смена школа
»Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост
Рендер материалов
Не сказать что бы уж туториал это был, но в целом полезно иногда задумываться о том, какой материал мы пытаемся изобразить.
Статья подготовлена Сефери специально для Digital Painting Classes и Smirnov School
____________________________________________________________
Общие положения
Когда вы сталкиваетесь с новым материалом, нужно проанализировать его основные свойства и выделить самые важные, без которых узнаваемость потеряется. Есть несколько пунктов, которые помогут вам это сделать:
Локальный тон/цвет
У каждого предмета есть свои локальные тон и цвет. Иногда, если мы неправильно зададим один из этих параметров, зритель не сможет его узнать и отличить от других материалов.
Характерный признак золота — желтоватый оттенок. Нарисуем золото белым, и зритель перепутает его с серебром или платиной. Некоторые материалы могут варьироваться по цвету довольно сильно, и смена цвета никак не повлияет на их узнаваемость. Например, натуральный воск обычно светлых желтоватых оттенков, но сейчас при изготовлении декоративных свечей используют красители. Поэтому ощущение материала не потеряется, если вы нарисуете зеленую или красную свечу.
Вы должны понять, насколько сильно можете менять цвет и тон, чтобы не потерять при этом узнаваемость. Для этого анализируйте референсы. Перед началом работы постарайтесь найти как можно больше фотографий, сделанных в разных условиях и при разном освещении. Иногда не лишним будет почитать про физические свойства материала и про его разновидности. Для художника любая информация может стать полезной.
При этом не забывайте, что даже внутри ограничений есть возможность для творческой интерпретации. Трава зеленая, но она может увянуть, пожелтеть, зимой ее может укутать белый иней. Деревья условно коричневые, но оттенки древесины тоже бывают разными, начиная от темно-серых и заканчивая огненно-красными цветами. В конце концов, дерево можно покрасить обычной краской.
2. Фактура
У некоторых материалов есть ярко выраженная фактура. Трещины, царапины, вмятины, выпуклости — все это может добавить узнаваемости материалу. Например, ствол дерева будет смотреться неестественно, если сделать его идеально гладким.
Фактура может добавить элементы повествования вашей работе. В природе чаще встречаются неравномерные, угловатые и шероховатые материалы. Человек, обрабатывая тот или иной материал, стремится придать ему более удобную форму. Гладкая фактура для некоторых материалов будет означать, что к ней приложил руку человек. Представьте дерево, которое используется для изготовления современной мебели, и необработанную древесину: первое будет ровным, а нетронутое человеком — шершавым.
Обращайте внимание на то, как предметы ведут себя под воздействием времени. Некоторые материалы изнашиваются быстрее других, появляется дополнительная фактура. Железо со временем покрывается ржавчиной, на золотых украшениях появляются царапины и вмятины. Если вы попытаетесь нарисовать проржавевшее золото, узнаваемость материала потеряется, так как такое изображение будет недостоверным.
Не забывайте, что фактура может повлиять на силуэт: шероховатые по текстуре материалы будут иметь неровный край. У шерстяных вещей отдельные ворсинки выделяются по краям объекта. Если сделать силуэт ровным, потеряется узнаваемость.
3. Отражающая способность
Некоторые материалы обладают повышенной отражающей способностью. Чем больше света способен отражать материал, тем больше мы будем видеть в нем окружающую среду. На более глянцевых материалах мы будем сильнее видеть блик, отражение источника света. На картинке ниже представлены разные градации отражаемых свойств на примере обычных шариков. Посмотрите, как блик постепенно становится более матовым, а затем исчезает, равномерно расползаясь по светлой поверхности шара.
Чем светлее объект, тем сильнее он будет отражаться в глянцевом материале. Именно поэтому самый сильный отблеск дает источник света. В тени отражения будут видны чуть лучше, чем на свету.
Есть еще одно правило — чем меньше угол, тем интенсивнее отражение. Если мы посмотрим на объект прямо, мы будем видеть меньше отражения окружающей среды, чем если мы наклонимся и посмотрим на него под углом. Например, когда мы рисуем глянцевый шарик, то по центру этого шарика отражение будет выражено слабее, по краям — интенсивнее. Описанное выше правило называется Эффект Френеля, и чуть более подробно почитать о нем можно здесь.
