Результаты поиска по запросу «

Ино дневники будующего

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Anime флудилка Anime фэндомы Yin Darker than Black Suou Pavlichenko 

Субботняя флудилка.

доброго времени суток.

 --- Тема дня --- 

{Любая ваша тема} 

Стандартное: "Как прошла ваша неделя?" "Что за окном?" 

--- Два стула ---

Результаты прошлого опроса: Misaki - Amber: 56:36

Сегодня на выбор: Yin vs Suou из Darker Than Black

 

Anime флудилка,Аниме флудилка,Anime,Аниме,фэндомы,Yin,Инь,Darker than Black,Темнее черного,Suou Pavlichenko

your choice
Yin
126 (78.8%)
Suou
34 (21.3%)
Развернуть

СССР Москва Россия дневник длинный пост 

Дневник подростка 1940 г. Москва

СССР,Москва,Россия,страны,дневник,длинный пост

Автора записей зовут Алексей Смирнов, в конце 1939-го ему было 17 лет. Из деревни под Ярославлем он приехал покорять Москву. Через несколько лет этот человек будет прямой наводкой стрелять из своей зенитной пушки по немецкой пехоте, палящей по нему в ответ. Тогда он выживет и получит орден.

«По просьбе бригадира остался дежурить в котельной. Часов в девять вечера, когда все привел в надлежащий порядок, лег спать, оставив подручного следить за котлами и моторами. Проспал наступление Нового года, проснулся уже в 1940-м. И хорошо — иначе мог бы его напугать, потому что спал в котле и так измазался, что сам себя не узнал»

3 января: «Поручили выполнять интересную работу, выводить на крышу воздушку от расширителя. Изрядно пришлось полазить. Хоть и холодно, но я все же выбрал время полюбоваться на Москву с крыши шестиэтажного здания. Вообще, я сегодня работал всех выше!»

Бытовые моменты, которые когда-то могли показаться необязательным пустяком, сегодня выглядят довольно выпукло. Особенно когда накладываешь их на нашу реальность.

5 января: «В связи с тем, что часто оставался дежурить по котельной, не смог вовремя снести белье в прачечную. Накануне пришлось надеть хорошую рубашку, в которой работать не намереваюсь. Чтобы ее заменить, пришлось срочно самому произвести стирку на стройке в подвале. Получилось лучше, чем в банно-прачечном комбинате. Воды теплой набрал из системы отопления, быстро высушил около печки и на плечах разгладил».

Советская родина тем временем живет своей сложной жизнью. Победоносно (так сказано в кинохронике) воюет где-то на рубежах. То и дело кого-то громит: то самураев, то финнов, то поляков. Обратным ходом с севера летят похоронки, но про них в хронике ничего не сказано. Эта реальность бурлит где-то за стенами котельной Алексея. Брызги долетают до него с запозданием.

6 января: «Узнал, что брата Михаила взяли на финский фронт еще 23 декабря. Вижу, я проспал в котельной все на свете».

Михаил на этой войне погибнет. Убили или замерз — теперь никто не вспомнит. Но в начале 1940-го в это трудно поверить, ведь броня крепка.

Дни Алексея полны временных трудностей (он просто не знает, что это — трудности) и незамысловатых радостей (которые по нынешним меркам не слишком отличаются от трудностей).

7 января: «Утром, добираясь на работу, очень сильно озяб. Я продолжаю ходить в парусиновых полуботинках, и поэтому ноги частенько зябнут».

9 января: «За месяц получил 580 рублей, которые я заработал честным трудом и своими мозолистыми руками. Хотя мне еще нет 18. Первая трудность — выйти из детства и подсобрать средства для существования — уже смягчается».

Страна победившего социализма, которая была описана в наших школьных учебниках, отличается от той, в которой живет Алексей Смирнов. 11 января: «Ввиду недостатка транспорта в Москве получился перебой с хлебом. Образовались большие очереди. Тогда мы все слесари бригадой пошли искать еды. Забрели в заводскую столовую, но там не давали обеда. Все же в последнюю очередь мы пообедали очень плотно. Вечером пошел искать хлеба, но не достал. Взял мороженого, выпил кружку пива, ведь оно хлебное».

Зато 12 января оказалось удачным днем: и хлеб подвезли, и ботинки за 34 рубля купил.

13 января: «Оставшись дежурить, хватил много горюшка лишь потому, что система имеет много течей и нет угля, а есть одна пыль. Все сделано кое-как».

19 января: «Имея пригласительный билет в клуб строителей, после работы поехал туда с ребятами. Был вечер допризывника, после — физкультурные номера».

23 января: «Второй день не работаю, свободного времени много, но не знаю, куда его использовать. Заметил, что чем меньше работаю, тем сильнее наваливается скука. Жаль, что самые прекрасные годы жизни проходят каким-то скомканным образом, причиной чему служит не весьма хорошее материальное положение».

Из дневника подростка можно получить некоторое представление о математике жизни в предвоенной Москве. 24 января Алексей огорчен новостью: в стране повысились цены. Колбаса, которая стоила 4 рубля, стала стоить 6, сахар с 4 рублей 10 копеек подорожал до 5 рублей 75 копеек.

29 января: «Зашел к ларьку, где продавали хлеб. Хлеб оказался только „Украинский“ и черный. Имея довольно хороший аппетит после славной работы, я взял 300 г „Украинского“, покушал. Ничего, аппетитно».

6 февраля: «Пришлось самому подвозить уголь. Я старался накладывать в тачку как можно больше, потому что я очень люблю выполнять тяжелую работу. Конечно, не такую, что из глаз искры посыплются. Пришлось грузить машину угля, что мне доставило также удовольствие».

10 февраля: «По пути с работы купил колбасы и хлеба. Придя в общежитие, получил от сестренки письмо. Когда прочитал его, колбаса не полезла в горло. Сестра пишет, что вынуждена окончить учебу в связи с тем, что нет хлеба и негде купить».

12 февраля: «Ботинки, купленные месяц назад, изорвались в пух и прах. Купил такие же за 37 руб. 90 коп.».

21 февраля: «Сегодня стукнуло 18 лет, но обернуться посмотреть, что сделано за эти годы, совершенно не на что. Вспомнив прошедшее и представив смутное будущее, хочется вырваться, но куда — не знаю».

