вас заметили, в FFF-380 появилась новая кнопка со значком книги, удобно расположенная между «советами и рекомендациями» и «обзором поезда». За этой кнопкой скрывается новая внутренняя энциклопедия всех полезных знаний Factorio.
С помощью Факториопедии вы можете видеть, что проблема решена, поскольку расширенная запись схемы не только показывает все ингредиенты, которые вы непосредственно просматриваете, но также показывает список всех рецептов, использующих этот элемент в качестве ингредиента. Он также содержит краткий справочник по технологии, необходимой для разблокировки рецепта, чтобы вы могли быстро посмотреть, как туда добраться.
Технически рецепты, предметы и сущности являются независимыми объектами, но для большинства структур игрока они тесно связаны. Имея это в виду, мы позаботились о том, чтобы в этих случаях она всегда присутствовала как одна объединенная запись.
Предмет, рецепт и объект объединены в одну запись со всей информацией в одном месте.
Всякий раз, когда вы наводите курсор на предмет/рецепт/сущность и т. д., мы часто предоставляем списки связанных записей. Но поскольку это реалтзованно в виде всплывающей подсказки, вы не можете нажать на нее, чтобы изучить подробнее. Однако вы можете просматривать их в обычном режиме в Факториопеии.
Список разрешенного топлива, который мы добавили в описание печей, теперь стал еще более полезным в Факториопедии.
С появлением в Космической Эре специализированных машин наличие списка всех поддерживаемых рецептов для крафта в этих машинах стал еще более оправданным
Поскольку части расширения можно переключать так же, как и моды, Факториопедия, естественно, будет поддерживать информацию о любом модифицированном контенте, добавленном в игру.
Всплывающая подсказка, показывающая дополнительные данные, когда мод «Качество» включен.
Это лишь наиболее очевидные примеры. Мы рассмотрели еще много подобных отношений, чтобы облегчить обнаружение.
Альт твой друг
Факториопедию можно открыть, нажав специальную кнопку, но это не очень удобно. Особенно, когда мы смотрим на объект в игре и чешем репу, говоря: «Что, черт возьми, это должно делать?».
Не волнуйтесь, вы можете просто щелкнуть ALT + ЛКМ практически по чему угодно, и вы перенесетесь прямо на нужную страницу Факториопедии. Будь то незнакомое здание, (не)дружелюбный сосед, забытый предмет в инвентаре или странный новый рецепт.
С этого момента вы можете продолжать перемещаться по Факториопедии, нажимая каждую отдельную кнопку.
Просмотреть историю
Подводя итоги, нам нужно обратиться к слону в комнате в виде двух стрелок рядом с кнопкой поиска.
Когда вы перемещаетесь по графическому интерфейсу игры, мы сохраняем историю того, что вы открывали. Затем вы можете использовать стандартные клавиши ALT + Стрелка влево и ALT + Стрелка вправо для перемещения назад или вперед (или назад/вперед с помощью мыши). Такая навигация кажется очень естественной.
Первоначальной мотивацией для создания этой системы было взаимодействие с несколькими планетами через удаленный обзор. Типичная ситуация: вы делаете что-то удаленно на другой планете и закрываете удаленный обзор. Теперь вы можете просто нажать ярлык-шорткат, чтобы немедленно вернуться туда, где вы остановились. Это может показаться чем то незначительным, но это одна из многих функций, без которых мы теперь не можем жить.
Со временем эта система была расширена и теперь включает в себя Factoriopedia, Technology GUI, библиотеку Blueprint, обзор поездов и многие другие.
Как всегда, озвучивайте свои мысли в привычных местах: ФорумРедит
Factorio Dev Diary #396 - Sound improvements in 2.0
Здравствуйте!
Сегодня мы рассмотрим (и послушаем!) многие улучшения звука, над которыми мы работали в версии 2.0.
Рабочие звуковые акценты
Звук, который издает сущность, когда она активна, обычно представляет собой одиночный повторяющийся основной звук. У некоторых сущностей могут быть звуки, которые воспроизводятся, когда они становятся активными или когда перестают работать и бездействуют. Кроме того, есть несколько свойств и модификаторов, которые можно использовать для более эффективного управления рабочими звуками. Но с одним зацикленным звуком можно творчески сделать очень многое, когда он должен работать во всех ситуациях.
Возможность синхронизировать звуки машины с ее анимацией занимала одно из первых мест в списке требуемых аудиофункций. Я придумал концепцию Звуковых акцентов . Более короткие звуки, которые воспроизводятся в определенном кадре определенной анимации. Изначально я ожидал, что машина получит два или три звуковых акцента, дополняющих основной звук, и на этом все. Но у Яна были другие идеи.
