into the breach

Подписчиков: 2     Сообщений: 4     Рейтинг постов: 4.3

Халява into the breach Epic Games Store Игры 

Into The Breach бесплатно

Into The Breach бесплатно до 10 сентября
https://www.epicgames.com/store/en-US/product/into-the-breach/home
ШШ №Ш\,Халява,into the breach,Epic Games Store,Игры
Развернуть

into the breach game art Игры Justin Yu 

f INTO THE BREBCH RIFT ШП1КЕН5,into the breach,game art,Игры,Justin Yu

INTO THE BREACH ZENITH CURRD,into the breach,game art,Игры,Justin Yu

итожит FIVE BEHEHOTHS,into the breach,game art,Игры,Justin Yu


Развернуть

into the breach длиннопост 

Предрелизный обзор Into the Breach. Всё что нужно знать о новой игре от создателей FTL: Faster Than Light

Это перевод статьи с сайта pcgamer.com, автор оригинала Steven Messner. Так что имейте это ввиду, когда дочитаете до того момента, где он рассказывает о сложности. Игровым журналистам игра уже доступна, а мы, простые смертные, ждём 27 февраля.


into the breach,длиннопост



Человечество было стёрто с лица земли дважды, прежде чем я понял как выжить в Into the Breach. Мои Годзилла-подобные мехи были ошеломлены расой инсектоидов Vek, абсолютно беспомощные в попытках остановить уничтожение последнего оплота человечества. В Into the Breach нет геймовера в привычном понимании этого слова. Вместо этого, когда остатки цивилизации людей падают под натиском пришельцев, появляется червоточина которая может перенести одного из пилотов в альтернативный отрезок времени для того, чтобы вновь попытаться противостоять захватчикам. А затем еще раз. И еще раз.


Этот цикл попыток, неудач, обучения и повторных попыток — то немногое, что связывает Into the Breach и FTL, первой игры Джастина Ма и Мэтью Дэвиса. Есть и другие схожие моменты в этих играх, но Into the Breach на самом деле не является преемником, или каким-то духовным наследником FTL. Скорее это умная пошаговая стратегия, какой-бы могла быть XCOM если бы она вышла на Gameboy Advance.


Джастин Ма и Мэтью Дэвис предоставили мне эксклюзивный доступ к предрелизной сборке Into the Breach. Я поиграл в неё в течение недели, и поговорил с ними о том, как такая маленькая игра кладёт на лопатки гораздо более именитые и большие игры в жанре пошаговой стратегии.


«Когда речь заходит о тактических играх, особенно после выхода популярной XCOM, в них часто многое зависит от рандома, и FTL тоже полагалась на это», — рассказывает Мэтью Дэвис. «Наше видение Into the Breach — это стремление сделать игру более предопределённой в некоторых моментах геймплея.»




И именно эта ясность во всем делает Into the Breach такой интересной. Смотрите, когда мои мехи появляются на поле боя я вижу всю картину целиком. Нет ни тумана войны, ни шанса попадания как во многих других стратегиях. Инсектоиды Vek не так уж и умны, более того, они любезно показывают какие действия предпримут на следующем ходу, что даёт мне возможность эти действия пресечь. Да, звучит как-то глупо, но именно это делает Into the Breach такой чертовски умной игрой.


«Обычно в таких играх разработчики пытаются создать искусственный интеллект который бы имитировал поведение игроков, пытается делать те же ходы, и пользуется той-же тактикой что и вы», - поясняет Джастин Ма. «Мы хотели придумать что-то интересное, независимое от сложности ИИ. Во многих играх, в том числе FTL, если ИИ делает правильные, разумные ходы — вы проигрываете. Напротив, если он делает что-то глупое — вы побеждаете. Мы попробовали полностью отойти от этого.»


На два шага впереди


Предыстория Into the Breach довольно проста: человечество проигрывает войну на уничтожение расе Vek, насекомоподобных существ понавыползавших из под земли. Как командиру элитного подразделения огромных машин, мехов, мне предстоит защитить последние бастионы цивилизации, и дать возможность людям приготовиться к решающему наступлению, чтобы навсегда уничтожить угрозу захватчиков.

В отличие от FTL, Into the Breach не делает попыток рассказать что-то большее. За шестнадцать часов игры в предрелизную версию я не почувствовал никакой привязанности к членам команды. И это сделано намеренно. «В FTL повествование было важной частью дизайна игры,» говорит Ма. «Into the Breach, игра о мехах, и о том как они между собой взаимодействуют.»