12 марта: «Решил сходить в зубную поликлинику вставить зуб, который я потерял в 1931-м. В хирургическом кабинете произвели удаление остатков зуба. Для примерки велели приходить через месяц. За удаление взяли 5 рублей».

13 марта: «Получил словесную благодарность от мастера за хорошее качество сборки стояков. Я сделал два стояка, которые пустили в работу, и они не потекли. Жаль, что мне не нравится работа слесарем-отопленцем, но я даю неплохое качество».

5 апреля: «Когда баловались с подручным, он мне чуть не оторвал оба рукава у телогрейки. А потом их мне ухитрилась совсем оборвать ведьма-изолировщица. Пришлось ходить руки кверху».

В один прекрасный день 18-летний слесарь узнает от товарищей, что можно через райком комсомола поступить учиться в аэроклуб. С этого момента голова забита одним: «Летать жуть охота!» Но для этого надо пройти комиссию.

А вокруг бушует весна, отвлекает от аэропланов. 12 апреля: «В кинотеатре рядом со мной села девушка по имени Лида. Разговоры с нею я вел, но пришлось уйти, потому что одет был не ахти. Приходится лишь скрипеть зубами».

Но девушки уходят на второй план, когда небо зовет. Летать Алексею охота до слез, документы сданы, пройти бы медкомиссию. «Решается серьезный момент. Или буду кричать „ура“, или горько плакать».

Будущим летчикам предстоит, помимо прочего, сдать экзамены по алгебре и русскому. На этот счет сельский парень не очень беспокоится, а вот к здоровью могут быть претензии: «Явился на консультацию. Я думал, что все позабыл, но, когда стали повторять, заметил, что основное помню. Должен заметить, что учителя по сравнению с деревенскими намного лучше. А здешний учитель физики, хотя и городской, во многом отстает от учителя, у которого я учился в деревне. Действительно, таких, как наш Петр Герасимович Разуваев, поискать».

(Примечательно, что после войны сам Алексей будет работать в том числе и учителем физики.)

Судьба авиатора должна решиться 24 апреля. Алексей взволнованно описывает этот день: «Проснулся рано. Пошел в аэроклуб и вернулся, потому что забыл документы. Веря бабушкиным сказкам, подумал, что провалюсь. И действительно, меня в первом же кабинете отбраковали. В 18 лет быть отбракованным… Это препятствует тому, чтобы стать достойным и полезным гражданином страны, дело очень плачевное».

Эта беда еще долго не отпускает парня. Работая со своими трубами на крыше, он вынужден видеть самолеты, которые готовятся к первомайскому параду, не может не смотреть на них. И плачет. Не знает еще, каким неожиданным боком повернется к нему небо.

Запланированный месяц назад визит к зубному отвлекает от проблем. Автор описывает процесс с видимым удовольствием и любовью к технологическим тонкостям: «Перед примеркой зуб, на который будут надевать коронку, врач стал подтачивать специальным точильцем. Подтачивая, он давал столь сильное трение, что частенько шел дымок и запах, похожий на тот, что можно ощутить у кузницы, когда подковывают лошадь. Неприятное явление. За все попросили уплатить 38 рублей и 10 мая прийти для вставления. Скоро буду зубастый».

Алексей потихоньку возвращается к жизни после того, как у него отобрали мечту о полетах. Главное — не смотреть вверх. Находит радости попроще. Оказавшись на Красной площади в шесть утра 1 мая, не может насмотреться на могучие войска Страны Советов, выстроенные к параду: «Пришлось полюбоваться на наши мощные танки и орудия. От шума, который они подняли при движении, становится жутко. А что получится, если откроется орудийная стрельба?»

Вокруг праздник солидарных трудящихся, а парень снова не находит себе места: «Пошли на демонстрацию с трестом. После было устроено на площади гулянье. Много радостных лиц. А личное настроение плачевное, причин тому много, описывать — тетради не хватит. Большинство людей поправляют настроение вином, с чем я совершенно не соглашусь. Это является самообманом. Зачем обманывать себя на день-два и затем вновь погружаться в дни неудач и скуки непролазной? А если бы я напился пьяным, то дал бы волю слезам, которые давно подступают к горлу».

Стоит обратить внимание на технологии знакомства с довоенными девушками. Ведь специально для этого созданы весенняя Москва, молодость, кинотеатры с советскими картинами, которые люди с удовольствием смотрят по много раз. Но Алексею по-прежнему мешает одно «но»: «Забрели второй раз смотреть картину „Поднятая целина“. Завели разговор с девушками, которые сидели рядом. Но по окончании фильма они сбежали. Потом пошли шляться по Чистым прудам и там завели разговор с девушками… Дело движется, но большая запятая в недостатке обмундирования, а ходить краснеть — не удовольствие».

Дневник пестрит «московскими картинками».

10 июня: «В автобусе попал в очень плохой переплет. У одного гражданина свистнули из кармана бумажник. Человек догадался об этом еще в автобусе и стал обыскивать двух пацанов, которые сидели сзади. Поскольку, обыскав их, ничего не обнаружил, то и меня осмотрел. Тоже ничего, но бумажник оказался у меня под ногами, кем-то подкинут. Все подозрение пало на меня. И если бы я не имел вид грузчика, то непременно был бы поколочен. Но я доказал свою правоту, дело кончилось благополучно».

13 июня: «Сегодня для меня удивительный день. Пошли с Ванькой Турсиным в драмкружок предъявить свои услуги актеров. Нас приняли, возможно, дело пойдет».

У Алексея уже другая работа — теперь он грузчик на заводе. Тут тоже, по его любимому выражению, «дело идет». 16 июня: «Первый раз попал на укладку чугуна. Работа ничего, но если целую смену иметь дело с чугунными чушками, то уходишься как следует»…

Дневник обрывается на середине предложения.

Взято тут

Смирнов Алексей Павлович 1922г.р. Звание: гв. ефрейтор в РККА с 06.1941 года Место призыва: Красносельский РВК, Ярославская обл., Красносельский р-н Место службы: 1591 зенап 47 зенад РГК Архивные документы о данном награждении: I. Приказ(указ) о награждении и сопроводительные документы к нему

Развернуть

политика Дневник Депутата Николай Бондаренко видео выборы выборы 2021 Россия 

Развернуть

Отличный комментарий!