Начиная с литейного завода, помимо основного звука, есть двенадцать звуковых акцентов, подчеркивающих отдельные компоненты и участки анимации. И на этом он не остановился, теперь есть машины с еще более сложным звуковым набором. Возможно, мы покажем их позже, но сейчас вернемся к литейному цеху.
И рабочая звуковая визуализация: большая рамка представляет основной звук, меньшая — отдельные звуковые акценты.
Попытка ускорить или замедлить звук машины, чтобы он соответствовал скорости ее анимации (модули, маяки, малое энергопотребление) работает не очень хорошо (особенно замедление). Поэтому в 1.1 он используется редко и мы только ускоряем звуки, например звук парового двигателя работает так. Но наличие множества более коротких звуков, напрямую привязанных к конкретным кадрам анимации, естественным образом решает эту проблему.
Быстрый литейный цех
Очень медленный литейный цех
Несколько основных рабочих звуков
Теперь, когда у нас есть несколько звуков для одной машины в виде звуковых акцентов, можем ли мы сделать что-нибудь интересное, добавив несколько основных звуков? Как оказалось, да! Если мы объединим это с какими-то другими нашими трюками. В основном сопоставление активности, способность сопоставлять громкость звука или скорость воспроизведения со скоростью активности машины. Уровень активности — это способ, которым машина сообщает, насколько быстро она делает то, что она делает. Это может быть скорость автомобиля или что-то более креативное.
Давайте рассмотрим пару примеров с транспортными средствами, чтобы понять, что мы можем с ними сделать в версии 2.0.
В версии 1.1 у машины есть один основной звук, который воспроизводится тем быстрее, чем быстрее машина едет. Это полезно, но мы можем добиться большего. Давайте используем два звука: звук холостого хода и звук движения. По мере увеличения скорости автомобиля громкость звука холостого хода быстро уменьшается до полной тишины, в то же время громкость звука движения увеличивается от тишины до максимальной громкости. В какой-то момент высота звука движения также начинает увеличиваться, хотя она масштабируется, поэтому она не становится слишком высокой.
Танк получил такую же обработку, а также отдельный звук гусениц.
И, конечно, поезда не могли остаться позади. Сюда входят различные звуки, когда поезд движется по надземным рельсам.
Дополнительные звуки машины
Замечали ли вы разные звуки, когда машина проезжала по разным плиткам или ресурсам, или звуки, которые издавали двери грузовых вагонов в предыдущих видеороликах? Они не работают как рабочие звуки, поэтому нужен был другой подход.
Мы могли бы добавить специальную логику в обновление каждого объекта для обработки дополнительных звуков, и мы делали это для некоторых вещей в прошлом, например, артиллерийская башня имела звук вращения в логике обновления. Это нормально только до тех пор, пока количество объектов с дополнительной звуковой логикой очень мало, но становится неэффективным и расточительным, когда вы пытаетесь добавить звуки к объектам, которых много (например, горные буры и роботы).
Мы очень этого хотели, поэтому родилась новая система, креативно названная «Дополнительные звуки ». Множество старых и новых объектов уже используют преимущества этой системы, давайте взглянем на один из них, большой буровой станок (в прошлый раз, когда его показывали, у него были только звуки-заполнители).
Окружающие звуки
У нас было много идей для версии 1.0, которые на тот момент мы не смогли реализовать. У одного была более захватывающая окружающая система, а не просто один звук ветра. Я разработал систему ветра, которая воспроизводила разные дорожки ветра при увеличении масштаба камеры: одну, которая была довольно простой, а затем более интересную при уменьшении масштаба (с плавным затуханием между ними). Это привело к идее создания полупостоянной атмосферы: например, на Вулканусе вы можете услышать тихий звук далеких вулканов, с паузами различной длины.
А как насчет добавления более специфических звуков окружающей среды в зависимости от местоположения игрока? Для этого мы не могли использовать обычный для игровой индустрии подход с использованием триггерных блоков или заранее нарисованных регионов, потому что наши карты генерируются, а не создаются вручную. Поэтому нам пришла в голову идея добавлять звуки к тайлам и объектам в зависимости от конкретных условий.
Как только мы внедрили эту технологию, я начал добавлять такие звуки, как легкий плеск воды к водоемам и шелест листьев к деревьям. Затем я понял, что у нас могут быть невидимые существа, например, маленькие невраждебные инопланетные птицы на деревьях, которые играют только в том случае, если игрок находится в определенном радиусе деревьев, число которых превышает указанный порог. Между каждым звуком также есть случайная пауза. Развивая эту идею, мы можем указать, будут ли они воспроизводиться в зависимости от времени суток или уровня масштабирования камеры.