Мэтью Дэвис называет игру «микро-стратегия», но это название скрывает удивительную глубину, которой обладает Into the Breach. Сражения ведутся на относительно небольшой карте восемь на восемь клеток, и основная цель в каждой миссии состоит в том, чтобы не дать пришельцам уничтожить постройки разбросанные по карте. Каждый раз, когда постройка атакована, снижается уровень энергии, и если она полностью исчезнет, то игра заканчивается для всех, кроме одного пилота, которого можно отправить в прошлое, чтобы продолжить бой в альтернативной временной линии.



Все сражения проходят в рамках одной большой кампании, что схоже с FTL. Есть четыре острова, которые следует защитить, на каждом есть уникальные враги, тип местности и некоторые условия. Например, остров Pinnacle Robotics — это ледяные пустоши, где поселения иногда покрыты ледяным куполом, защищающим от атак Vek. Каждый остров разделен на районы, которые можно проходить нелинейно, и за успешную защиту можно получить различные награды, с помощью которых можно улучшать мехов и приобретать новое оборудование. Убивая инсектоидов, пилоты также получают драгоценный опыт, и изучают новые пассивные способности.

Но вот чем Into the Breach меня удивила, это тем, что не надо убивать всех Vek’ов. В каждом сражении требуется продержаться определенное количество ходов, и по возможности выполнить второстепенные задачи за которые можно получить ресурсы. Цели разные, иногда нужно защитить NPC или подобрать конкретный объект, а иной раз сопровождать поезд. И то как вы справитесь с этим зависит только от вас.

Если брать каждый отдельный ход, то наши мехи всегда в меньшинстве. И если есть возможность стукнуть по чуть-чуть каждого Vek’а, гораздо лучшим решением будет заставить сделать эту грязную работу их самих. В отличии от подавляющего большинства пошаговых стратегий, где каждая команда в свой ход движется и выполняет действия, в Into the Breach один раунд можно разделить на три фазы(хоть об этом и не говорится прямо): 1) Vek перемещаются и готовятся выполнить действия; 2) наши мехи передвигаются и действуют; 3) Vek’и выполняют задуманное.

Как говорилось выше, инсектоиды не очень то и сообразительные, и если юнит Vek’ов задумал атаковать клетку перед собой, то именно это он и сделает. Но я то умненький, я направляю меха, он бьет гнусное насекомое и отбрасывает его на клетку в сторону. Теперь перед этим Vek’ом уже не поселение людей, а его стрекочущий собрат. Смекаете что будет дальше? Лишь несколько мехов заточены под нанесение прямого урона, у большинства способности предназначены для взаимодействия с окружением и врагами.



«Когда мы только начинали разработку, самым очевидным для меня была возможность толкать и притягивать в разных направлениях, но когда мы взялись за игру всерьез мы были в восторге от того, сколько всего мы придумали», - рассказывает Дэвис.

Как и в FTL, изначально доступны только базовые отряды и виды мехов, но по мере игры и спасения поселений, вы довольно быстро разблокируете новые. Моя любимая команда Robotic Judoka, команда, которая практически не наносит урона, но способная разными способами таскать насекомых по карте, а пассивный навык удваивает урон от столкновений Vek'ов между собой.

Совершенно по другому ведет себя трио Frozen Death, отряд в котором артиллерийский юнит может замораживать врагов. Каждый из восьми отрядов, присутствующих в игре на данный момент, имеет свой уникальный стиль, но игроки могут испытать удачу и составить случайный отряд. «Случайные отряды для меня очень важны, потому что они могут получиться как очень сильными, так и очень слабыми, и это здорово», — говорит Дэвис.

«Самое интересное оружие в нашей игре, часто имеет несколько способов применения», рассказывает Ма. «Например, у одного из основных подразделений есть артиллерийская атака которая наносит урон по одной клетке, и отталкивает окружающих эту клетку юнитов. Когда люди только начинают играть, они просто пытаются нанести урон, но когда начинают разбираться в игре, эта пушка становится грозным оружием в их руках. Можно убить врага одним махом столкнув в воду, можно переместить свои собственные юниты, можно сталкивать большие группы и так далее.»