А что даёт снимать друг друга телефонами?
Вот угрожать друг другу огнестрелом то понятно. А снимать на телефон?!
HolyConcrete HolyConcrete18.09.202117:06ссылка
-2.4
Фиксируешь правонарушения и защищаешь себя от клеветы. Какое время такое и оружие.
monitor monitor18.09.202117:12ссылка
+38.5

Дневник Путешественника по играм Дневник путешественника Soul Knight TilanVerdandy зарисовки зарисовка Каляки-Маляки арт зарисовка в тетради Игровой арт ...Игры 

Дневник Путешественника - 1,2,3я страницы.

Огромное количество текста под пикчами:

Дневник Путешественника по играм,Дневник путешественника,Игры,Soul Knight,TilanVerdandy,Tilan, Verdandy, JustJazzz, justjazzz,зарисовки,зарисовка,Каляки-Маляки,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,арт,зарисовка в тетради,Игровой арт,game art

1 (i to**?** LfJU~ Я,,Дневник Путешественника по играм,Дневник путешественника,Игры,Soul Knight,TilanVerdandy,Tilan, Verdandy, JustJazzz, justjazzz,зарисовки,зарисовка,Каляки-Маляки,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,арт,зарисовка в тетради,Игровой арт,game

 /%?3. i ¿< *4,Дневник Путешественника по играм,Дневник путешественника,Игры,Soul Knight,TilanVerdandy,Tilan, Verdandy, JustJazzz, justjazzz,зарисовки,зарисовка,Каляки-Маляки,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,арт,зарисовка в тетради,Игровой

Всем привет! Дальнейшая информация о том "что это", "Зачем это" и прочее по рисункам.
И так, многие из нас все время играют. Ну знаете, кто-то и дня прожить не может без крафта соулшотов в Линейке, а кто-то ругает картошку за кривой баланс и ВБР. Я вот не могу не делать две вещи: Играть и рисовать. 
Ну и я решил раз уж я играю то я буду делать зарисовки и получиться такой своего рода "Дневник путешественника по играм". 

Зачем это ? Потому что иногда мне хочется рисовать то, что вижу. У меня есть еще причины рисовать все время, но одна из них это желание вести именно такой журнал (Я уверен, подобная идея посещала почти каждого).

По рисункам: Это NPC из игры Soul Knight (Для мобильного, да-да. Я знаю. Все дело в том что я сейчас в разьездах и по сути планшет это единственный доступ в мир видео-игр, так что да, можно и не шутить про мобильный гейминг) Сейчас вот этот комикс вспомнился.

По игре: (Первое что хочу сказать, это не реклама, я просто делюсь впечатлениями, я считаю это полезным в мире такого обширного игростроя) Это своего рода клон "Enter the Gungeon" (Возможно есть более известный представитель такого жанра но я его не знаю, я мало в такие игры играл) Эта версия более простая. ГЕЙплей заключается в том что надо пройти 3 локации, в каждой 5 случайно генерируемых уровней состоящих из таких-же случайных комнат набитых разными мобами. На 5 уровне каждой локации вас ждет босс. Чем ближе к 3-ему уровню вы пробиваетесь, тем страшнее и сложнее монстры и комнаты попадаются. Но в целом она "Не очень сложная". Я вам рекомендую в нее поиграть, в особенности если у вас есть такой друг у которого есть телефон Android, а еще лучше планшет. Игра предусматривает ко-оп до 4ех человек. В игре есть разные классы со своей уникальной способностью. Множество пушек (и мечей...и посохов). В целом очень весело и хорошо сделанная игра. Это как играть с другом в BattleCity. Меня поразило зазнообразие монстров и их атаки. У каждого моба своя атака и свое поведение. 

По Артам: Здесь три страницы, каждая из них описывает одного NPC из трех разных локаций. Такие себе - Мини истории.
1- Леса Гоблинов (Подземелья Гоблинов)
2- Ледяные Катакомбы (Тундра)
3- Лавовый Замок (Огненные пещеры)
(В скобочках указаны Внутри игровые названия)
Я планирую еще:
4- База пришельцев (так и есть)
5- Босс из Леса Гоблинов
6- Босс из Ледяных катакомб
7- Босс из Лавового замка.
+Бонус в самом конце: (Чтобы все коды работали корректно,рекомендую изменить дату на устройстве на 1 мая 2017 года, это не чит-коды, а скорее пасхалки, их можно найти в самой игре по мере прохождения)

И наконец: Рекомендуйте во что еще стоит поиграть человеку который далеко от своей пекарни.

Всем спасибо за внимание.
Найти меня можно тут:
Vk.com
Deviant.com
Instagram
Поддержать можно тут:
Patreon или напрямую на карту.
На Joy можно заблокировать тег TilanVerdandy и больше никогда не видеть этого парня в ленте =)
Всем добра.




 
Gift Code Gift Code Gift Code LTZJR DUOSHOU ZIJIREfl S B X H E B Gift Code Gift Code Gift Code SKGIFT IOOOOO DZBKQ X 0 X B E X Gift Code SKNIGHT X (3,Дневник Путешественника по играм,Дневник путешественника,Игры,Soul Knight,TilanVerdandy,Tilan, Verdandy, JustJazzz,
Что думаете по поводу такого журнала ?
Да, продолжай.
86 (69.9%)
Нет, продолжай.
18 (14.6%)
Я серьезно, прекрати.
10 (8.1%)
ХВАТИТ!
9 (7.3%)
Развернуть

Библиотека дневников дневник 4chan'a Н.В. Гоголь цитата песочница Анимешники негодуэ 

"В России две беды: анимешники и пониебы. "
Н.В.Гоголь,Библиотека дневников,дневник 4chan&#039;a,Н.В. Гоголь,цитата,песочница,Анимешники негодуэ
Развернуть

сделал сам game art Игры gamedev unreal engine 4 3D 3d art survival horror horror art Twin Soul 

Пробуем вести дневник разработки :)

