Кто ж знал что мылом будет не только плойка а вообще все
Апскейлеры использовали еще давным давно в играх. На той же плойке третьей её знаменитое мыло вроде как раз и было последствием апскейлинга.
Кто ж знал что мылом будет не только плойка а вообще все
Ну за нынешнее мыло можно поблагодарить везде ссущее ТАА
Вообще разрабов, которые используют его как костыль чтобы меньше работать. Но да, поднадоело его везде видеть
Мне кажется, что в первую очередь тут как всегда заслуга менеджмента, которым нужно как можно быстрее и как можно дешевле, чтобы отчитаться об невероятной эффективности перед вышестоящим руководством и получить премию. А то, что получилось говнище ебаное - ну так это вина разрабов, они же делали.
Нет, это проблема любого сложно организованного труда.
Причем если его вырезать ковырянием, производительность не особо падает.
Охуел от TAA в FF7 Rebirth, будто в PS3 смотрю. Отключив его в Ini файле ФПС не потерял, но картинка в десять раз лучше стала.
TAA не увеличивает фпс, это метод сглаживания, он наоборот ест производительность.
Дай совет, как отключить его
C:\your username\documents\my games\FINAL FANTASY VII REBIRTH\config\WindowsNoEdit
Линия “AntiAliasingQuality=3”
Смени 3 нa 0
Не забудь Анизотропную Фильтрацию и менее мыльное сглаживание через драйвер видеокарты зафорсить, иначе волосы и углы к чертям полетят.
Линия “AntiAliasingQuality=3”
Смени 3 нa 0
Не забудь Анизотропную Фильтрацию и менее мыльное сглаживание через драйвер видеокарты зафорсить, иначе волосы и углы к чертям полетят.
Можно подумать что на момент выхода ps3 в пк у среднестатистического геймера была видеокарта тянувшая актуальные игры в честном 1080p. Точно так же снижали разрешение ниже натива и получали апскейлинг на масштабаторе монитора
Сейчас набегут бояре и расскажут тебе как они в те времена собирали ПеКу в стотыщраз мощнее за полцены плойки.
На момент выхода нет. Но вот к середине/концу поколения пс3 его мыло уже выглядело прям как мыло.
Мыло на третьей плойке было последствием низкого разрешения, 720p и ниже.
Угу, растянуть изображение просто. И будет мыло как раз
Я сейчас скажу невероятное, но растягивание - это матричные операции по интерполяции. И вариантов интерполяции так-то дофига, и все требуют вычислений.
Вот-вот. Я помню когда играл много на симуляторе Сеги, то там этих методов интерполяции штук 20 было.
Основные вычисления - это когда компьютер держит в голове 3д объект, текстуры натянутые на него, свет, тени в виде текстуры накладывающейся в зависимости от света и пытается это всё просчитать и перевести в 2д картинку. Интерполяция финального изображения это вообще наименьшая из проблем
особенно, когда у тебя в текстурниках аппаратно зашита только линейная интерполяция. Зато работает быстро и уже готово, чего бы не воспользоваться? И пипл мыло хавал, пока не сообразил, что это, оказывается, дурной тон.
Ну "просто растянуть" такого не бывает, так в любом случае используются разные методы. И да, все верно, чем примитивнее метод, тем более мыльным будет картинка
Основная проблема в том, в каком разрешении рендерится изображение. Раньше, чтобы картинка была лучше её в том или ином виде рендерили в большем разрешении и уменьшали. Сейчас мы можем её действительно апскейлить рендеря в меньшем разрешении и доводя до большего. Проблема только в сырости технологии. Плюс ещё не совсем корректно сравнивать рендеринг статичного изображения и движущегося, так как в видео, допустим, есть тоже свои методы оптимизации. А игры это в целом очень оптимизированный реалтайм рендеринг, даже те, которые у вас 15 фпс выдают. Потому что если проводить рендеринг полной трассировкой, например, то у вас и 1 фпса не будет. И TAA не является причиной мыла, в тех играх, где у разработчиков руки не из жопы растут это сглаживание вполне неплохо отрабатывает.
>рендерили в большем разрешении и уменьшали
Избыточная выборка дико требовательный метод сглаживания, огромные потери времени кадра. Это нерациональный брутфорс, поэтому от него очень быстро отказались в пользу множественной выборки по краям геометрии.
А так SSAA и сейчас можно использовать через драйвер, DSR и DLDSR на nvidia. В 10 fps.
Избыточная выборка дико требовательный метод сглаживания, огромные потери времени кадра. Это нерациональный брутфорс, поэтому от него очень быстро отказались в пользу множественной выборки по краям геометрии.
А так SSAA и сейчас можно использовать через драйвер, DSR и DLDSR на nvidia. В 10 fps.
Сейчас мы можем её действительно апскейлить рендеря в меньшем разрешении и доводя до большего
Так и раньше так делали. DLSS это просто новый метод апскейлинга.
Так и раньше так делали. DLSS это просто новый метод апскейлинга.
Этот метод называется, использовать 4 пикселя вместо одного.
И на второй плойки был рендер с пропуском строк.
И на первой находили ухищрения
И на первой находили ухищрения
И на пк милион фокусов был. Графика это всегда компромиссы. вопрос в том насколько они хорошо реализованы.
Как раз недавно контент у Дрюзая был на эту тему подробный.
Пупа
За
пупаза?
пупазавр
Пупазавр за лупозавром...
залупа пупазавра
И дорисовывание фреймов уже добрый десяток лет в телевизоры встроено. повышает с 24-30 фпс до 60.
И выглядит максимальное уебищно
Создаёт эффект мыльной оперы.
в длсс тот же старый метод optical flow используется, точно такие же артефакты рисуются, только если в видосе это еще трепимо, то на видеокарте это ппц как убого смотрится особенно если текст плывет при прокрутке в менюшках. такое есть даже для видеоплееров, но там хотя бы дают и множитель настроить и качество и пресеты видео для мультиков, кино и тд. а нам хуанг дает выбор только какая версия и в какой видеокарте, то есть он специально не дает возможность настаривать множитель чтобы покупали длсс5 длсс 6 с новыми картами.
Мери Джейн бы расстроилась... Променял дикс на фепесы
Руководствовались пособием: Как сделать из профессионально снятого кино любительскую съёмку третьесортного сериала.
Создатели игр: не будем оптимизировать, не будем прорабатывать модельки, ебанем три миллиарда полигонов и 144к текстуры, видеокарта разберется!
Создатели видеокарт: нахуй идите, мы отрендерим ваши 144к в 320х240, и заапскейлим это на твой телевизер во всо стену! Больше мыла всем!
В результате - игра весит 100 петабайт, идёт всё равно с 15.6 фпс, а качество на глаз как 10 лет назад, если не хуже.
Создатели видеокарт: нахуй идите, мы отрендерим ваши 144к в 320х240, и заапскейлим это на твой телевизер во всо стену! Больше мыла всем!
В результате - игра весит 100 петабайт, идёт всё равно с 15.6 фпс, а качество на глаз как 10 лет назад, если не хуже.
Угу, последний сайлент хил прям показательный.
Разработчики сайлент хил тогда:
- как нам заставить эту игру работать быстрее?
- а давайте все скроем туманом, это снизит дальность рендера, и все это геймплейно и лорно обоснуем.
Разработчики сайлент хил сейчас:
- прогружаем нахуй весь город в полной детализации, сверху срем туманом
- но это же сожрет все ресурсы системы буквально ни на что!
- похуй, пускай ДЛСС врубают
Разработчики сайлент хил тогда:
- как нам заставить эту игру работать быстрее?
- а давайте все скроем туманом, это снизит дальность рендера, и все это геймплейно и лорно обоснуем.
Разработчики сайлент хил сейчас:
- прогружаем нахуй весь город в полной детализации, сверху срем туманом
- но это же сожрет все ресурсы системы буквально ни на что!
- похуй, пускай ДЛСС врубают
Есть мнение что culling в СХ нормально работает, просто зависит как раз от тумана, который умельцы отключают и действительно лицезреют всю локацию. Нет тумана - нет отсечения
помогите так сталкач настроить. я уже все комбинации настроек перехуевертил, но картинка вырвиглазная с этими листиками летающими, мусором и травой повсюду
Ну так смешной сам факт, что раньше туман добавили для повышения ФПС, а сейчас он его наоборот его сжирает
В те времена геймплейно и лорно обосновали, а теперь туман и убрать нельзя, и как в старых играх сделать не прокатит, поэтому нужно было сделать его объемным и красивым.
Раньше туман добавлялся как "чем дальше объект от камеры, тем сильнее мы заменяем оригинальный цвет объекта на цвет тумана". Это буквально одна строчка кода.