Все становится еще сложнее, когда вы начинаете учитывать местность каждой карты, поскольку клетки имеют свойства, которые могут реагировать на атаки. Если противник стоит на песчаной дюне, и я ударил их артиллерийским ударом, из дюны вырвется облако дыма, ослепит врага и не даст им атаковать, пока они не сдвинутся. Лесные клетки могут загореться, нанося повреждения врагу на каждом ходу, пока они не умрут. В духе FTL случайные комбинации модификаций могут резко влиять на ход битвы, подобно тому, как цунами покрывает водой ряды плиток каждый ход, сужая игровое поле.

После шестнадцати часов игры я познакомился только с половиной доступных отрядов, и когда я начал составлять случайные комбинации, всё что я мог сказать это «чёрт возьми, как же много возможностей!». Это удивительно, потому что игру к тому времени я прошел несколько раз.

Кривая сложности


У меня ушли десятки часов на то, чтобы пройти FTL на лёгкой сложности, но поиграв еще несколько десятков я так и не смог пройти её на нормальной сложности. По словам Дэвиса это вполне нормально для большинства игроков. Но я был почти шокирован, когда прошел Into the Breach на нормале всего лишь с третьей попытки.

«Игру немного проще пройти, чем FTL, по мере игры, успешные прохождения будут случаться гораздо чаще», - говорит Дэвис. «Мы хотели, чтобы люди прошли игру, а затем вернулись и изучили новые возможности и позволили случайности продлить опыт игры. Вы всегда сталкиваетесь с новыми комбинациями, которые интересны и уникальны. Я бы описал Into the Breach как нечто похожее на настольную игру. Не обязательно проходить настольную игру полностью, но вы забираете ее, чтобы поиграть в другой раз, а затем вы отложили ее на какое-то время, потом вернулись и снова сыграли в нее. Наша игра не из тех, которые один раз проходишь, и никогда больше не трогаешь.»

Отход от сложности, какой она была в FTL, сами разработчики считают довольно спорным решением. В конце игры нет финальной битвы с боссом, после которой всё достигнутое и прокачаное испарялось. Но в каждом сражении есть большее чувство радости от победы и способа, которым эта победа была достигнута.

POWER i GRID RESIST CHANCE RTTfiCK ORDER Enemy Routed in turns UNDO MOUE End Turn Bonus Objectives Break buildings out of the ice (4 still frozen) Less than 3 Grid Damage (Current Damage; 0) Combat Mech Ground Tile \ 1 jn ^ mil Hi i 1 1 1 l-ytfj w" T,; xJ. \,into the



Например, во время каждого хода новые пришельцы выкапываются из под земли. Если закрыть точку спавна другим юнитом, то нового врага не появится. У меня было очень много моментов, когда я смотрел на поле битвы изучая каждое из предполагаемых направлений нападения, и вдруг я понимал, что идеальное сочетание ходов, полностью срывает их нападение. В такие моменты я чувствовал себя гением! А игра чувствовалась скорее как хитрая головоломка.

«Мы не собирались делать игру-головоломку, но когда вы удаляете элемент случайности из этих игр, остаётся что-то, что больше напоминает головоломку,» - признается Дэвис. «Справедливо было бы сказать, что Into the Breach - головоломка, завернутая в стратегическую игру. Но мы просто наткнулись на такой дизайн, и уже не стали ничего менять.»

Помимо отсутствующих диалогов и нескольких картинок, Into the Breach выглядит вполне законченной. Ма и Дэвис говорят мне, что они могут добавить новые отряды, острова и врагов, если придумают что-нибудь, но я не могу себе представить что это может быть. Into the Breach досточно глубока, на мой взгляд. Самое большое препятствие стоящее перед разработчиками — сохранить баланс, с таким количеством переменных. «Если добавить какого-то врага, игра может стать невозможной для прохождения, а если убрать кого-то она может стать слишком лёгкой. Нам нужно быть очень острожными настраивая сложность, учитывая то какими малыми цифрами мы оперируем,» говорит Джастин Ма.

Jet Support Powered Building Power Grid is reduced when buildings are damaged. POWER A GRID T RESIST CHANCE End Turn RTTfiCK ORDER Enemy Routed in tu rns ? J Bonus Objectives Defend the train Protect the Coal Plant Protect the Time Pod,into the breach,длиннопост



Однако стоит отметить, что Into the Breach, скорей всего не станет столь же популярной как FTL. В то время как FTL и XCOM заставляют вас чувствовать привязанность к своим отрядам, Into the Breach, как и сказал Джастин Ма это «игра о мехах, и о том как они между собой взаимодействуют», это тактическая стратегия, от которой отсекли всё лишнее.

