рисуем белку
»биология наука обучение медуза Реактор познавательный
Не имеющие мозга медузы оказались способны учиться на своих ошибках
Международная команда ученых пришла к выводу, что кубомедузы, у которых отсутствует мозг, способны к ассоциативному обучению. Это означает, что сложные нейронные процессы свойственны даже самым примитивным нервным системам.
Кубомедуза Tripedalia cystophora
Ассоциативное обучение — процесс, посредством которого организмы получают информацию об отношениях между событиями или объектами в их среде. Он выражается в изменении существующих моделей поведения или развитии новых моделей — тех, что отражают признание непредвиденных обстоятельств. Поэтому ассоциативное обучение связано со способностью учиться на собственных ошибках.
У медуз нет централизованной нервной системы управления телом, нет мозга как органа принятия решений в прямом их понимании. Такие животные обычно склонны лишь к простому обучению: они вырабатывают привычку к повторяющимся стимулам или усиливают реакцию на них. Но оказалось, что все не так просто: медузы показали себя куда более продвинутыми существами, чем считалось.
Исследователи из Кильского (Германия) и Копенгагенского (Дания) университетов обратили внимание на кубомедузу Tripedalia cystophora, обитающую в Карибском море. Эти мелкие существа питаются рачками, живущими в мангровых зарослях, из-за чего им приходится маневрировать между мириадом корней и не повреждать о сучья свои нежные тела.
Считается, что кубомедузы определяют расстояние до препятствий путем оценки контраста между корнями и окружающей средой при помощи 24 глаз и скоплений нейронов. При этом степень мутности воды в зарослях бывает разной.
Чтобы выяснить, как медузы подстраиваются под меняющуюся среду, ученые провели серию экспериментов. Для начала они поместили стрекающих в резервуар с водой, на стенках которого были нарисованы полосы — они имитировали корни мангровых деревьев. Контрастность этих полос менялась от одного теста к другому. Ученые выяснили, что при высокой контрастности медузы не подплывали к стенкам сосуда слишком близко, а при низкой, наоборот, натыкались на них. Но спустя несколько минут частота столкновений снизилась в два раза. Это означает, что T. сystophora попросту научились избегать препятствий.
До обучения и после обучения
Авторы исследования предположили, что стрекательные извлекают опыт из своих ошибок, запоминая случаи, когда они натыкались на стенку резервуара, а потом меняют свое поведение. Это означает, что кубомедузы способны к ассоциативному обучению.
Чтобы проверить полученные результаты, ученые даже били несчастных стрекательных током — показывали медузам полоски «корней» разного контраста и одновременно стимулировали их нейроны электрическими разрядами (этим имитировали столкновения с препятствием). Что в итоге? Нейроны медуз стали чувствительны даже к полосам с низкой контрастностью.
На основе этого ученые допустили, что любые нервные системы, даже самые простые, способны к ассоциативному обучению. Свои выводы они представили в журнале Current Biology.
Статья спизжена отсюда
webm гифки Doom (игра) Игры Doom запустили на...
В этот раз Doom запустили на… звуковых волнах.
Работает это следующим образом: легендарный шутер DOOM превращается в аудиосигнал, этот сигнал «расшифровывается» и получается картинка (можно рассматривать это как спектрограмму). Входные данные поступают через микрофон, нажатие различных кнопок влияет на звуковые волны (кнопки соответствуют определённым частотам).
В плане «визуала» эта реализация запуска DOOM выглядит как набор прокручивающихся кадров. Это не «аппаратный» способ запуска DOOM, как например в случае с умной газонокосилкой, тем не менее такой творческий подход впечатлил многих наблюдателей.
Звук при игре в DOOM на звуковых волнах весьма специфический, имеет смысл при просмотре его сначала убавить, чтобы избежать возможного дискомфорта.
my little pony фэндомы mlp OC mlp traditional art mlp art сделай сам mlp mlp комиксы
Добренького времени суток! И как раз о времени я и хотел бы с вами сегодня поговорить!
