коты gamedev game art Игры Инди игры Разработка игр 

Концепция божественного форекса

С вам снова “Fatal Error Games”. Мы те, кто ранее постил небольшую статейку от лица студии http://joyreactor.cc/post/3563401. Там сказано не столько об игре, сколько о нас самих. В этот раз я напишу больше про продукт, о том, ради чего мы целый год стараемся. На ранней стадии можно похвастаться двумя составляющими – сюжетом и концепт-артами.

История повествует о "демиургах", существах, которых творец создал с одной лишь целью - развлекать себя. Творец - осознавшее себя газовое облако вселенских размеров  в окружающей пустоте. Сейчас оно занимается мыслительными процессами, в которых воображает себе целые миры, но чтобы чересчур себя не утруждать создало множество подреальностей в себе, которые наполняют и созидают (или разрушают) в этих мирах самих демиургов. Главный герой один из этих наследников богов, созданный для управления над целым миром.

История повествует о демиургах , существах, которых-творец создал с одной лишь целью - развлекать себя*. . л.. Творец - осознавшее себя.газовое облако вселенских размеров окружающей пуСтрте.* • '-.у ’ • « • • ♦:?. у. г, >... ■■■'•» ' ' . _ V \ Ч- К Сейчас оно занимается мыслительными


В инди-проектах главное иметь свою фишку. В нашем случае ею окажется большой набор событий, критически влияющих на происходящее как сюжетно, так и геймплейно. Каждое игровое событие происходит в самый неподходящий момент и состоит из кризиса, с которым справляются расы существ, верующих в главного героя. По факту, события ломают игровой процесс и мешают игроку нормально наживаться на религиозных фанатиках. То храм сгорит, то свечки подорожают…Например

Т_ТУ людей случилась ужасная катастрофа - их столица в огне. Жители суетятся в городе, стараясь затушить пожар, но их сил недостаточно. Волшебники занимаются творение мощного заклинания, которое должно вызвать дождь, достаточный для удержания пожара от распространения. В столице начался сильный

Пусть вас не отпугивает гротескный интерфейс, это всего лишь Альфа, новый концепт уже в процессе. Да и сами игровые события будут выглядеть лучше, на скриншоте представлен тестовый вариант. 

В комментариях к первой статье нам писали о том, что лучше бы мы сначала сделали тетрис или калькулятор, а потом брались за нормальный проект. Грубо говоря, процесс игры как раз и состоит в нажатии на две кнопки (привет Papers Please), но есть нюансы. Нажимать вы их должны внимательно следя за графиком развития верующих в вас рас. Благословлять тех, кто на подъеме, проклинать тех, кто скатывается во тьму... Но весь этот товарно-денежный процесс не может идти линейно, так как игроку постоянно прилетают многочисленные события, очень важные для всего сюжета. И вот сидишь, продаешь очередную горстку гоблинских душ из небольшого городка, уже копишь на пентхаус поближе к Всевышнему, как вдруг неожиданно загорается лес и безжалостный огонь начинает пожирать все окрестности….ваши действия? 


Без интересных персонажей это был бы очередной симулятор торговли валютой, но мы же не ищем легких путей. Поэтому, в игре будут ключевые персонажи общающиеся с вами во время уровней, среди которых Кот Фенрис и Занна, богиня равновесия.

коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр

Путь главного героя труден, приходится следить за всем миром и повелевать миллионами судеб. В этом нелёгком деле ему будет помогать мутный союзник, кошак-демиург по кличке Фенрис(все совпадения с волком Фенриром случайны!) Он вампирит ваши ресурсы, ломает баланс, “лезет под ноги”...проще говоря делает все то, что может делать домашний кот.


И всё же этот надменный тип не совсем бесполезен, он обучит главного героя основам местной торговли. Цель этого волосатого анархиста заключается в дестабилизации мира. Фенрис имеет пристрастие к разрушениям, но больше всего любит агонию смертных. Для него нет ничего лучше, чем чудесным осенним вечером наблюдать за тем, как кто-то страдает. Фенрис особенно обожает доводить смертных до состояния, в котором они испытывают безысходность. Гневно фырчит на фанатиков, которые утверждают, что добро – единственная инстанция и верное решение. Пушистый дьявол считает, что весь мир построен на взаимной выгоде и только на ней. Не признает безвозмездных подарков и сотрудничества на почве дружбы. 


Куда же без женского персонажа? Совсем хорошо, если она не только симпатична, но и приносит пользу. Именно такой должна была стать наша героиня Занна (она ведь красивая?А?!) Наш художник ещё работает над их внешними обликами, это версии полугодовой давности.

коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр

“Милая, но не сексуальная девушка”(с) Геймдиз


Впрочем, мы быстро поняли что очередная “няша-стесняша” будет слишком избитым ходом, и сделали богиню равновесия чуть более надоедливой, чем помогающей, чтобы выбор финальной концовки был не очевиден с самого начала.


Во время разработки игр возникают самые странные проблемы, как правило в большом количестве. Большинство из них мы уже преодолели путем постоянных мозговых штурмов и террором клавиатур подушками пальцев (спасибо дискорду). Сейчас одна из главных проблем – график. Мучились мы с этим несколько месяцев, проводились неоднократные попытки  объяснить программистам как работает биржевая торговля.


Первая проба была сделана на swing java, рисовались вертикальные линии кроваво-красного цвета толщиной в 1 пиксель (прогеры НЕ знали как менять ширину), в итоге он походил на волосатый луч

коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр

В основу второй версии лег graphics framework, но его анимация оказалась чудовищно кривой и график скакал как ЭКГ восьмидесятилетнего алкаша (он не поддерживал ежесекундного обновления)

о а< з> а д д ■ ■ »’й д1 □ д агв\^ 3 I . Проблема при меаитаже»- X + ^ © Л НИрЦ о ' & $3 д (план) азванияи сновных н" ерсонажеи ОА ОА егенды для i общих чертах «£♦ ОА ку приложения У- 140 120 100 80 60 40 ПродажаЛПокулка Время Акция СТОИМОСТЬ Покупка 00 3 акция. 90 А Покупка

В третий раз отрисовывали анимацию, но доходя до конца изображение уральских гор по какой-то причине меняло масштаб превращаясь в все более плотную гармошку  (╯_╰) 

^жякямнеианквавнвншкввнкяаниввнмвшп,коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр


В итоге, после исправления багов мы начали рисовать программно все объекты, которые там присутствуют (еще пару недель назад линия состояла из 60 кружочков отрисованных в секунду). Но с этим чудовищем уже можно было делать что угодно. Ждите еще одну версию… 

1N3A3 1SV1,коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр

График в виде размазанного морковного мороженого выглядит не идеально, да, но мы над этим работаем. Зато 60 fps(c).


Тем временем взгляд прототипного Фенриса уже стал внутрикомандным мемом.

41, ВЫ ДВЕ НЕДЕЛИ ТАКОЙ ГРАФИК ДЕЛАЛИ? imgffip.com ■ ■,коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр


Весь сюжет, характер персонажей и события придумывал сценарист из Киева, выдающий кучу текста по щелчку мышки, но он временно выбыл из проекта как только понял, что движок пишется в 12 раз дольше, чем хочется.

Демо-версия, которую и впрямь не стыдно продемонстрировать, будет в конце июля. Вместе с этим уже создается и первый трейлер, и страница игры в Steam.


Вливайтесь в конференцию дискорда https://discord.gg/w2AYHG, будем рады. Если кому-то интересно последить за творчеством компании, есть группа https://vk.com/fatalerrorgames с ссылками на другие зеркала. Пишите отзывы, комментируйте, ибо мы все читаем!


Развернуть

Инди игры Игры Разработка игр юморок gamedev game art Истории много букв 

Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр

Привет JoyReactor. Есть в этой стране область, где словно половину города объела стая саранчи, а в некоторых районах люди смотрят на рваные джинсы как советские солдаты на Берлин в 45-м. Имя этой области Ульяновск и тут свою студию обосновали мы – “Fatal Error Games”. В этой небольшой статейке мне бы хотелось рассказать вам о нас и о том, чем мы занимаемся. 


Нашей целью является создание простенькой игры, которую мы придумали путем долгих мозговых штурмов и оценки собственных возможностей. Ни о каком 3д и передовых движках речи не идет - решено было скрестить фэнтези тематику и динамику биржевой торговли. Иными словами, в нашей игре (кодовое название “Божий Промысел”) вы сможете торговать душами верующих в вас людей, играя при этом за божественную сущность, косвенно повелевать целым миром и его жителями. Пишем на Java. Да, на джаве игры не пишут, но практически все симуляторы биржевых торгов написаны на ней, да и других языков программирования мы не знаем.Главными фишками игры будут сюжет, как мы надеемся совершенно не тривиальный, и постоянно появляющиеся события-кризисы которые не дадут спокойно поторговать религией(ивенты попросту говоря). На данный момент сюжетные реплики написаны, уже дорабатываем внешний облик и характер главных персонажей, бок о бок идущих с ГГ. Вот ранний концепт-арт одного из них

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Кота зовут Фенрис и он хейтер главного героя


Самое главное чего хочется получить по итогам проекта – ценный опыт доведение игры до релиза. А вообще, было бы неплохо начни игра продаваться, ведь ресурсы генерального спонсора (деньги подаренные на новый год) не безграничны.