В следующий раз, когда вы будете поджигать лес, помните, что это может быть чей-то дом.
Другие улучшения звука
Звуки предметов
Когда мы выпустили версию 1.0, Коварекс сказал мне, что он хотел, чтобы в игре были звуки инвентаря, специфичные для предметов. В то время у нас был только один звук для перемещения предметов, и это было нормально, но, возможно, немного скучно и не давало никакой особой обратной связи. Он объяснил, что они должны быть чем-то похожи на звуки подключения и отключения проводов, и это помогло мне понять, что он имел в виду.
Методом проб и ошибок я выяснил, какие звуки можно сгруппировать (например, маленькие и большие металлические предметы), а какие должны быть уникальными. Некоторым требовалось больше итераций, чем другим, поскольку иногда было трудно понять, каким должен быть звук. Ведь что такое звук модуля Speed? В этом конкретном случае я использовал синтезаторный звук, поскольку он должен был быть абстрактным.
Расширенный контроль громкости
Было упомянуто, что окружающие звуки имеют больший контроль над своей громкостью. Когда это было сделано, Ян начал спрашивать, можно ли использовать это и для других звуков. Я не видел причин, почему бы и нет, поэтому взял все эти параметры и объединил их в дополнительные свойства регулировки громкости. Они позволили нам сделать некоторые изящные вещи.
Затухание в зависимости от расстояния можно изменить с линейного по умолчанию на более естественную экспоненциальную кривую. Существует также возможность логарифмической, косинусной или S-образной кривой или вообще никакого затухания, если вы хотите сделать что-то другое. Аналогичным образом мы можем изменить затухание звука в зависимости от уровня масштабирования. Можно указать порог темноты, чтобы определенные звуки воспроизводились только в ночное время. Последний инструмент в этом наборе инструментов — модификаторы динамического звука . Это позволяет нам изменять уровень звука только для конкретного игрового контекста. Могут быть динамические модификаторы громкости, которые применяются только при моделировании меню или в советах и подсказках, при вождении транспортного средства или когда поезд движется по надземным рельсам.
Агрегация звука
В определенных ситуациях одновременно может воспроизводиться множество звуков. Бой с множеством кусачих — типичный сценарий, атака кусачих и турелей издает много шума . Если бы не было жесткого ограничения на количество звуков, которые могут воспроизводиться в данный момент, это могло бы быстро превратиться в стену шума.
Агрегация звука — один из способов справиться с этой проблемой: если звук воспроизводится много раз, его экземпляры, превышающие определенный предел, можно отсеять или уменьшить их громкость. Эта система уже есть в версии 1.1, но ее можно использовать только для некоторых звуков в определенных сценариях. В версии 2.0 система была значительно улучшена, чтобы ее можно было использовать с большинством звуков, и был добавлен больший контроль над тем, какие звуки будут настраиваться. Благодаря этим изменениям звуковой ландшафт этих проблемных сценариев теперь находится под контролем.
Приоритет звука
С проблемой слишком большого количества звуков связано то, что иногда не хватает ресурсов для более важных звуков, например эффектов графического интерфейса или определенных действий игрока. Очевидным решением является введение системы приоритетов звуков, что мы и сделали. Для начала многим действиям игрока, таким как строительство, был присвоен более высокий приоритет, а некоторые резкие звуки были лишены приоритета.
Тестирование
Нам здесь нравятся тесты. Вскоре после того, как я начал работать над различными проблемами и функциями, связанными со звуком, я также начал создавать наш набор аудиотестов. Начнем с создания простой среды, позволяющей протестировать хотя бы базовые функции звука, например, проверить, воспроизводится ли звук в нужное время. Со временем пакет расширялся, охватывая существующие функции и исправления различных ошибок, а также совершенно новые функции (и исправления совершенно новых ошибок).
Наличие такого набора тестов оказалось чрезвычайно полезным при перепроектировании или расширении различных частей аудиосистемы, а также помогает убедиться, что эти надоедливые ошибки не проникнут обратно.
Музыка
Я уверен, что вы все хотите услышать о новой музыке, которая появится в Factorio: Space Age, но мы прибережем ее для будущего FFF, следите за обновлениями!
Все эти новые или улучшенные функции, за исключением пользовательской логики дополнительных звуков, доступны в прототипах, моддеры смогут использовать их так же, как это делаем мы сами.
Pinky infected Rainbow, but her element of harmony loyalty helped her take control of the virus and while it’s not at a strong stage, she helps Twilight with her experiments and protects Apple on the farm