4. Прозрачность
Прозрачность — возможность материала пропускать свет. Она может быть выражена в разной степени. Например, стекло — полностью прозрачный материал. Чтобы его изобразить, необходимо просчитать, как в нем преломляется свет, и не забыть про высокие отражающие свойства. Собственного тона у него нет.
Существуют некоторые органические материалы (например, растения, кожа, воск), которые пропускают небольшое количество света. Свет затем рассеивается внутри, придавая материалу небольшое свечение в области линии светораздела. Это называется подповерхностное рассеивание, и про него не стоит забывать, если вы хотите добиться правдоподобности при изображении определенных материалов.
5. Окружение
Пусть окружение не относится напрямую к самому материалу, важно понимать, что ни один объект не существует в вакууме. Даже когда мы изображаем отдельный предмет, мы все равно должны мысленно представить, где он находится. Мы задаем цвет и интенсивность источника света, ведь от этого будет зависеть то, как мы изобразим материал, где будут располагаться блики, какого они будут цвета и так далее. Если поблизости есть цветные объекты, они будут давать цветные рефлексы. Прозрачные и глянцевые материалы намного сильнее зависят от заданного вами окружение, чем матовые, поэтому для отдельных групп материалов этот пункт будет важнее, чем все остальное. Не пренебрегайте окружением и продумывайте его заранее, чтобы ваши материалы выглядели убедительнее.
Итог
Старайтесь в практике применять материал к разным поверхностям. Например, если вы изучаете дерево, нарисуйте деревянную доску, шарик, кубик, пирамидку и цилиндр, тогда вы точно научитесь изображать новый материал в разных условиях.
Полезно анализировать работы других художников и их подходы к изображению разных материалов. У многих авторов есть видеопроцессы, где можно посмотреть, как они пошагово создают свои работы. Возможно, вам удастся позаимствовать интересные приемы, которые облегчат вашу работу и добавят ей выразительности. Если вы хотите работать в определенной стилистике, полезно будет найти художников с похожим стилем и сосредоточиться на анализе их работ, потому что у разных проектов могут быть совершенно разные требования к рисованию материалов. Где-то будет достаточно сделать упрощенную стилизацию, а где-то от вас потребуют реалистичный рендер.
Если вы хотите узнать еще больше, посмотрите лекцию на канале Smirnov School про рендер материалов от Ивана Смирнова.
О, да! | |
|
128 (54.5%) |
Данихуя! | |
|
11 (4.7%) |
Ебашу пяткой в пейнте - мне всё похую. | |
|
53 (22.6%) |
Холодильник | |
|
43 (18.3%) |
Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост
Как нарисовать куб с любого ракурса. Основы линейной перспективы (часть 1)
С одной стороны - очередной пост про основы. Казалось бы сколько можно? Бесконечно!
С другой стороны - новички прибывают (хотя бы вот человек стремиться, но никак не возьмется за базу), да и это, так сказать, новый взгляд, ну или новая интерпретация, подача, старого материала.
____________________________________________________________________________
Текст переведен специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School. По материалам ресурса How to sketch. Перевела Валерия Шмырова.
Знаете что? Кубы потрясающие!
Серьёзно, если вы знаете, как нарисовать куб, вы сможете набросать любую трехмерную форму. Конечно, у каждого объекта, который вы выберете, есть свои нюансы. Однако базовые принципы, основы основ рисования, остаются всё те же.
Они все в этой коробке.
Давайте их вытащим.
Это не одно из пошаговых руководств, каких тысячи в интернете. Моя цель — дать вам набор навыков, позволяющий рисовать что угодно. Такой подход будет полезен, если вы хотите заниматься концепт-артом, промышленным дизайном, мультипликацией или рисовать фэнтэзи. Во всех этих направлениях приходится делать эскизы «из головы», опираясь исключительно на воображение. Это значит, что вы должны уметь нарисовать любой объект с любого ракурса. Необходимые для этого знания вы получите из этих уроков. Закрепить их можно, выполняя домашние задания, которые есть после каждого урока.
Сейчас мы рассмотрим основы линейной перспективы на примере куба. Если вы хотите извлечь максимум пользы из этой статьи, пожалуйста, позаботьтесь об отсутствии отвлекающих факторов. Возьмите лист бумаги и ручку, чтобы экспериментировать с идеями, которые мы рассмотрим. Поверьте, одно только чтение вам особо не поможет.