«Для себя я уже согласился с тем, что FTL, вероятно, самая популярная игра, которую я когда-либо сделаю в своей жизни», - говорит Джастин Ма. «Всё, что я сделаю после, будет просто как вишенка на торте.»


Развернуть

into the breach длиннопост удалённое 

Предрелизный обзор Into the Breach. Всё что нужно знать о новой игре от создателей FTL: Faster Than Light

Это перевод статьи с сайта pcgamer.com, автор оригинала Steven Messner. Так что имейте это ввиду, когда дочитаете до того момента, где он рассказывает о сложности. Игровым журналистам игра уже доступна, а мы, простые смертные, ждём 27 февраля.


into the breach,длиннопост,удалённое



Человечество было стёрто с лица земли дважды, прежде чем я понял как выжить в Into the Breach. Мои Годзилла-подобные мехи были ошеломлены расой инсектоидов Vek,абсолютно беспомощные в попытках остановить уничтожение последнего оплота человечества. В Into  the Breach нет геймовера в привычном понимании этого слова. Вместо этого,когда остатки цивилизации людей падают под натиском пришельцев, появляется червоточина которая может перенестио дного из пилотов в альтернативный отрезок времени для того, чтобы вновьпопытаться противостоять захватчикам.А затем еще раз. И еще раз.


Этот цикл попыток,неудач, обучения и повторных попыток —то немногое, что связывает Into the Breach и FTL, первой игры Джастина Ма и Мэтью Дэвиса. Есть и другие схожие моменты в этих играх, но Intothe Breach на самом деле не является преемником, или каким-то духовным наследником FTL.Скорее это умная пошаговая стратегия,какой-бы могла быть XCOM если бы она вышла на Gameboy Advance.

Джастин Ма и Мэтью Дэвис предоставили мне эксклюзивный доступ к предрелизной сборке Into the Breach. Я поиграл в неё в течениенедели, и поговорил с ними о том, кактакая маленькая игра кладёт на лопатки гораздо более именитые и большие игрыв жанре пошаговой стратегии.


«Когда речь заходит о тактических играх, особенно после выхода популярной XCOM,в них часто многое зависит от рандома,и FTL тоже полагалась на это», — рассказывает Мэтью Дэвис. «Наше видение Into the Breach — это стремление сделать игру более предопределённой в некоторых моментах геймплея.»




И именно эта ясность во всем делает Into the Breach такой интересной. Смотрите,когда мои мехи появляются на поле боя я вижу всю картину целиком. Нет ни тумана войны, ни шанса попадания как во многих других стратегиях. Инсектоиды Vek не так уж и умны, более того, они любезно показывают какие действия предпримут на следующем ходу, что даёт мне возможность эти действия пресечь. Да, звучит как-то глупо, но именно это делает Into the Breach такой чертовски умной игрой.

«Обычно в таких играх разработчики пытаются создать искусственный интеллект который бы имитировал поведение игроков, пытаетсяделать те же ходы, и пользуется той-жетактикой что и вы», - поясняет ДжастинМа. «Мы хотели придумать что-то интересное,независимое от сложности ИИ. Во многихиграх, в том числе FTL, еслиИИ делает правильные, разумные ходы —вы проигрываете. Напротив, если он делаетчто-то глупое — вы побеждаете. Мыпопробовали полностью отойти от этого.»


На два шагавпереди


ПредысторияInto the Breach довольно проста:человечество проигрывает войну науничтожение расе Vek, насекомоподобныхсуществ понавыползавших из под земли.Как командиру элитного подразделенияогромных машин, мехов, мне предстоитзащитить последние бастионы цивилизации,и дать возможность людям приготовитьсяк решающему наступлению, чтобы навсегдауничтожить угрозу захватчиков.


В отличие отFTL, Into the Breach не делаетпопыток рассказать что-то большее. Зашестнадцать часов игры в предрелизнуюверсию я не почувствовал никакойпривязанности к членам команды. И этосделано намеренно. «В FTLповествование было важной частьюдизайна игры,» говорит Джастин Ма. «Intothe Breach, игра о мехах, и о том как онимежду собой взаимодействуют.»