Развернуть

ewgengster furry dragon scaly furry art furry фэндомы furotica Драконьи сиськи furry нарисуй сам furred dragon ...furry artist artist 

будем считать что это дракон.

ewgengster,furry artist,artist,furry dragon,scaly,scalie,furry art,furry,фурри,фэндомы,furotica,фурротика,Драконьи сиськи,furry нарисуй сам,furred dragon
Развернуть

anon Игры 

Всем привет. Лично я никогда не покупаю вообще ничего лицензионного. Ни кино, не игры, не музыку. Причины следующие. 1. Банально не хватает денег. 2. Большинство выходящих игр, дисков и кинокартин не стоят тех денег, которые за них просят. И наконец 3. Самая весомая. Довелось мне прочитать в электронном виде дневник компьютерного пирата. Не буду указывать имя автора и название книги, чтобы это не сочли рекламой. Он проработал в этой нише больше десяти лет, поэтому знает все это изнутри. Так вот, он пишет, что АБСОЛЮТНО ВЕЗДЕ, во всех компаниях, организациях, учреждениях и т.д. и т.п., с которыми он по той или иной причине как-то контактировал за годы труда на рынке пиратства, используется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО пиратское ПО. По-моему, аргумент убойный. А теперь скажите мне - почему я должен брать лицензионную копию игры, если пиратка стоит дешевле, а то и вовсе бесплатная, если качать ее с торрента? А все разговоры по поводу того, что любой труд должен быть оплачен - для меня пустой звук. Игровая индустрия и так гребет деньги бульдозером. И вполне обойдется без моих денег. К тому же большинство выходящих игр одноразовые. Прошел и забыл. А все потому, что их выпускают с одной целью - срубить бабла. Вот пусть лохи и платят за лицензионки. В общем, торренты forever. И вообще, бороться с пиратством бесполезно. Как-то так. Всем пока.
Развернуть

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary 

Дневник разработчиков Stellaris №245 — У нас тут инцидент

Сорямба за то, что не закинул его на прошлой неделе, было не до того. Но дневник тоже интересный.

Источник

"Добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели! Eladrin пока занят кое-чем крайне занимательным, так что писать о не менее занимательной системе инцидентов, которая появится в следующем обновлении, заставили меня.

Мысль о добавлении такой системы пришла после осознания, что Stellaris отлично умеет рассказывать истории о былом, с помощью аномалий и археологии, но ему очень недостаёт возможностей рассказать об историях настоящего. Несколько таких историй у нас, конечно, есть, но зачастую они либо не столь сложны, как нам бы того хотелось (например, если мы хотим учитывать больше разных факторов), либо наоборот становятся безумно сложны в реализации (требуют уймы времени, в том числе и на исправление ошибок). По итогу впечатления от них получаются не такими, какими мы хотим их видеть, поскольку за подобными историями или цепочками событий трудно уследить, а связь между событиями и их причинами может быть не всегда очевидна.

Мы хотели улучшить эту сторону игры, поэтому решили добавить систему, которая бы:

— дала игрокам интересный и понятный интерфейс для взаимодействия с текущей цепочкой событий;

— предоставила основу для относительно простого добавления нового контента.

Изначально мы вдохновлялись системой бедствий из EU4, но вскоре отошли от неё, потому что не все задуманные истории были бедствиями, и нам нужна было решение с больше отдачей. В итоге получился вот такой макет:

Situation Log
<§" X
1
A positive Opportunity
It seems something Is brewing and It's all to our benefit. Wohoo! Lorem Ipsum dolor sit omet, consectetur adlpisclng elit. Donee vel ornore nisi. Donee et hendrerit enim. Fusee tristique. elit euismod facilisis lobortis.
VIvamus ml nisi, semper et

Обратите внимание, что это макет, окончательный интерфейс может выглядеть иначе.

Проясню, как всё происходит.

1) Начинается инцидент. Это может произойти в результате события. Инцидент может охватывать всё государство или сосредоточиться, например, на отдельной планете.

esting.,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Текст события окончательный и изменению не подлежит.

2) Каждый месяц «прогресс» инцидента будет повышаться или понижаться в зависимости от ваших решений в его рамках.

Monthly Change Current Approach: >2.5,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Ранняя версия подсказки о ежемесячном изменении. В ней будут перечислены все оказывающие влияние факторы.

3) По мере продвижения инцидента вы можете достичь следующего «этапа». Часто вместе с этим будет происходить событие, развивающее историю. Эффекты также могут применяться ко всему государству или к конкретной планете в зависимости от этапа. Например, инцидент о нестабильности может снижать стабильность по 10 за каждый этап.

4) Также каждый месяц могут происходить случайные события. Чтобы проще было отличить события инцидентов от обычных, мы внесли небольшие правки в интерфейс событий:

Expedition Report
The Mysterious Labyrinth
The Mysterious Labyrinth
Left click to view the The Mysterious
Labyrinth Situation.
Disconcerting.,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

5) Игрок может выбрать, как отреагировать на инцидент, с помощью разных «подходов». Иногда будет предлагаться изменить их по событиям, но в иных случаях вы можете свободно выбрать подход в интерфейсе инцидентов (мы пока не решили, нужно ли добавлять общую перезарядку на это действие). Подход обычно имеет долгосрочные эффекты, например «тратьте сколько-то единства на ускорение прогресса».

6) Когда шкала прогресса инцидента достигает конца, он разрешается, и обычно это происходит с помощью события, в котором что-нибудь происходит.

Прогресс некоторых инцидентов будет идти линейно слева направо, другие будут начинаться в середине и двигаться влево или вправо в зависимости от ваших решений. А ещё мы хотим окрашивать их в разные цвета в зависимости от опасности инцидента:

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Это тоже макет.

Но это всё слова, а каких же изменений игрокам ожидать на деле? Сейчас я расскажу вам о том, что мы уже сделали, и над чем ещё работаем в рамках системы инцидентов.

Сюжетные инциденты

Контент-дизайнеры часто задействуют сюжетные цепочки событий на планетах. Теперь, если нам покажется, что история может дать чуть больше, вместо этого мы можем создать планетарный инцидент. Возможность получить разный исход на разных концах полосы прогресса особенно полезна, поскольку так можно показать, к какому исходу двигается игрок (или хотя бы подчеркнуть, что их несколько). Во избежание спойлеров я не буду рассказывать о самих историях, но несколько новых планетарных историй можете ждать.