Что такое перспектива?
Перспектива — это система представления трехмерного мира на плоской поверхности.
Не очень сложно, правда?
Поэтому вот вам самая логичная и полезная концепция, которую нужно помнить, когда речь идет о перспективе.
Мы видим куб через кусок плоского стекла. Камера направлена прямо на это стекло.
Стекло здесь — это так называемая картинная плоскость (КП). Линия, проведенная от камеры сквозь КП, называется лучом зрения (ЛЗ). Хочу подчеркнуть, что ЛЗ всегда перпендикулярен КП.
«Ну и какого чёрта ты мне всё это рассказываешь?», — спросите вы.
А вот какого.
Нам нужно знать, как линии нашего объекта расположены в пространстве относительно чего-либо. Положение камеры — наша путеводная звезда. Главная идея заключается в том, что рисовать в перспективе — это значит представлять изображение с определенной точки зрения. Не бывает изображения без зрителя.
Рисуем квадрат
Что такое куб? По сути, он состоит из шести квадратных плоскостей, соединенных вместе. Чтобы нарисовать куб, нам нужно знать, как правильно расположить в пространстве квадрат, во всех без исключения случаях, с любого возможного ракурса.
Здесь нам придется добавить в наш словарь новое заумное слово — нормальная линия или просто нормаль. Если вы поставите карандаш вертикально на стол, он будет совпадать с направлением нормальной линии. Нормаль — это линия, перпендикулярная какой-либо поверхности.
Вот так просто.
У каждой плоскости есть бесконечное количество этих нормальных линий. Для простоты мы нарисуем только одну.
Нормали помогают нам определить, как мы видим поверхность.
Возьмём прямоугольник и расположим его перед камерой. Если нормаль направлена прямо на картинную плоскость (под углом 90 градусов), значит, мы видим поверхность без каких-либо искажений — прямоугольник, как он есть.
А теперь самое важное.
Если мы наклоним наш прямоугольник — в любом направлении — нормальная линия больше не будет перпендикулярна картинной плоскости. Поверхность прямоугольника сожмётся.
Как определить направление сжатия? Нам подскажет нормальная линия.
Этот принцип называется сжатие по нормали.
Каждая плоскость сжимается только по своей нормальной линии.
Мы видим, что пропорции плоскости изменились. Она сузилась, так как сжалась по нормальной линии.
Так происходит всегда.
Нет другого способа уменьшить плоскость. Только по ее нормали. Чем сильнее плоскость наклоняется по отношению к камере, тем больше она сжимается по своей нормальной линии. Я буду повторять эту мысль снова и снова, потому что это очень важно. Такие простые вещи, как правило, забываются, когда дело доходит до рисования.
Конвергенция (сближение) параллельных линий
Рассмотрим еще одно явление. Может быть, вы заметили, что в приведенном выше примере левый и правый края прямоугольника сужаются к верху (с точки зрения камеры). Так получается потому, что это параллельные линии, которые уходят вдаль (относительно картинной плоскости). А вот линии, параллельные КП, никогда не сходятся.
Звучит сложно? Ну, так и должно быть. Учить новые вещи не может быть легко.
Я помню свои первые шаги в рисовании — это был чертов ад. Со временем станет легче, обещаю.
Что такое на самом деле линия горизонта?
Где сходятся параллельные линии, которые уходят вдаль? Я уверен, вы это знаете — на линии горизонта. Это пишут в каждой книге по искусству. Поколение за поколением. Эта истина так широко известна и непреложна, что авторы никогда не пересматривают ее обоснование.
А мы пересмотрим.
Мы подразумеваем, что наша камера стоит строго вертикально, то есть ее дно параллельно плоскости земли.
Представим себе не один, а несколько горизонтальных прямоугольников перед камерой. По мере того, как эти плоскости всё выше поднимаются над землёй, они всё сильнее сжимаются.
У горизонтальной плоскости всегда вертикальная нормальная линия. Поэтому любая горизонтальная поверхность сжимается по вертикальной линии.
Когда плоскость сжимается до конца, она превращается в линию. Так как сжатие происходило по вертикали, эта линия горизонтальная.
Это наша линия горизонта.