Мэтью Дэвисназывает игру «микро-стратегия», но этоназвание скрывает удивительную глубину,которой обладает Into the Breach.Сражения ведутся на относительнонебольшой карте восемь на восемь клеток,и основная цель в каждой миссии состоитв том, чтобы не дать пришельцам уничтожитьпостройки разбросанные по карте. Каждыйраз, когда постройка атакована, снижаетсяуровень энергии, и если она полностьюисчезнет, то игра заканчивается длявсех, кроме одного пилота, которогоможно отправить в прошлое, чтобыпродолжить бой в альтернативной временнойлинии.




Все сраженияпроходят в рамках одной большой кампании,что схоже с FTL. Есть четыреострова, которые следует защитить, накаждом есть уникальные враги, типместности и некоторые условия. Например,остров Pinnacle Robotics — этоледяные пустоши, где поселения иногдапокрыты ледяным куполом, защищающим отатак Vek. Каждый островразделен на районы, которые можнопроходить нелинейно, и за успешнуюзащиту можно получить различные награды,с помощью которых можно улучшать мехови приобретать новое оборудование. Убиваяинсектоидов, пилоты также получаютдрагоценный опыт, и изучают новыепассивные способности.


Но вот чем Intothe Breach меня удивила, это тем, что ненадо убивать всех Vek’ов.В каждом сражении требуетсяпродержаться определенное количествоходов, и по возможности выполнитьвторостепенные задачи за которые можнополучить ресурсы. Цели разные, иногданужно защитить NPC илиподобрать конкретный объект, а иной разсопровождать поезд. И то как высправитесь с этим зависит только отвас.


Если брать каждыйотдельный ход, то наши мехи всегда вменьшинстве. И если есть возможностьстукнуть по чуть-чуть каждого Vek’а,гораздо лучшим решением будет заставитьсделать эту грязную работу их самих. Вотличии от подавляющего большинствапошаговых стратегий, где каждая командав свой ход движется и выполняет действия,в Into the Breach один раундможно разделить на три фазы(хоть об этоми не говорится прямо): 1) Vekперемещаются и готовятся выполнитьдействия; 2) наши мехи передвигаются идействуют; 3) Vek’и выполняютзадуманное.


Как говорилосьвыше, инсектоиды не очень то исообразительные, и если юнит Vek’овзадумал атаковать клетку перед собой,то именно это он и сделает. Но я тоумненький, я направляю меха, он бьетгнусное насекомое и отбрасывает его наклетку в сторону. Теперь перед этимVek’ом уже не поселениелюдей, а его стрекочущий собрат. Смекаетечто будет дальше? Лишь несколько меховзаточены под нанесение прямого урона,у большинства способности предназначеныдля взаимодействия с окружением иврагами.




«Когда мы тольконачинали разработку, самым очевиднымдля меня была возможность толкать ипритягивать в разных направлениях, нокогда мы взялись за игру всерьез мы былив восторге от того, сколько всего мыпридумали», - рассказывает Дэвис.


Как ив FTL, изначальнодоступны только базовые отряды и видымехов, но по мере игры и спасенияпоселений, вы довольно быстро разблокируетеновые. Моя любимая команда RoboticJudoka, команда, которая практическине наносит урона, но способная разнымиспособами таскать насекомых по карте,а пассивный навык удваивает урон отстолкновений Vek“овмежду собой. Совершеннопо другому ведет себя трио Frozen Death, отрядв котором артиллерийский юнит можетзамораживать врагов. Каждый из восьмиотрядов, присутствующих в игре на данныймомент, имеет свой уникальный стиль, ноигроки могут испытать удачу и составитьслучайный отряд.


«Случайные отряды дляменя очень важны, потому что они могутполучиться как очень сильными, так иочень слабыми, и это здорово», — говоритДэвис.


«Самое интересноеоружие в нашей игре, часто имеет несколькоспособов применения», рассказывает Ма.«Например, у одного из основныхподразделений есть артиллерийскаяатака которая наносит урон по однойклетке, и отталкивает окружающих этуклетку юнитов. Когда люди только начинаютиграть, они просто пытаются нанестиурон, но когда начинают разбираться вигре, эта пушка становится грозныморужием в их руках. Можно убить врагаодним махом столкнув в воду, можнопереместить свои собственные юниты,можно сталкивать большие группы и такдалее.»




Все становитсяеще сложнее, когда вы начинаете учитыватьместность каждой карты, поскольку клеткиимеют свойства, которые могут реагироватьна атаки. Если противник стоит на песчанойдюне, и я ударил их артиллерийскимударом, из дюны вырвется облако дыма,ослепит врага и не даст им атаковать,пока они не сдвинутся. Лесные клеткимогут загореться, нанося поврежденияврагу на каждом ходу, пока они не умрут.В духе FTL случайные комбинации модификациймогут резко влиять на ход битвы, подобнотому, как цунами покрывает водой рядыплиток каждый ход, сужая игровое поле.


