в пизде большой предмет
»большие гифки gif videogif бананы ручная работа Искусство резьба по дереву
Banana for scale
гифки ограбление Италия большие гифки
Отличный комментарий!
Вижу негра , вижу азиата.
Ни макаронов, не пиццы, нет мама-миа, соус болоньезе где?
JoyReactor Games Игры CornShard Lineage 2 Lineage большие гифки гифки
Информационный выпуск 5
Доброго вечера, пидоры.
Немного информации:
- Для тех, кто видит этот пост первым и не видел прошлые. Я занят созданием сервера Lineage 2 для реакторчан. Работы ведутся на своей версии эмулятора, написание которой велось в течении последних лет. Сервер будет ориентирован на аудиторию реактора, без внешней рекламы. Быть в курсе можно, подписавшись на тег CornShard.
Если вы не хотите видеть эти посты в дальнейшем, просто заблокируйте тег. Если наоборот хотите получать все новости, то подпишитесь на него.
- Для тех кто в "теме". Хочу поделиться некоторыми новостями проекта.
Короче работы идут полным ходом. Я просыпаюсь примерно в 18-19 часов, и кодю примерно до 12-13 следующего дня. Немного провалился в дебри гео движка. Его полная переработка отняла довольно большой кусок времени. Явно больший, чем я хотел бы.
Новости собственно:
[Технические]:
1) Код обновлен до синтаксиса Java 16 и оптимизирован для работы с Eclipse OpenJ9.
2) Пересмотрена логика хранения геоданных в памяти. Ушел от объектов-блоков, в сырые байт-массивы. Из примерно 13.000.000 геоблоков(byte[]), только около 3.500.000 уникальны, остальные 9.500.000 их тем или иным образом дублируют. Поэтому, после загрузки геоданных в память, можно оптимизировать хранение данных в памяти весьма эффективно. Вместе с переходом на массивы, оптимизация уникальных геоблоков дала сокращение потребления оперативной памяти, примерно на 600 мб. + теперь GC OpenJ9 не сходит с ума). Со всеми описанными выше оптимизациями, сборка стабильна на на холостом ходу(в мире 1 игрок), потребляя около 1.85-1.9 гб ОЗУ.
3) Сетевой движок переведен на полностью асинхронную модель работы. Теперь игровые клиенты синхронизируются только с сервером, но не между собой. В теории, это должно помочь в критических ситуациях, при большом онлайне(Ахахахахахах) в одном месте.
[Геймплейные]:
1) Я наконец-то разобрал и реализовал итемы. Их работа на 90% корректна. Вкупе с небольшим реверсом формул, заработали такие прикольные вещи(которые между прочим, почти нигде на явах не работают xD), как "процентное распределение урона между мечами-дуалами", корректные углы атаки для пик, условия срабатывания встроенных скиллов и т.п. Итемы теперь также имееют дохерища параметров, каждый из которых задействован в формулах тем или иным образом.
2) Я полностью переписал логику работы всех петов, суммонов, витаминных петов, ездовых для корректной офлайк работы. Написано куча ИИ(зеленые на скрине). Все работает полностью корректно.
3) Наконец-то я закончил реализацию ВСЕХ низкоуровневых ИИ для мобов.
Т.е базовые ИИ ПТСа, которые отвечают за глобальную логику персонально каждого моба успешно адаптированы и работают.
Что это значит для конечного игрока? Мобы стали значительно умнее и ведут себя намного интереснее. Они убегают к за помощью к сокланам, выкрикивают правильные фразы, даже спойлят игроков)
И таких примеров очень много...
Список низкоуровневых ИИ, которые были успешно реализованы:
https://pastebin.com/U540Gr2a
По срокам - есть понимание, что я чутка не успеваю. Прошу отнестись с пониманием) Дата релиза пока откладывается на неопределенный срок. Возможно, в ближайшие пару недель сделаю тестовый сервер, на котором можно будет какие-то вещи зайти, в живую пощупать. Нужно доделать базовые механики и наверное, можно будет что-то запускать.