Если мы мысленно продлим горизонтальную плоскость, и увидим, что она рассекает объектив камеры пополам, прямо по центру — значит, эта плоскость сжата до нуля. Это горизонт.
Параллельные линии, расположенные на горизонтальных плоскостях (на любой из них) сходятся на линии горизонта. Точки, в которых они сходятся, называются точками схода (ТС).
Как видите, у каждого набора параллельных линий есть своя собственная ТС. Для перспективы типично наличие центральной (ЦТС), левой (ЛТС) и правой (ПТС) точек схода.
Эллипсы (овалы)
Я не сказал, что плоскость должна быть только прямоугольной формы.
Почему не сказал?
Потому что она может быть любой формы.
Просто представьте её в виде плоского листа бумаги. Из него можно вырезать любую форму. Например, мы можем взять плоскость в форме круга. Поместив её в пространство, мы получим…
Да! Овал.
Здесь я предполагаю, что вы читали мою статью о работе с основными линиями. Если нет, можете сделать это сейчас. Потому что там изложены основы, которые нам понадобятся.
У плоскости, обрезанной в форме круга, тоже есть нормальная линия, и она тоже перпендикулярна поверхности плоскости.
Вот вам маленькая хитрость по поводу овалов.
Нормальная линия плоскости эллипса всегда совпадает по направлению с его малой осью.
Принцип тот же, что и в случае с прямоугольниками.
Но.
У круга всегда одинаковый диаметр, в каком бы направлении мы его не провели. Но после сжатия (даже малейшего), круг превращается в овал, и у него появляется самый длинный и самый короткий диаметр.
Самый длинный диаметр — это большая ось эллипса. Она не меняет свою длину, как бы сильно мы ни наклоняли плоскость.
Самый короткий диаметр — это малая ось эллипса. Она перпендикулярна большой оси, а направление у нее такое же, как у нормальной линии. Длина малой оси меняется сильнее всего, когда мы наклоняемся плоскость по отношению к камере.
Степень сжатия эллипса обусловлена углом наклона эллипса.
Если нормаль поверхности круга направлена к картинной плоскости под углом 90 градусов, то камера видит полностью открытый круг.
Если нормаль направлена к КП под углом 45 градусов, то получившийся овал называется «45-градусный эллипс». Чем меньше градус наклона, тем больше сжатие плоскости.
Эллипсы — ваши спасатели
Мы будем использовать эллипсы даже в тех случаях, когда на нашем рисунке нет видимых круглых плоскостей.
Зачем?
Это дает несколько больших преимуществ.
Эллипс помогает определить направление нормальной линии поверхности.
Благодаря этому вы поймете, в каком направлении сжимать плоскость, когда она наклонена по отношению к зрителю.
Эллипс помогает определить угол наклона плоскости относительно зрителя.
Сильнее наклон = сильнее сжатие.
Есть кое-что, о чём я молчал до последнего, надеясь, что вы сами заметили. Я считаю, самые глубокие знания добываются из собственного опыта. Вы должны бороться за них. Вы должны быть смелыми и любопытными. Другого пути нет.
Итак, о чем, по моему мнению, вы должны были догадаться?
Эллипс поможет вам найти пропорции идеального квадрата.
Круг, вписанный в квадрат, касается каждой из четырех сторон точно посередине. Круг в перспективе (эллипс) делает абсолютно то же самое.
Мы видим, что каждый эллипс касается сторон квадрата по центру.
Так происходит всегда.
Куб состоит из идеальных квадратов. Знать, как правильно построить квадрат, очень важно для нашей конечной цели — нарисовать куб.
Эта статья может показаться несоразмерно длинной, если сравнивать с конечным результатом. «Нарисовать куб? Серьёзно? Но это должно быть так просто... Почему я должен тратить свое время на чтение всей этой ерунды?»
Спокойствие, только спокойствие.
Я обещаю, что материал, который мы изучаем, скоро поможет вам рисовать такие классные вещи, как танки, драконы, роботы и т. д. Конечно, если вам это действительно интересно.
Угол в 90 градусов
Помимо пропорций квадрата, нам нужно убедиться, что он имеет четыре прямых угла (по 90 градусов). Нам надо правильно построить хотя бы один угол. Три остальных встанут на свои места.