Выбор цели для инцидента не ограничен планетами (хотя большую часть усилий мы потратили именно на то, чтобы они хорошо работали с планетами), и мы также попробовали добавить инциденты о системах или космических базах.

Владельцы Leviathans (или других дополнений с левиафанами) также наткнутся на парочку сюрпризов, когда в следующий отправятся на космическую охоту.

Инциденты нехватки ресурсов

Инциденты — это не всегда замечательно. Как показывает аналогичная система бедствий из EU4, это отличный способ представить плохие события. Они дают игроку все необходимые сведения о том, что происходит, чего ожидать, насколько опасен инцидент и что с этим всем можно сделать.

Одной из наших основных целей при добавлении инцидентов было переделать нехватку ресурсов. Сейчас нехватка ресурсов работает как выключатель: как только весь ресурс на складе иссякает, а прирост отрицательный, вы получаете вполне определённые штрафы (и очень даже сильные). Но если на следующий месяц нехватка будет решена, все штрафы тут же улетучиваются. Это выглядит как-то странно. К тому же штрафы одинаковые у всех государств, из-за чего постоянно возникала морока, что одни виды государств эти штрафы почти не затрагивают (например, если государству не особо нужен какой-то ресурс), а по другим наоборот бьют слишком сильно. Наконец, они могли привести к так называемой «спирали смерти» (особенно у ИИ), при которой нехватка одного ресурса вызывала штрафы, которые в свою очередь вызывали нехватку другого.

При новой системе появление нехватки начинает инцидент. Прогресс стартует с 25% и увеличивается до тех пор, пока у вас на складе 0 единиц этого ресурса и отрицательный прирост. Скорость прогресса зависит от соотношения затрат и производства. При наличии ресурса на складе прогресс инцидента будет постепенно снижаться, а при положительном приросте это будет происходить ещё быстрее.

Energy Shortages
Our energy deficit is out of control! We will have to cut back on our expenditures or increase our income, failing which we will face ever bigger penalties.
XT-489 Eliminator Empire
Effects:
£ Calculator Output 33% Diplomatic Weight From Economy:
-33%
Mechanical Pop Assembly

Сейчас интерфейс выглядит вот так. Мы очень стараемся, чтобы доделать его и придать опрятный вид.

Штрафы за нехватку поначалу будут очень слабыми относительно текущих, но начнут усиливаться с ростом прогресс инцидента. Также мы можем настраивать их с учётом параметров государства, так что, например, в государствах с каталитической обработкой при недостатке пищи теперь возникают проблемы с производством сплавов.

Мы хотим дать каждому инциденту о нехватке ресурсов несколько подходов, чтобы вы могли справиться с ним через интерфейс. К примеру, нехватку товаров массового спроса можно решить, если сократить финансирование учёных, из-за чего их содержание станет дешевле, но они будут производить меньше очков исследований.

Но если нехватку не разрешить, на 75% полосы прогресса произойдёт событие с предупреждением, что ваше государство на грани финансового краха и с этим срочно надо что-то сделать. Будет предложено несколько вариантов, и вы сможете за определённую цену (опустошение планеты, удаление особого месторождения и т. п.) получить немного ресурсов, что, вероятно, поможет справиться нехваткой.

Energy Shortages
Our energy deficit is out of control! Our resource distribution drones are increasingly agitated at the readings they measure on the health of our supply lines. They forecast that drastic cutbacks will be necessary in a matter of months unless significant action is taken.
r
L

Числа не окончательные

Наконец, если всё будет настолько плохо, что полоса прогресса заполнится до конца, государство будет объявлено банкротом. Для вас это крайне нежелательный исход. Числа не окончательные, но сейчас за это накладываются следующие штрафы: все сооружения, кроме столичных, понижаются до первого уровня, распускается половина флота и армии, а также на 10 лет государство получает +25% к ценам, -25% к урону кораблей, и -50% к приросту единства и влияния. Но мы также предусмотрели появление спиралей смерти, поэтому взамен на уничтожение всех этих активов вы получите достаточно того ресурса, чтобы прожить какое-то время. Кроме того, все прочие инциденты нехватки мгновенно завершаются без каких-либо штрафов, а вы получите немного ресурсов, чтобы они вновь не возникли слишком быстро.

I—I
Bankruptcy!
1		Energy Shortages	
			
We have failed to stave off bankruptcy. Following months of energy shortages that have become terminal, we have had no choice but to default on our debts and make sharp cutbacks to our expenditures.
Unfortunate.
Energy Shortages:
(£ 15000.00
Empire

Числа могут измениться.

Всё это наверняка изменится по мере того, как мы продолжаем испытывать новую систему и сглаживать её шероховатости, но мы надеемся, что новая версия нехватки ресурсов решит многие проблемы текущей системы и сделает их если не увлекательной, то хотя бы чуть более интересной и не столь раздражающей особенностью.

Дальнейшие «стратегические» инциденты

У нас есть дальнейшие планы по переработке систем и особенностей с помощью инцидентов. Однако, в отличие от упомянутых выше, мы не можем обещать, что они появятся в следующем обновлении. Мы хотим переделать разные восстания рабов, планетарный сепаратизм и восстание машин из Synthetic Dawn с использованием новой системы.

Касательно восстания машин: в целом нас устраивает, как оно работает сейчас, но кое-что можно было бы улучшить, и нам кажется, что игрокам будет интереснее взаимодействовать с этим восстанием через интерфейс. Например, есть ряд событий, которые опытный игрок распознает как тревожные сигналы и постарается что-нибудь с этим сделать, но неопытный игрок не сможет отреагировать так же и предотвратить восстание. С новой системой инцидентов они будут в равных условиях. К тому же, с её помощью будет легче понять, что с этим нужно что-то делать, и мы хотим несколько усложнить восстание, чтобы оно не предотвращалось обычной сменой прав вида — ведь роботы всё ещё помнят, что вы столько лет ограничивали их самосознание! А ещё мы хотим сделать уничтожение роботов действенным, хоть и рискованным решением (если, конечно, у вас их не слишком много).