Прошёл тот самый денёк, с момента публикации моего предыдущего поста, где я обещал вам небольшой комикс. Готово,вот он, небольшой трёхкадровичок «Эффективность Труда». Участницами этого комикса стали Рэспбэрри Винлайтли (временной парадокс, оп!), которая умеет рисовать, и Хани Мэлоди, о ней я немного рассказывал. Она репортёр, и по долгу службы пишет разнообразные статьи и иные тексты, ещё занимается подобным в качестве увлечения.
Этот комикс - отголосок моей давней идеи о аскблоге для собственных персонажей. Однако возводить эту идею в реальность, и заводить полноценный аскблог - идея для меня не особо перспективная. В чём дело?С аскблогом нужно рисовать много рисунков, и делать это быстро. Последним я не располагаю. Да даже если оторваться от идеи аска... Я бы рад публиковать свежие арты хоть каждый день, но опять же, я медленно работаю!
В начале комикса Рэсп держит листы бумаги, на которых написаны крупные цифры. Реальные цифры времени, затрачиваемые мною на несколько последних работ. А ведь я ещё не только рисую, а пишу разнообразные рассказы, истории, описания, потому, на следующих кадрах уже ХаниМэлоди, которая говорит о том, что даже и не засекает время на написание текстов. Вот потому я до сих пор и не опубликовал ни одного крупного рассказа, ибо дойти до конца - это много времени...
Однако, я хочу рассмотреть ситуацию конкретно с рисунками-традишками. Я взял выборку из десяти современных работ, суммировал временные цифры, и вывел среднее значение. Вышло что, в среднем уходит, по 13 часов на один рисунок. По-вашему, много ли времени у меня уходит на рисунок, или приемлемо?
Непременно жду вашего участия в голосовании, и желаю увидеть ещё и ваши рассуждения на эту тему в комментариях! Оцените, к примеру, сопоставимы ли временные затраты уровню моих рисовательских способностей, или же такого же качества работ можно добиться за существенно меньшее время? Сколько, по-вашему, должно уходить времени на подобные моим рисунки? Может, есть советы, как уменьшить эти самые временные издержки? В общем, поле для размышлений в наличии - прошу пожаловать в комментарии,буду рад любому отзыву, и отвечу на каждый комментарий!
Вот, собственно, всё по теме здесь. Жду продолжения банкета в комментариях! И да, хочу поблагодарить за проявляемый интерес и щедрые оценки моего творчества. Публикация предыдущего поста уронила мне на профиль третью звёздочку! Ничего этого бы не было, если бы не вы! Я очень вам признателен! Как обычно, напомню про существование моей группки, и про Диван. Благодарю за внимание и участие в опросе и дискуссии!
А куда торопиться? Пускай уходит столько времени, сколько уходит. | |
|
16 (53.3%) |
Пойдёт! Зато работы качественные. | |
|
5 (16.7%) |
Довольно-таки много. Тебе бы ускориться, МагнСансп! | |
|
3 (10.0%) |
Слишком много! Практически не сопоставить с качеством работ. | |
|
0 (0.0%) |
Непростительно много! С твоим-то скиллом рисовки! Да за 13 часов можно такое сбацать, а ты... | |
|
1 (3.3%) |
Эквестрия... всё так же хочется туда! (Результаты/свой вариант в комментах) | |
|
5 (16.7%) |
anon конкурсы анона рисуем fallout
Объявляю конкурс с призом
Что требуется: в течении недели нарисовать кого-то из мира Fallout и выложить в анон, желательно под тегом "рисуем fallout"
Как будет выбиратся победитель: путем голосования в аноне
Награда: очень крутая, это электронная версия книги Карлтона Куна "Расы Европы", но не просто, а еще и на русском языке! Крутотень!
Арт-клуб Photoshop Каляки-Маляки помощь Каляк ФлудАрт Школа Арт-клуба
Как создать правдоподобного персонажа
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
(Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Кто переводил - хз)
Используйте жесты и карикатурные преувеличения, чтобы создать правдоподобного персонажа.
Дизайн персонажей, будь то главные герои или маленькие фигуры на заднем плане, относится ко многим областям концепт-арта и иллюстрации. Одним из важнейших аспектов рисования и рисования персонажей, в частности, является создание ощущения правдоподобности – чувства, что эти персонажи могли бы существовать на самом деле в том мире, который вы для них создаете.