И здесь эллипс снова ваш спаситель.
Он поможет вам построить правильный угол в 90 градусов между двумя линиями на одной плоскости. Сейчас мы нарисуем правильный угол на плоскости земли.
Давайте определим пропорции квадрата с заданного ракурса, используя эллипс.
Проведем нормальную линию (она здесь вертикальная, потому что плоскость горизонтальная). Её можно проводить в разных местах — в зависимости от того, как мы хотим развернуть к себе угол будущего квадрата.
Если вы хотите, чтобы угол был направлен прямо на зрителя, нормаль должна проходить через середину эллипса. Затем проведите к эллипсу две касательных из точки на полученной вертикальной линии. Это обеспечит равномерное сжатие левой и правой сторон (обе на 45 градусов) нашего квадрата.
Если вы хотите повернуть угол квадрата по часовой стрелке, сдвиньте нормаль влево.
Чтобы повернуть его против часовой стрелки, используйте тот же принцип и сдвиньте вправо.
Как далеко нормаль должна выходить за пределы эллипса до той точки, где она пересекается с касательными?
Это зависит от угла наклона эллипса. Чем меньше его наклон по отношению к камере, тем длиннее линия. Это придёт с практикой. Просто будьте внимательны, чтобы эллипс касался сторон квадрата точно посередине.
Есть несколько способов завершить построение квадрата в любом возможном положении. Это зависит от того, насколько сильное перспективное искажение вам нужно.
Чем ближе линия горизонта к эллипсу (с учётом его размера), тем сильнее перспективное искажение. Тогда линии сходятся быстро, и это значит, что объект находится близко к зрителю, или он большой. Изображение выглядит так, как будто оно снято через широкоугольный объектив.
Если линия горизонта находится далеко от эллипса, перспективное искажение будет слабым. Линии сходятся медленно, объект кажется маленьким или находится далеко от зрителя.
Это эффект длиннофокусного объектива.
Здесь видно, что вертикальная линия в обоих случаях выходит за пределы эллипса на одно и то же расстояние. Нижний угол квадрата одинаковый. Разница только в силе перспективы. И ещё раз: линия горизонта перпендикулярна нормали эллипса (малой оси).
Горизонт — это по сути ещё одна плоскость, параллельная нашему эллипсу. Просто она полностью наклонена по отношению к зрителю.
Рисуем куб (наконец-то)
У куба шесть граней, но одновременно мы можем увидеть лишь три из них. Так что, простоты ради, мы сосредоточимся только на видимых сторонах (пока). Вы уже знаете, как изобразить горизонтальный квадрат в любом возможном положении.
Это будет верхняя грань нашего куба.
Что остаётся? Ещё две боковые грани. У нас есть вертикально расположенные рёбра куба — это нормальные линии к верхней плоскости.
Чего мы не знаем, так это длины вертикального ребра. Оно параллельно картинной плоскости, поэтому его перспективное сокращение не может быть таким уж сильным. Ребро становится длиннее, когда перемещается ближе к нам в пространстве (как и любой другой объект), в соответствии с конвергенцией линий. Итак, мы предполагаем, что оно немного длиннее, чем большая ось нашего верхнего эллипса, на которую тоже не действует перспективное сокращение.
Есть одна хитрость, чтобы проверить, правильно ли мы построили боковые грани.
Сможете угадать, что это?
Да, это эллипс.
Давайте нарисуем эллипс, малая ось которого направлена в правую точку схода. Эллипс должен касаться рёбер куба посередине. Попробуем представить этот эллипс между линиями, визуализировать его. Затем мы просто закрываем снизу левую грань с помощью линии, идущей к левой точке схода. А потом закрываем правую грань линией, которая идёт к правой точке схода.
Наш куб готов.
Ускорение сжатия
Теперь у нас есть куб. Но вы можете задаться вопросом: как поворачивать его в пространстве, как наклонять? Это хороший вопрос. Мне нравится, когда вы задаёте интересные вопросы!
Чтобы решить эту проблему, нам нужно иметь представление об ускорении сжатия. Согласно этому принципу, сжатие плоскости не линейно. Другими словами, сжатие прогрессирует все быстрее и быстрее по мере увеличения наклона плоскости относительно камеры.