Что касается восстаний планет и рабов, этим особенностям не уделялось внимание уже очень долгое время, а игра вокруг при этом менялась, так что мы надеемся улучшить и эти аспекты. Сейчас можно смело заявить, что события беспорядков — это скорее неудобство, чем угроза. Восстания происходят слишком внезапно, но при этом недостаточно опасны, ведь вы можете запросто отвоевать планету обратно (поскольку у одной планеты нет никаких шансов против целого государства). Мы только начали менять эту систему, но цели стоят следующие:

— Сделать восстания менее случайными. Они больше не будут происходить внезапно, и перерастание беспорядков в восстание будет зависеть от различных факторов, например населения планеты и степени его недовольства.

— Избавиться от проблем, подобных тому, что при восстании одного орбитального жилища от государства отваливаются все планеты в этой системе. Мнение жителей других планет в системе должно учитываться при расчёте успешности восстания.

— Улучшить систему, в рамках которой планеты после восстания могут присоединиться к другому государству. Сейчас это может произойти в случае сепаратистского восстания, если предыдущий владелец планеты ещё где-то неподалёку, и в случае восстания рабов, если поблизости есть государство эгалитаристов. Для начала нужно отправлять запрос, желают ли они поддержать восстание. В случае согласия прогресс пойдёт быстрее, но об этом узнает другая сторона. Кроме того нам, вероятно, стоит пересмотреть условия, при которых восставшие присоединяются к другим государствам, потому что иногда планеты полностью присоединённого государства могут восставать по одной, и при этом каждая создаёт своё крошечное государство.

— Мы рассматриваем удаление этапа восстания, на котором происходит наземное сражение на планете. Вместо этого размещённые там войска могут быть учтены на этапе подготовки.

— В идеале успешное восстание должно развязывать войну с предыдущим владельцем, при этом представляя чуть большую опасность. Мы ещё подумаем, что тут можно сделать.

На этом всё! Разве что добавлю ещё, что раз вам в версии 3.3 доступна старая версия шпаргалки о возможностях инцидентов, я приложу новую версию, чтобы особо заинтересованные могли начать строить планы, что они будут делать с новой системой.

И не пропустите дневник от Eladrin на следующей неделе. Там такое..."

Развернуть

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры 

Дневник разработчиков Stellaris №252 — Искусственный и автоматический интеллект

Казалось бы, очередной дневник по улучшению ботов, но есть парочка нюансов.

Источник

ÉJ 11 V _ Äj,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры

"Всем привет, это я, Offe, один из человеков, работающих над Stellaris. СегоДня я поделюсь с вами новостями от хранителей по части ИИ. Но для начала давайте вспомним, каким изменениям подвергся ИИ в обновлении 3.3.

Если вы следили за дневниками по ИИ, то можете помнить, что главной целью обновления 3.3 «Весы» было улучшение способностей ИИ к управлению экономикой, в особенности на среднем и позднем этапах игры. Целью было сделать государства под управлением ИИ важными игроками не только на раннем этапе и придать взаимодействиям с ними больше значимости.

Среди обсуждений на наших форумах и на Reddit мне больше всего нравится видеть реакцию игроков на внезапно усилившиеся государства в Галактическом сообществе, принимающие резолюции против воли игрока.

Хотя в части экономики ещё есть над чем поработать, мы в целом довольны изменениями версии 3.3 и хотим сосредоточиться на иных аспектах ИИ.

Планы на 3.4

С улучшением экономического ИИ остальные его аспекты стали ещё более явными целями для улучшения, в особенности управление военными флотилиями и дипломатические взаимоотношения с игроком.

Изменения в поведении военного ИИ

Для начала хочу отметить, что изменения в поВедении военных флотилий в версии 3.4 в основном касаются исправления ошибок, а не улучшений в принятии решений. И хотя разница всё равно будет заметна, проделанная работа на этом направлении не сравнится с изменениями в экономике.

Начнём с самого главного: дробление флотилий ИИ.

Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры

Несмотря на ошибки со слишком активным дроблением флотилий, фундаментально такое поведение соответствует изначальной задумке. ИИ направляет на задание ровно столько кораблей, сколько нужно, с запасом в 25%, чтобы иметь возможность одновременно выполнять несколько заданий. Главной проблемой было обилие слабых целей, вроде непрокачанных космических баз, что и побуждало ИИ дробить флотилии на множество частей с силой порядка 1000.

В теории это неплохой подход, но на практике у него было две проблемы. Во-первых, игрок мог просто взять большую флотилию и без труда уничтожать мелкие флотилии ИИ. Из-за этого ИИ выглядел некомпетентным, и к тому же такой подход раздражал сам по себе.

В версии 3.4 ИИ будет считать свои флотилии целиком наименьшими единицами для достижения военных целей. ИИ будет стараться объединять флотилии в мирное время, а во время войны попытается по возможности объединять соседние военные флотилии.

Чередование приказов

Поскольку ИИ начал заполнять пределы флотилий, теперь прЕдстоит решить проблему с постоянным чередованием приказов, из-за чего ИИ застревал в бесконечном цикле из двух приказов. Чаще всего причина крылась в том, что ИИ приказывал нескольким флотилиям выполнять один приказ, те пытались перегруппировываться, летели в соответствующие системы, но лишь снова и снова менялись местами.

Ведение за собой

В 3.3 мы снова разрешили ИИ следовать приказу «Вести за собой», но он работал не совсем так, как хотелось. К примеру, союзные флотилии ИИ иногда следовали за флотом игрока, хотя не должны были. Также были ошибки, когда ИИ переставал следовать за игроком, или не посылал все свои флотилии за игроком.

ИИ союзников в войнах

Во время войны с несколькими государствами под контролем ИИ на одной стороне один ИИ будет считаться лидером (он может отличаться от государства, возглавляющего войну с точки зрения дипломатии), а флотилии других ИИ будут следовать за ним. При подобном подходе появлялись ошибки, схожие с описанными выше, когда флотилии ИИ слишком часто переставали следовать за своей целью и никогда не добирались до конца.