Конкретно этот проект начал свою жизнь не так давно. Собраться решили в четыре лица: гейм-дизайнер, он же идейный вдохновитель; два молодых программиста; талисман компании (тестировщик, текстовый редактор по призванию). Игру делали с прошлого июля (2017 года), но все это время было стыдно о ней рассказывать. И вот прошел целый год, время мучений, бесконечной череды ошибок и косяков. Кажется, что мы забредаем куда-то не туда. Помогите...(ノ_ヽ)


Наверняка вы уже прочли целую кучу замечательных историй о том, как очередной "архитектор матрицы" решил сделать свою игру, где испытывают целую гамму хтонических трудностей начиная от игнорирования диздока и вплоть до провала на рынке. Наша история тоже наполнена целой чередой трагических случайностей выдаваемых за проблемы. За этот год накопилось множество замечательных историй, которым хотелось бы с вами поделиться.

К примеру, в начале прошлой осени у нас на найме был дизайнер. Идея пригласить квалифицированного сотрудника возникла тогда, когда мы поняли, что интерфейс выглядит как главное меню "русской рыбалки" в beta-версии. (Возможно такой дизайн считался бы передовым в 2009 году)

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв


Так как никто из нас не обладает впечатляющими художественными талантами, нам пришлось нанять первого человека со стороны, которому пришлось заплатить аж за 2 тысячи рублей. Неладное можно было бы заподозрить тогда, когда он умудрился купить себе графический планшет за полученные деньги (он ещё так рад был...) За такую сумму девайсом должен бы был оказаться альбом с привязанной к нему шариковой ручкой… Мы тогда еще не знали, да и сейчас не в курсе, сколько стоит нормальный планшет?

Когда же он прислал нам результат, мы были по-настоящему удивлены. То, что удалось сделать собственными силами походило на работу пятиклассника с первых уроков информатики, но то что выдал он уже представляло собой серьёзный проект первокурсника

1 'jr~ ■ “V -jr mr'^~Â s? « Г ] 1 ——=> / » ! V, . ШШШШ ^,Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Вот что предстало нашему взору в октябре прошлого года


Впоследствии выяснилось, что проделанная им за 8 часов роспись “флорентийской капеллы" сделана из текстур найденных по первому же запросу в гугле. Но нашей неискушенной команде все равно понравилось. Надо бы добавить, что дизайнер этот довольно быстро исчез из поля зрения и больше не объявлялся.

Вы бы видели где мы работаем. Наш офис (да, чтобы не терять друг друга из виду мы его сняли) похож на коммунальную комнатушку, правда в центре города. Соседствовать приходится с продавцом рыболовных снастей, провинциальной студии красоты и конторой бухгалтерских услуг. Оцените процесс корректировки интерфейса

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Зачем я все это пишу? Было бы крайне полезно и интересно узнать ваши мысли, которые помогут скорректировать нашу работу. Вот мы мучаемся, мучаемся и не понимаем, что должно быть в абстрактной самодельной игре, чтобы зацепить хоть какую-то аудиторию. Ведь сейчас, когда проект уже приближается к выходу, пора задумываться об аудитории, то есть вас. На чем стоит сделать акцент в первую очередь и пустить это в beta-версию?
Сейчас команда одновременно пытается довести до приемлемого состояния геймплей, графику, код, да еще и интеграцию со стимом настроить. Кажется, один из программистов втихаря делает ачивки вместо того чтобы починить вылеты. Его можно понять…

Со своей точки зрения иной раз собственное детище кажется чуть ли не квантовой реальностью из фильма "Первому игроку приготовиться", но по факту больше напоминает “гульмена”. Когда видишь по 40 раз одного и то же, глаза здорово замыливаются. Именно такие причины и побудили нашего геймдиза собрать команду, чтобы совсем уж не упираться в стену собственной субъективности. Вероятнее всего наша игра говно, но мы не сдаемся и честно приходим за советами в интернет.
Если у вас есть мысли, которыми хочется поделиться – смело оставляйте их в комментариях, а мы прочтем и ответим. В будущем, если эта статейка кому-то понравится и нас не закидают кибер-камнями, мы напишем ещё несколько забавных и гайдовых текстов, а также конкретно о игрушке. 
Сама игра выйдет, вероятно, в августе в качестве раннего доступа, а осенью будет полноценный релиз.

P.S.
Про деньги на новый год шутка, сами справляемся
И да, у нас есть "зеркала", если вдруг по какой-то неведомой причине захочется вступить – велком. Иногда туда выкладывает свои личные посты наш геймдиз. https://vk.com/fatalerrorgames (меня ведь за это не забанят...?)

Развернуть