Давайте поставим куб на землю таким образом, чтобы обе боковые грани находились под углом 45 градусов к картинной плоскости.
Теперь повернем куб по часовой стрелке. Он всё ещё стоит на земле.
Вы видите, что левая грань изменяется сильнее, чем правая — как в абсолютных, так и в относительных значениях.
Чем сильнее степень сжатия плоскости (или линии), тем быстрее оно прогрессирует.
Даже небольшой поворот полностью сжатой линии резко меняет ее длину. Когда она открывается взгляду все больше и больше, скорость раскрытия уменьшается.
Нормальные линии ведут себя точно так же. Когда они параллельны картинной плоскости, их трудно сжать. По мере того, как они наклоняются по отношению к зрителю, это становится все легче и легче.
Как нарисовать куб под любым углом зрения за пять шагов?
Время пришло.
Приношу свои извинения за длинную прелюдию. Все эти вещи совершенно необходимы, и не только для того, чтобы нарисовать куб. Вы оцените этот материал, когда перейдете к изучению более сложных тем.
Итак, давайте это сделаем!
Домашнее задание
Пора закрепить ваши знания!
Сделайте это, даже если вы считаете, что уже поняли, как нарисовать куб под любым углом.
Практика — это путь к совершенству, а? Но обязательно должна быть и крепкая база знаний.
Я рекомендую прочитать этот урок еще раз после выполнения домашнего задания.
Я тут сделал для вас пример домашнего задания. Можете понаблюдать, как кубы перекрывают друг друга.
Не стесняйтесь играть с разными размерами и углами.
Попробуйте разную силу перспективного искажения. У больших коробок может получиться резкое схождение линий.
Увидимся в следующий раз.
anon школа учеба
Давайте поговорим о школе. Я вот ничему в школе не научился, кроме как курить, пить пиво и терпеть издевательства и унижения от более сильных учеников (а сильнее были все) и от учителей ("ты тупой, ничего не добьешься" и тд). Толковых учителей, способных что-то полезное в башку вложить, кстати, в школе почти не было. Да и чему могут ребенка научить женщины, которые стали учительницами в школе? Постоянно слышу про какую-то "социализацию", но почему бы не отдавать детей в секции и кружки, которые им интересны, где они и будут социализироваться? Или выпускать на улице погулять с другими детишками. Или вообще за компом в инете пусть социализируются, 21 век на дворе. Это ведь лучше, чем "социализация" уровня тюрьмы, которая присутствует в школе. Тебе чутка не повезло и вот, дальше 11 лет терпеть положение петуха на параше, избиения и прочий кайф. Да и на хуй она вообще нужна, эта социализация? Я бы мог всю жизнь дрочить и аниме смотреть и не париться, на хуй мне другие люди вообще? Они все уебаны! Причем, я заметил, совки вообще не приемлят идеи о том, что школа на хуй не нужна (как и работа, и всякое другое говно из той же оперы), им принципиально отдать свое чадо в рабство пораньше, ведь так надо, иначе никак!!! Как вообще можно представить, чтобы человек с детства тратил жизнь на себя и всякий кайф, а не на душную хуйню, просто потому что "так надо"? Нет, мы жрали гавно, пусть все жрут. И достижения прогресса (всю школьную программу можно пройти онлайн в удобное свободное время) не аргумент. А потом еще и ебут мозг всякими оценками, которые вообще ничего в жизни не значат. Нет, серьезно, в цифровую эпоху все эти ирл школы ваще рудимент. Ребенок может стать гига-гением миллиардером просто смотря скибиди унитаз в инете, придумав потом что-то такое же крутое. Короче, счастье - людям, работу - нейросетям, заводы - роботам, школы - в пизду. Вот такое мое мнение.
Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост DragonBone
Анимация в DragonBone для художников
Чтож, вчерашний пост со ссылками на туториал тоже пропал, хоть и не содержал авторского контента. Невероятно, но факт)) Занятные приключения копипасты на UGC-сайте продолжаются.
Возьмем тутор у доброго человека HARDSLIME и понаблюдаем исчезнет ли пост)
_________________________________________________________________________________
В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.
Итак, начнем.
Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной в рамках выбранного нами графического стиля.
Модель которую будем переделывать
Как минимум, задача у нас изначально слегка упрощена: не нужно искать концепцию для персонажа, но, тем не менее, работа будет производиться практически с нулевой точки.