ИИ вне войн, вызванных дипломатией

В обновлении 3.4 мы добавляем состояние войны для ИИ, которое активируется, когда ИИ сражается с кризисом середины или конца игры, и действует до победы над этим кризисом. Это значит, что в случае нападения на ИИ или его союзников, он будет использовать обычное военное поведение против целей, вроде Великого хана, пусть тот и не объявлял войну дипломатически.

С этим связано много плюсов, например:

— государства-ИИ теперь следуют приказу игрока вести за собой, если игрок воюет с кризисом;

— союзные государства-ИИ в случае нападения на них кризиса теперь помогают друг другу;

— государства-ИИ теперь будут искать и уничтожать системы, контролируемые кризисом, и так далее.

Мы также исправили ошибку, когда ИИ во время войны предпочитал сражаться с нейтральной целью, вроде левиафана.

Подготовка к войне для ИИ

В обновлении 3.4 мы добавили состояние подготовки к войне для ИИ, которое активируется в случаях, которые в версии 3.3 привели бы к объявлению войНы. Во время этой фазы ИИ будет собирать имеющиеся флотилии и стягивать их к границам планируемой цели.

При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта.

Urokhannen's Maw V Fertagcn Mecura ' <0* J J War Preparations there are empires that are preparing to declare war on us. Necroki are preparing to declare war on us. our Intel reports that they w* stnke against us 2251.05.13 or sooner Right-Click to dismiss this Alert KZUmi ♦ Right-CBck to

Дипломатия ИИ

Раз мы закончили с изменениями, касающимися войны, перейдём к изменениям дипломатии в обновлении 3.4.

Изменения ИИ федераций

Одной из основных жалоб игроков, находящихся в федерации с ИИ, был бесконечный спам предложениями об изменении одного и того же федерального закона, что зачастую выливалось в накопление отрицательного модификатора отношений и последующий выход из федерации.

В обновлении 3.4 мы добавили десятилетний период для каждой категории законов, во время которого ИИ не может послать повторное предложение. Возьмём для примера какой-нибудь федеральный закон, скажем, «Свободная миграция». Когда ИИ предлагает изменения свободной миграции, то никто из членов федерации, являющихся ИИ, не сможет предложить их повторно в течение 10 лет. Подобное изменение означает, что после каждого отказа от изменения свободной миграции должно пройти как минимум 10 лет перед повторным предложением.

Также мы исправили эксплойт, позволявший игроку многократно запускать голосование о принятии себя в федерацию, что накапливало отрицательный модификатор отношений и позволяло игроку расколоть федерацию.

Послы

Другой частой жалобой в отношении ИИ федераций был отказ государств-ИИ использовать своих послов в федерации, что является симптомом более крупной проблемы: использования ИИ послов в целом.

Государства-ИИ часто переназначали своих послов на одну и ту же должность, убирАя уже имеющегося посла и запуская кулдаун, в результате чего у ИИ оставался только один доступный неназначенный посол.

В обновлении 3.4 ИИ станут лучше управлять своими послами как внутри федерации и Галактического сообщества, так и для других дипломатических целей и шпионажа.

Изменения Галактического сообщества

Пускай голосование за бессмысленные резолюции и добавляло Галактическому сообществу реализма, были заметны некоторые проблемы:

Иногда ИИ предлагал резолюции, которые идут вразрез с его идеологией, например когда государства рабовладельцев предлагали запретить торговлю рабами-органиками. Причиной такому поведению являлось отсутствие дополнительной проверки: ИИ предлагал те резолюции, которые нравились ему больше всего, но не проверял, нравятся ли они ему достаточно для выдвижения.

ИИ также было запрещено отзывать свои резолюции. В большинстве случаев это бессмысленно, но бывают ситуации, когда отзыв резолюции является верным шагом. К примеру, когда ИИ предложил сократить число мест в Галактическом совете, но к началу голосования его дипломатический вес упал настолько, что принятие резолюции лишило бы его места в совете.

Схожим образом ИИ было запрещено голосовать против своих резолюций, но похожая ситуация может произойти и здесь. Например, если игрок объявляет резолюцию чрезвычайной и выДвигает её на голосование до того, как ИИ сможет её отозвать. В таком случае голосовать против своей резолюции имеет смысл.

При достаточном количестве разведданных об ИИ игрок теперь сможет увидеть, чем обусловлено решение ИИ на голосовании в Галактическом сообществе. Всплывающая подсказка и до этого была большой, но я знал, что смогу сделать её ещё больше.

Necroid score for Regulatory Facilitation: 11.58 Base: 7.00 Authoritarian: *20.0% Bias for their own proposal: 30% Their monthly bias: 0.56 Score needed to Support: 7.00 Score needed to Abstain: 5.50 Score below 5.50 will be Opposed Diplomatic Weight Current Value: 869 Base Diplomatic

Автоматизация планет и секторов

Для ИИ автоматизация планет и секторов не важна, но мы видели очень много просьб о том, чтобы предыдущие улучшения ИИ стали доступны игрокам. И хоть автоматизаЦия планет и секторов работает по иной системе, нежели экономика ИИ, нам всё равно казалось, что благодаря улучшениям в этой области играть станет намного удобнее.

В основу дизайна новой системы автоматизации лёг принцип «большинство игроков смогут использовать её хотя бы отчасти». То есть мы заранее предполагаем, что её будут использовать не все и не всегда, и что она сможет угодить всем игрокам, но, быть может, хотя бы часть игроков сможет найти в ней что-то полезное.

Decision* 4 > X 43% l 21 Resettle 0% (f-> 2 11 l 0 ^ ^ 4 Lozavata Prima Core Sector [P] Forge World ± m Build Queue Automation Settings 1& Amenities □ <© Designation □ ' K St* Rdf* Resources □ ’ Pop Assembly □ ] rf- Housing □ ] № Building Slots □ ] H Crime □ ] Clear Blockers □

Так как же она работает? В версии 3.4 автоматизация планет получит дополнительное окно с настройками, в котором игроки смогут включать и выключать составляющие системы отдельно для каждой планеты, а также устанавливать значения по умолчанию для новых планет.

Вот наиболее важная настройка — категория.