После шестнадцатичасов игры я познакомился только споловиной доступных отрядов, и когда яначал составлять случайные комбинации,всё что я мог сказать это «чёрт возьми,как же много возможностей!». Этоудивительно, потому что игру к томувремени я прошел несколько раз.


Кривая сложности


Уменя ушли десятки часов на то, чтобыпройти FTL на лёгкойсложности, но поиграв еще несколькодесятков я так и не смог пройти её нанормальной сложности. По словам Дэвисаэто вполне нормально для большинстваигроков. Но я был почти шокирован, когдапрошел Into the Breach на нормалевсего лишь с третьей попытки.


«Игрунемного проще пройти, чем FTL, по мереигры, успешные прохождения будутслучаться гораздо чаще», - говорит Дэвис.«Мы хотели, чтобы люди прошли игру, азатем вернулись и изучили новыевозможности и позволили случайностипродлить опыт игры. Вы всегда сталкиваетесьс новыми комбинациями, которые интересныи уникальны. Я бы описал Into the Breach какнечто похожее на настольную игру. Необязательно проходить настольную игруполностью, но вы забираете ее, чтобыпоиграть в другой раз, а затем вы отложилиее на какое-то время, потом вернулись иснова сыграли в нее. Наша игра не из тех,которые один раз проходишь, и никогдабольше не трогаешь.»


Отходот сложности, какой она была в FTL,сами разработчики считают довольноспорным решением. В конце игры нетфинальной битвы с боссом, после которойвсё достигнутое и прокачаное испарялось.Но в каждом сражении есть большее чувстворадости от победы и способа, которымэта победа была достигнута.


Например,во время каждого хода новые пришельцывыкапываются из под земли. Если закрытьточку спавна другим юнитом, то новоговрага не появится. У меня было оченьмного моментов, когда я смотрел на полебитвы изучая каждое из предполагаемыхнаправлений нападения, и вдруг я понимал,что идеальное сочетание ходов, полностьюсрывает их нападение. В такие моментыя чувствовал себя гением! А играчувствовалась скорее как хитраяголоволомка.


«Мыне собирались делать игру-головоломку,но когда вы удаляете элемент случайностииз этих игр, остаётся что-то, что большенапоминает головоломку,» - признаетсяДэвис. «Справедливо было бы сказать,что Into the Breach - головоломка, завернутаяв стратегическую игру. Но мы простонаткнулись на такой дизайн, и уже нестали ничего менять.»


POWER i GRID RESIST CHANCE RTTfiCK ORDER Enemy Routed in turns UNDO MOUE End Turn Bonus Objectives Break buildings out of the ice (4 still frozen) Less than 3 Grid Damage (Current Damage; 0) Combat Mech Ground Tile \ 1 jn ^ mil Hi i 1 1 1 l-ytfj w" T,; xJ. \,into the



Помимоотсутствующих диалогов и несколькихкартинок, Into the Breach выглядитвполне законченной. Ма и Дэвис говорятмне, что они могут добавить новые отряды,острова и врагов, если придумаютчто-нибудь, но я не могу себе представитьчто это может быть. Into the Breachдосточно глубока, на мой взгляд.Самое большое препятствие стоящее передразработчиками — сохранить баланс, стаким количеством переменных. «Еслидобавить какого-то врага, игра можетстать невозможной для прохождения, аесли убрать кого-то она может статьслишком лёгкой. Нам нужно быть оченьострожными настраивая сложность,учитывая то какими малыми цифрами мыоперируем,» говорит Джастин Ма.


Однакостоит отметить, что Into theBreach, скорей всего не станет стольже популярной как FTL. В товремя как FTL и XCOMзаставляют вас чувствоватьпривязанность к своим отрядам, Intothe Breach, как и сказал Джастин Ма это«игра о мехах, и о том как они между собойвзаимодействуют», это тактическаястратегия, от которой отсекли всё лишнее.


«Длясебя я уже согласился с тем, что FTL,вероятно, самая популярная игра,которую я когда-либо сделаю в своейжизни», - говорит Джастин Ма. «Всё, чтоя сделаю после, будет просто как вишенкана торте.»



Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме into the breach (+4 картинки, рейтинг 4.3 - into the breach)