В ближайших планах:
- Переписать полностью систему скилов. Это пиздец как много работы и я боюсь, что могу там завязнуть, но результат того стоит, это точно...
Всех целую в десны. Ваша КУКУРУЗА.
JoyReactor Games Игры CornShard Lineage 2 Lineage большие гифки гифки
Информационный выпуск 4
Доброго вечера, пидоры.
Немного информации:
- Для тех, кто видит этот пост первым и не видел прошлые. Я занят созданием сервера Lineage 2 для реакторчан. Работы ведутся на своей версии эмулятора, написание которой велось в течении последних лет. Сервер будет ориентирован на аудиторию реактора, без внешней рекламы. Быть в курсе можно, подписавшись на тег CornShard. Если вы не хотите видеть эти посты в дальнейшем, просто заблокируйте тег.
- Для тех кто в "теме". Хочу поделиться некоторыми новостями проекта.
Каждый раз, ранее, занимаясь подготовкой к открытию нового проекта, я натыкался в своем коде на какие-то атавизмы, неиспользуемые механизмы, дурацкие алгоритмы и прочее наследие многолетней эволюции. Множество раз порывался переписать все это говно, но каждый раз натыкался на нехватку времени и сил. В этот раз началось все с Геодвига. Я начал и не смог остановиться)))
- Новости собственно: Примерно с 20.07.2021 я глобально оптимизирую движок эмуля. Какие-то части полностью переписываю, какие-то частично. Пишу новые механизмы. За это время переписаны:
- Движок данных НПЦ. Оптимизирована система хранения, реализованы многие механизмы(с помощью новых формул), скорректирован расчет статов.
- Движок спавна НПЦ. Теперь он полностью offlike) Мейкерная система спавна со всеми плюшками, вроде: динамически меняющегося спавна, ступенчатого спавна. Работают особенности спавна, когда в одном месте, может спавниться один моб, но с разными параметрами и миньонами и многое другое.
- Движок ИИ НПЦ. Сгенерировано и задействовано около 5500 новых ИИ и еще около 1000 особо сложных на подходе. Большинство мобов корректно перемещаются, выбирают цели и реагируют на них правильным образом. Правильно используют скиллы, пишут в чат правильные сообщение, бегают по правильным маршрутам, и прочее-прочее. Каждый моб имеет дохерище параметров, которые в итоге выстраиваются в верное поведение offlike
- Полностью написан с нуля механизм работы кубиков. Кубики теперь имеют свой ИИ, свои методики расчета целей и порядка действий.
- Ну и ранее был глобально переписан геодвижок и движок поиска путей. Теперь геодата на 100% offlike, включая зоны воды и воздуха. Это позволило упростить движок поиска путей и высвободить значительное количество ресурсов, которые теперь можно пустить на ускорение поиска пути и сделать его значительно плавнее.
В целом, из-за значительно оптимизации системы хранения данных, удалось снизить потребление памяти пустого сервера, с 5.5 примерно до 3.5 гигабайт, с незначительно возросшей нагрузкой на процессор.
В ближайших планах:
- Переписать полностью систему квестов, скилов и предметов.
- Переписать сетевую часть и задействовать последние разработки в этой области)
Видел прошлые посты, жду. | |
|
86 (35.8%) |
Видел прошлые посты, не жду. | |
|
26 (10.8%) |
Не видел прошлые посты, увидел этот, жду. | |
|
89 (37.1%) |
Не видел прошлые посты, увидел этот, не жду. | |
|
33 (13.8%) |
Ждал, уже не жду. | |
|
6 (2.5%) |
гифки большая гифка камера наблюдения охуевшие морды
Отличный комментарий!
чтобы как-то зарабатывать на еду.
Отличный комментарий!