Когда вы одеваете вашего персонажа и стилизуете его внешний вид – это помогает вам определить его внешность, но наиболее важный шаг при создании «живого» персонажа – особенно, когда вы рисуете его в большой сцене – это изобразить личность через жест и показать ее в движении или в «состоянии покоя». Прекрасным тому примером может стать анимация и карикатурное преувеличение. Эти же принципы можно применить и к концептам реалистичных персонажей.
Одним из важнейших аспектов дизайна героя является создание ощущения правдоподобности
В этом уроке я собираюсь показать вам процесс создания рисунка в Photoshop. Мы начнем с эскизов жестов, создания ориентиров и простых объемов, а затем доработаем эскиз и добавим объем с помощью оттенков серого.
Я также расскажу о важности работы с тамбнейлами. Я буду красить изображение с использованием различных режимов смешивания (Blending modes), прежде чем перейду к рендерингу. На протяжении всего урока я буду рассказывать об использовании цветов и кистей. Это поможет добавить разнообразия в рисунок и выделить ключевые фокусные точки.
На видео отсутствует звук!
Посмотрите мое видео создания моего персонажа эльфа и прочитайте поэтапный процесс создания и подсказки для создания своего собственного.
Скачать материалы этого урока можно здесь.
1 ЗАРИСОВЫВАЕМ ПОЗЫ
Я начал со сбора справочного материала (референсов). Затем я нарисовал эскизы поз, при этом сохраняя жесты простыми и не вдаваясь в детали. Идея состоит в том, чтобы создать основные формы и движения. Я получил обратную связь от команды ImagineFX и внес некоторые изменения в свою работу. Затем команда выбирала окончательный эскиз, над которым я и буду работать дальше.
2. ВАЖНОСТЬ ЖЕСТА.
«Однозначный» жест может задать тон всему вашему рисунку. Здесь у вас есть голова, за которой следует соединительная линия, описывающая самое длинное движение фигуры. Затем у нас появляется расположение стоп, и это уже имеет решающее значение для обозначения баланса. Здесь я использую классическую технику «боба» (вы можете увидеть его на рисунке – красные линии), чтобы показать наклонное и закрученное положение торса. Затем я уже добавил остальные фигуры.
3. УЛУЧШАЕМ ЭСКИЗ.
Я представил себе фигуру в форме трубок, затем нарисовал округлую форму ведра для таза и круглую форму для ребер. Внешние признаки скелета – прекрасные ориентиры, которые помогут показать углы на фигуре (кости бедра, локти, ключицы и т.д.). Я уделяю особое внимание негативному пространству вокруг фигуры, чтобы спланировать силуэт и пропорции.
4. ДОБАВЛЯЕМ ОБЪЕМ.
На новом слое я начал использовать большие мазки кистью, чтобы создать простые фигуры и формы. Я провел кистью вдоль контуров, чтобы более четко определить объем. Когда дело доходит до объема, начинает действовать принцип – чем меньше, тем больше. Мой первоначальный диапазон объема вряд ли выйдет за рамки 20-80 %, что означает, что я не буду брать черный и белый цвет. Позже я всегда могу увеличить изображение.
5. ДОБАВЛЯЕМ ЦВЕТ.
При добавлении цвета я первым делом обращаюсь к картам градиента. Красный цвет для теней, насыщенный розовый/кремовый для средних значений и ненасыщенный кремовый для бликов. На слое Color я добавил фиолетовый цвет для волос, различные вариации оттенков красного для щек, носа и ушей. Я использую режим Hard Light Blending Mode, чтобы одновременно добавить насыщенные цвета и затемнить некоторые участки.
6. РИСУЕМ РЕАЛИСТИЧНЫЕ ВОЛОСЫ.
Я не люблю так называемые «волосы – спагетти», и это как раз точно описывает то, чего вы хотите избежать. Распространенная ошибка с волосами, которую допускают многие – не нужно рисовать каждую прядь отдельно. Настоящие волосы «так себя не ведут». На этом этапе я рисую сначала более крупные формы. Затем для создания эффекта реализма добавлю отдельные пряди или волосинки.