Но это не объёмный туман. У него есть некоторые минусы (например в отложенном рендеринге/при рендеринге прозрачностей и т.д.). Он не принимает тени и не берет в расчет освещение и переотражение. То есть на улице в солнечный день или в комнате, цвет тумана будет одинаковый, как и в тени/на солнце. Он так же не создаёт лучи от света и ореолы. Короче это просто затычка для старых игр, где освещение никогда не менялось.
В современных играх такой "туман" смотрится мягко говоря убого. Объёмный туман создаёт объёмы в определенных зонах, принимает весь свет/тени, имеет больше артистического контроля, но как и любой объёмный рендеринг, требует ресурсов. Объёмный туман создаёт глубину сцены и взаимодействие с окружением.
ps рендеринг облаков кстати тоже часть объёмного тумана. Как и подводная каустика/атмосферное рассеяние на зените и т.д. То есть объёмный рендеринг тумана он во всех современных играх, если копнуть.
ps рендеринг облаков кстати тоже часть объёмного тумана. Как и подводная каустика/атмосферное рассеяние на зените и т.д. То есть объёмный рендеринг тумана он во всех современных играх, если копнуть.
А в сайлент хил походу просто частиц натыкали, поэтому они жрут дохрена из-за перерисовки пикселей. На объёмный туман он не сильно похож.

они это скоро патчами поправят и без тумана будет мало ФПС
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться



Отличный комментарий!