Этап 1: Работа с референсами
Среди людей, производящих графический контент, ничего не берется на пустом месте. Никогда не верил тем людям, которые сидя на стуле кричат: “О вдохновение!”, и начинают малевать шедевры.
И этому есть самые простые объяснения: “Черт возьми, моя мышь такая дурацкая, потому что я даже не знаю как выглядят летучие мыши! Без референсов я нарисовал просто шарик с крыльями!”.
Итак, открываем гугл и начинаем “вдохновляться” настоящими летучими мышами, строением их туловища и мордочками. Разберем строение на примере:
Определяюсь с общими формами и пропорциями. Начинаю подмечать особенности строения и крепления крыльев. Крылья представляют из себя каркас с натянутыми перепонками. Имеются маленькие ножки и большие уши. И если с туловищем все понятно (хотя в предыдущей версии я умудрился нарисовать крылья вверх ногами), то с мордой у летучих мышей все куда сложнее, и зачастую выглядят они ну… не очень.
Этап 2: Наброски
После того как определили правильную анатомию, можно приступить к визуализации. Попробовал использовать разные формы туловища, придав им слегка более гротескный вид, на подобие летающих чертей или крупных зверей. В итоге, пришел к выводу использовать изначальный план с маленьким туловищем, лапками сзади и большими крыльями.
Несколько рабочих вариантов
Краткая выдержка из процесса
Этап 2: Отрисовка/Векторизация
После набросков и утверждения финального результата, я перехожу в Adobe Illustrator. Изображения отрисовываются в векторе — это позволяет всегда легко задать нужный размер без потери качества. Стоит отметить, что в результате я выгружаю растровое изображение в формате .png. В качестве дополнительных материалов для разных игровых уровней, летучая мышь будет иметь две цветовых схемы для разных уровней.
Этап 3. Анимация
Анимировать будем в Dragon Bones. Это бесплатный китайский аналог Spine, предоставляющий понятный интерфейс и возможности скелетной и mesh-анимации. Dragon bones распространяется бесплатно и его можно скачать с оф. сайта.
К сожалению сейчас комьюнити у данного ПО не слишком широкое, и даже на английском языке туториалов не много, в основном вся информация на китайском.
Первый шаг, который стоит сделать — разрезать модель таким образом, чтобы каждая подвижная деталь, была отдельно. Сохраняем картинки в формате .png и без фона.
После этого загружаем готовые .png в DragonBones, собираем согласно задумке. Необходимо также задать некоторые параметры. Draw order — это отображение по слоям, работающее по принципу слоев в фотошопе. Чем выше объект стоит в иерархии, тем выше он находится над другими слоями.(прим. первый в иерархии — самый дальний)
Сборка персонажа
Краткая выписка происходящего на видео выше
Далее нужно преобразовать объекты в mesh, чтобы появилась возможность изменять их форму так, как нам нужно. Для этого выделяем объект на сцене, слева ставим галочку напротив mesh, после этого нажимаем Edit mesh и начинаем отрисовывать сетку таким образом, чтобы изображения нигде не искажалось и не обрезалось. Особое внимание уделяем ребрам жесткости, таким как кости в крыле, которые будут сгибаться.
UPD. Для лучшей оптимизации в игровых движках, рекомендуется делать минимум полигонов в модели. В рамках игры и летучей мыши, количество полигонов не сильно влияет на производительность, поэтому могу позволить больше
Эту операцию мы проделываем со всеми частями, которые будут морфиться. В основном это крылья и голова. Для тела будет достаточной одной только галочки mesh, сетка не требуется, так как объект будет статичен.
Когда все готово, можно прокладывать кости. Для этого используем инструмент кость (bone) в правом верху экрана. На экране всегда присутствует изначальная точка — root.
Это базовая кость, к которой по умолчанию привязана вся композиция, она является первой родительской костью. Привязки к родительским костям показаны стрелочками.
Сетка костей
Расшифровка родительских костей
Проложив кости, нужно привязать их к мешу, для этого нажимаем кнопку Add bones to bind, выделяем все кости которые принадлежат к спрайту и жмем правой кнопкой мыши, либо по пустой части экрана, либо на Auto Generate Weight. Кости автоматически привяжутся к спрайту, им задастся значение Weight. Величина Weight или в народе “веса” отвечает, как кость влияет на спрайт. Это важно в случаях, когда к одному спрайту одновременно привязано несколько костей. Регулировка происходит при помощи ползунков, определяющих “зону ответственности” каждой кости.