7. «ЖИВОПИСНЫЕ» ТЕКСТУРЫ.
Для достижения живописного эффекта в моей работе я использовал кисть с жесткими краями при 100% Opacity и Flow (Brush Settings/Transfer set Control to Pen Pressure). Далее я использую меньше аккуратных мазков: я делаю их более сильными, небрежными и открытыми. Используя кисти Hatching и Scatter можно добиться лучшего перехода из области в область, а также добавить разнообразия.
8. ДОБАВЬТЕ ПЕРСОНАЖУ УКРАШЕНИЯ.
Так как мой персонаж эльф, я подумал, что было бы неплохо привнести какой-то фэнтези-элемент к обнаженной фигуре. Я решил подарить ей браслет на руку, сделанный из эльфийского серебра. Изящно изогнутые линии браслета обвились вокруг руки и повторяют ее цилиндрическую форму. Затемнив кожу выше браслета, я показал, что браслет плотно сидит на руке. Затем я добавил теней вокруг краев украшения и закончил его бликами и цепочками.
9. РЕНДЕРИНГ ЛИЦА.
Я подчистил лицо от ненужных линий, уменьшив размер кисти, а также начал работать над мелкими деталями. Затем я сконцентрировал все свое внимание на геометрии лица (перспективе). Ее лицо выглядит довольно плоским, поэтому я использовал фильтр Liquify, чтобы исправить кривизну. Увеличение насыщенности и заострение краев помогло определить лицо как более сильную фокусную точку.
10. ИСПОЛЬЗУЕМ СМАРТ ОБЪЕКТЫ В ФОТОШОПЕ.
Я хочу согнуть и придать форму объекту. Поэтому, используя плоский дизайн, я кликнул правой кнопкой мыши на слой и выбрал Convert Object. Зажимая Ctrl/Cmd + T для Free Transform, я кликнул правой кнопкой мыши по ограничительной рамке и выбрал Warp. Дизайн можно отредактировать в любой момент, дважды щелкнув по иконке слоя и сохранив его. Дизайн будет автоматически обновляться в главном файле.
11. ДОБЕЙТЕСЬ ЖИВОСТИ ГЛАЗ.
Глаза всегда привлекают внимание зрителя, и они передают множество эмоций. Общая ошибка состоит в том, что многие делают белки глаз слишком светлыми – вместо того, чтобы добавить в них легкий оттенок и тени, которые улучшат всю форму глаза. Здесь я добавил блики и цвета около уголка блика. И как оказалось, это помогло сделать глаза невероятно правдоподобными.
12. РИСУЕМ ПОЛУПРОЗРАЧНУЮ ТКАНЬ.
На новом слое я нарисовал форму ткани. Важно соблюдать законы физики – материал должен спадать естественно. Так как у меня полупрозрачная ткань, то мне нужно будет проверить, что все места, где ткань накладывается поверх тела, будут темнее. Используя точечную «рябую» кисть, я добавил блестящую текстуру, а закончил все деталями, дополняющими ее украшения.
13. ФОКУСИРУЕМ ВНИМАНИЕ НА ФИГУРЕ.
Команда считает, что ткань может отвлечь внимание от анатомии персонажа, поэтому я убрал ее. Я добавил белого цвета в нижней части фигуры и использовал большие мазки, чтобы сделать эту часть более свободной. Я уменьшил насыщенность в нижней части тела, используя черный цвет на слое с настройками насыщенности, затем я сделал лицо более светлым с помощью Dodge tool, установленного в Highlights.
14. ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ.
На заключительной стадии я делаю последние корректировки. Это включает в себя смягчение и заострение краев, последние слои Color, на которых я разбрасываю случайные оттенки, чтобы добавить интересные вариации, игру света и итоговую резкость. Для этого рисунка я создаю изящную фиолетовую виньетку, которая обрамляет верхнюю часть тела персонажа и привлекает внимание зрителя к лицу эльфа.
Оригинал статьи: 135 выпуск ImagineFX
Отличный комментарий!
Максимум реализма!
Отличный комментарий!