Amenities □ <© Designation 0 b iV **r* Rare Resources □ Pop Assembly □ Housing □ Building Slots □ ïr^= Enables automatic planetary construction of buildings and districts that align with the planet's designation. Shift-click to toggle this setting as default for all new colonies,

Эта настройка заставит планету создавать новые должности в соответствии с заданной категорией, когда свободных должностей не останется. Теперь она гораздо строже задаёт, что именно соответствует категории. Например, включение этой настройки для горнодобывающей категории заставит планету строить только горнодобывающие районы и фабрики по очистке полезных ископаемых — и ничего более.

Также доступны следующие настройки.

— Блага. Строить новые сооружения для производства благ и тонко настраивать приоритет производящих блага должностей, чтобы сократить излишнее производство. Используется та же система, что у ИИ с версии 3.3.

— Редкие ресурсы. Строить новые сооружения для производства редких ресурсов с целью получать +3 единицы каждого ресурса в месяц. Кроме того, теперь система учитывает общегосударственные сооружения в очереди строительства и будет строить только по одному сооружению за раз.

— Сборка поселений. Строить резервуары для выведения, фабрики клонов, роботостроительные заводы и подобное.

— Жильё. При необходимости создавать дополнительное жильё, будь то с помощью районов или сооружений.

— Ячейки сооружений. Автоматически строить новый городской район для открытия дополнительной ячейки сооружений, когда свободных ячеек не осталось. Особенно полезно включать в мирах с научной категорией, потому что им всегда нужно много ячеек для сооружений.

— Преступность. Строить новые сооружения для борьбы с преступностью, когда она достигает опасных значений.

— Расчистка препятствий. Автоматически расчищать препятствия, когда они мешАют строить новые районы.

— Посмертная занятость. Строить центр посмертной занятости на планете с упором на добычу простых ресурсов.

— Пси-корпус. Строить сооружение «Пси-корпус» на всех доступных планетах.

Настройка автоматизации категории уделяет особое внимание тому, чтобы не строить слишком много сооружений, тогда как другие насТройки будут создавать сооружения даже когда нет необходимости в дополнительных должностях.

Скрипты всех виды автоматизации, кроме благ (для них используется поведение ИИ из кода), можно свободно изменять, если вам захочется создать мод с собственной автоматизацией. Файлы можно найти здесь:

game\common\colony_automation

game\common\colony_automation_exceptions

Автоматизация секторов

Эта система теперь располагается над автоматизацией планет. Приоритет сектора теперь определяет, какие категории для планет будут выбиратЬся при автоматическом их выборе, чтобы они подходили под назначенный приоритет.

Local Stockp <35 82 <§> ^ ♦ 180 +3 + 58 +85 45 +7? +335 +3 r Sector settings 1 Transí L J Sector Automation Setting a sector focus will enable Planet Automation for all planets in this sector. Each planet will be automatically developed according to its Designation. Planets with the

Кроме того, в автоматизации секторов появился ещё и приоритет на производство единства, поскольку оно стало более важным в обновлении 3.3, и планеты тоже теперь можно автоматизировать на производство единства.

Sector settings Choose Sector Focus X Unity Focus The Sector will focus on generating Unity. All Planets in this sector will have their Planet Automation turned On Manually setting Planet Automation On/Off will override the Sector Automation.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры

Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах.

Также мы добавили несколько недостающих категорий для различных типов планет, чтобы позволить автоматизировать и их тоже. Например, мир-кольцо теперь может быть миром-фабрикой или кузней, а миры улья — крепостями.

И на этом мы будем заканчивать сегодняшний дневник. Как всегда, если у вас есть какие-то вопросы, задавайте их в теме с дневником на форуме, и я постараюсь ответить на них.

Напоследок хочу сказать, что, к сожалению, выделенное мне время в команде хранителей уже истекло, так что это последний дневник про ИИ от меня. Но работа над ИИ продолжается, и со следующим его обновлением вы наверняка познакомитесь с новой человеческой единицей. Отдельно хочу поблагодарить всех участников сообщества, которые в последние месяцы участвовали в важных обсуждениях, как сделать ИИ лучше, и неустанно сообщали об ошибках на соответствующем форуме.

Спасибо вам всем!

P. S. Не пытайтесь найти меня, я человек и я в безопасности, не ходите сюда bpjuzf.mf/3XagYAb

Дети подземелий

Привет! С вами Eladrin, заскочил ненадолго.

•& Subterranean Whether avoiding predators or seeking easier access to resources, this species has evolved to live under the surface of their homeworld, leading to a more environmentally versatile society. Effects: - Start with the Cave Dweller trait - Your species constructs cities

На этой неделе Nivarias рассказал о происхождении «Дети подземелий». Рыть тоннели немного дороже, чем строить на поверхности, но и у такого подхода есть преимущества, особенно когда враги пытаются разбомбить ваши города.

Cave Dweller This species thrives under the surface of any planet they can find, at the cost of population growth. Species Minimum Habitability: +50% Minerals from £ Jobs: +15% Empire Size from Pops: +10% Biological Pop Growth Speed: -20%,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Литоиды не страдают от штрафов к росту поселений.

Основной вид государства с происхождением «Дети подземелий» получает признак «Житель пещер», который даёт дополнительное производство минералов в обмен на скорость роста и размер государства от поселений, а также новый признак минимальной пригодности. Жители пещер укрываются от враждебной поверхности, а потому любые планеты с пригодностью ниже 50% для них считаются пригодными на 50%.

Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
I am a dwarf and I’m digging a hole.

Поскольку дети подземелий живут под землёй, у их городов уникальный внешний вид, который отображается в окне планеты вместо обычного.

Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Кто тут царь горы?

Одно из достижений, показанных на прошлой неделе, называлось Underlord. Оно ответит на вопрос, возможно ли зарыться слишком глубоко.

На следующей неделе

Вы только взгляните, который час, мы же попадаем прямиком на выход дополнения Overlord.

На следующей неделе мы опубликуем список изменений обновления 3.4 «Цефей» и расскажем о происхождении «Улей-прародитель». А когда закончите чтение, заглядывайте к нам на официальный сервер Stellaris в Discord и участвуйте в сессии вопросов-ответов с разработчиками! Начало в четверг в 18:00 МСК.

Увидимся!"

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Ино дневники будующего (+1000 картинок)