Эту операцию проводим со всеми костями и спрайтами, корректируем величину weight при некорректном сгибе спрайта. Когда все кости привязаны, и отрегулированы, можно приступать непосредственно к анимированию объекта. Для этого я записал небольшое видео.
Такая система меш анимирования подходит для всех подвижных частей нашей летучей мыши. Я доделываю тоже самое для второго крыла, слегка добавляю амплитуды для ушей и туловища.
TIPS: Некоторые моменты, которые могут прояснить работу, и то что я показал:
1. Ключевые кадры создаются автоматически, если вы сделали какое то действие с костью. (При условии что нажат соответствующий флажок)
2. С одной из последних версий в Dragon bones появились отдельные таймлайны для таких переменных как Move, Rotate и Scale. Чтобы принудительно поставить ключевую точку по одной из них, следует нажать на флажок.
3. Для того, чтобы изменять скины для персонажа, нужно добавлять спрайты в соответствующие подпапки (displays). Предварительно их нужно превратить в mesh, отрисовать сетку и привязать кости, так как делали с основными спрайтами, чтобы при той же анимации, все отображалось корректно. Чтобы добавить спрайт, просто перетаскиваем драг’н’дропом в соответствующий раздел.
4. В Dragon Bones имеются кривые, которые слегка изменяют пропорции воспроизведения анимации, задержки и акценты на каких то ключевых кадрах. На словах сложно объяснить как они работают, но очень наглядно сразу становится понятно какой это волшебный инструмент. ВАЖНО: На каждый ключевой кадр можно повесить свою кривую, и он будет действовать до следующего правила по искривлению.
Что мы получили в итоге?
Получилась несложная анимации в двух цветах.
Полученный результат мы можем выгрузить в различных форматах, которые скушает любой игровой движок.
школа учеба буллинг учебные заведения травля реактор реакторчане
Навеяно этим постом.
Приветствую, глубокоуважаемые пидоры и пидорессы.
Обычно часто попадаются истории зашуганных и запизженных в школах, техникумах, вузах и прочих учебных заведениях.
Интересно, тут есть те самые альфа-самцы/самки, которые всех пиздили и травили, девчонки на них вешались и мальчишки восхищались.
Расскажите, пожалуйста, вашу историю: где вы сейчас, как жизнь сложилась, как вы относитесь к буллингу, какие выводы сделали и т.д.
двач новости Барнаул Россия смена пола шиза политика
Отличный комментарий!
Молодого человека осудили на 5 лет лишения свободы за пропаганду ЛГБТ
политика челябинская область Россия школа
Школьник с молотком напал на одноклассников в школе в Челябинске. Пострадали как минимум трое детей.
По предварительным данным, 13-летний ученик 7 класса школы номер 68 принес молоток в школу в рюкзаке и на уроке начал избивать им одноклассников. Сообщается также, что у него был с собой нож и пневматический пистолет, но до стрельбы не дошло.
Во время нападения пострадала одна из учительниц. Она доставлена в областную больницу.
Также в больнице находятся трое школьников - две девочки и мальчик. 13-летняя Валерия находится в реанимации, за ее жизнь борются врачи. У детей травмы головы и сломаны пальцы на руках
Подросток пытался покончить с собой в туалете после нападения на одноклассников ученик 68-й школы.
Он госпитализирован. Телеграм-канал Shot пишет, что подросток наблюдался у школьного психолога.
По предварительным данным, он был участником «суицидальной игры» и «выполнял задания, финалом которых должно было стать самоубийство»
СК возбудил уголовное дело по статьям об организации убийства и халатности.
Фото туалета второго этажа, где он пытался совершить суицид
Отличный комментарий!
Я честно скажу , если бы в определенный момент моей школьной жизни у меня случайно бы обнаружился молоток в портфеле у меня всё могло бы сложиться подобным образом.
Но тут парня доебали настолько, что он будучи ребенком сознательно это все подготовил .
То есть, уровень травли был зашкаливающим и постоянным .
Отличный комментарий!