Pixel Art (Пиксель Арт, Пиксель-Арт) :: 8 bit :: Игры :: гиф анимация (гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки)

гифки Pixel Art 8 bit Игры 
ссылка на гифкугиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,8 bit,Игры
Подробнее

гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,8 bit,Игры
Еще на тему
Развернуть
Спасибо за ссылку. Пиксель-арт - это охуенно!
Chris Chris 12.01.201311:20 ответить ссылка -1.5
Графон.
hehehe hehehe 12.01.201310:02 ответить ссылка -3.9
а попахивает всеми 9 по меркам сеги
или 16 по меркам снес
Segaman Segaman 12.01.201310:09 ответить ссылка -2.3
У SEGA тоже было 16 bit. Стыдно не знать таких вещей, Segaman.
Не понтуйся, не было никогда в 2D эру. 256 цветов палитра у Genesis, но одновременно даже не 256, а только 64 цвета.
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201314:02 ответить ссылка -0.8
Друзья, не путайте разрядность процессора и размер палитры! Ради всяго святого!
Сначала рекомендую прочитать матчасть про палитровый видеорежим:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Палитра_(компьютерная_графика)
и тх мегадрайва в графике:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive#.D0.93.D1.80.D0.B0.D1.84.D0.B8.D0.BA.D0.B0
Red_Lion Red_Lion 12.01.201316:39 ответить ссылка -0.7
не образованный утырок, иди убейся.
1 цвет в сеговской палитре имеет значение в слово
т.е. синий = $0E00.
первый бит всегда игнорится. те. цвета $0E00 и $0F00 одинаковые. это изза видеопроцессора.
так и получается что из 16 бит, всего 9 отвечают за цвет. 3бита синий, 3 бита зеленый, и 3 бита красный.
это в сега 32Х была палитра на все 15 бит, ито последний тоже игнорится.

не тебе обо мне судить, я сегамен не просто так.
вот мои работы на сега


музыка с сега сд в игре Gunstar Heroes. эмулятор лажовый поэтому спрайтов нет

хак усложняющий игру контра. в нем изменены параметры оружия в худшую сторону.

мой запил заставки в игру Баттлтодс. если кто помнит как она была урезана. если нет смотри видео ниже



ментат сардаукаров в дюне

заставка сега запиленная в консоль
Segaman Segaman 12.01.201317:08 ответить ссылка -0.3
Пизданул как господь
BoxAtBox BoxAtBox 12.01.201317:40 ответить ссылка -0.6
Нет там 16 бит ЦВЕТА и никогда не было, ещё раз. Даже для выбора палитры... Ещё один эпикфейл ещё одного САМОГО УМНОГО дна.
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201318:07 ответить ссылка -2.0
Пиздец. Ты блять читаешь что автор пишет или нет?
получается что из 16 бит, всего 9 отвечают за цвет
Так я и говорю - он краб, откуда он вообще 16 взял? Видеопроцессор вообще 8битный у Genesis, это раз. Два - нету там 9 бит, 9 есть в хранении иногда(от игры зависит по API видеоподсистемы как это уже можно назвать), но два-три идут на свитч палитры и на индекс прозрачности(половину он описал), остаётся шесть бит в итоге на цвет и 2 на predefined палитру(на экране одна палитра в момент времени) плюс эффекты(это уже детали откуда допцвета берутся) перехода между ними и плоскости, там начинается программерский подход и пояснять как взаимодействуют плоскости уже долго(в теории на плоскостях уже могут быть разные палитры, на практике - не на Genesis).
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201322:17 ответить ссылка -1.4
Заходим вот сюда: http://ru.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive
Смотрим: Палитра: 512 цветов
Для верности напишу, 512 цветов кодируются 9-ю битами (ибо 2^9=512).
...и не читайте перед ответом русский вики, не будете казаться идиотом. И другие нормальные источники есть. Палитра 512 не в смысле палитра, а в смысле всего 512 умеет понимать "GPU", палитра не 512(хотя 512 вариант в tech описан[и он не 512, а в районе 1536 цветов учитывая полутона и эффекты взаимодействия плоскостей], но опять же, не встречается в природе с 4 плоскостями, может в японщине есть). Это технические детали которые знаю только те, кто копал это дело, вот у SNES да, 512 на экране в среднем режиме(опять же больше, а GPU там куда как сложнее и эффекты, но в играх 80% так, причём и палитра, и количество цветов - 512, оптимальный режим, опять же эмулируемый ибо плоскости там ещё покруче и ограничения), а палитра и побольше есть(сколько точно не знаю). С твоими познаниями в такие споры лучше не лезть.
Dr_Quake Dr_Quake 13.01.201309:53 ответить ссылка -0.5
английский вики: http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive
читаем: Colors are chosen from a total of 512 possible colors, 3 bits per color channel
Английский вики гавно? Ну тогда вперед гуглить Yamaha YM7101
Вот например: http://www.magicalgamefactory.com/pt/boards/pier-solar-about_5/Bringing-developers-back-to-Gene_969/?from=10
черным по серому -512 colors (3:3:3 RGB) 64 (normal) or 183 (shadow/highlight mode)onscreen colors пишут.

От тебя кстати ниодного пруфа. Только отсебятина с завышенным самомнением.
И последняя жирная точка, чтобы ты понял, что ты пиздабол.
Пруф: http://bigevilcorp.wordpress.com/2012/03/23/sega-megadrive-4-hello-world/
по профу - написание хелловорлда к сеге (если не знаешь что такое hello world - гугл в помощь). Цитирую:
The Megadrive’s VDP represents a colour in 9 bits, using 3 bits each for the red, green and blue components. With 3 bits, each component has 8 possible values, therefore the VDP is capable of displaying 512 colours.
Для даунов повторю - данные by design в формате 9 бит(на деле 16 всё равно без вариантов ибо выравнивание,в 99% игр юзают 8 для экономии) , DAC - больше, смотри про взаимодействие плоскостей.
Пруф и полное описание:
http://md.squee.co/wiki/VDP#Shadow.2FHighlight
Спорят когда есть о чём, твоё невежество тут не на спор наводит, просвящайся и слушай старших.
Dr_Quake Dr_Quake 13.01.201322:35 ответить ссылка -0.3
Даун, ты сам то в свой пруф заглядывал?
The VDP has an internal memory called CRAM, or colour RAM, which is 64 words of 9 bits each. This is divided up into 4 palette lines, while one palette line is divided into 16 different palette entries, with the first entry always being transparent (but is able to be displayed as the display background colour.) and the remaining 15 entries being able to be used regularly. Tiles reference into a palette with each nybble, and mappings tell them which one of the 4 palette lines it shall use. The format of a CRAM entry is as follows:
И там дальше табличка битов
А при чём тут выходной сигнал? Да, округление про 9-битовые плоскости я пропустил(прямо как CGA, только не 1 бит), но смысл не меняется про количество цветов, это относится к внутреннему представлению, после shadowing плоскостей появляются новые цвета, и это происходит либо в DAC , либо сменой фреймов, а никак не в памяти, 9 бит представление в памяти не меняется.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201308:29 ответить ссылка -0.3
Лолчто? Какой выходной сингнал, ты о чем? Выходной сигнал вообще аналоговый. А это (CRAM) - внутренняя память девайса. И причем тут shadowing плоскостей, если блять он выполняется непосредственно девайсом, а со стороны программиста контролируется все теми же девятью битами, записанными в 16-ти битных словах в CRAM?
Если ты потерялся вдруг, то напомню сабж. По твоим словам там нет 16-ти бит для хранения цвета, и 9 бит не используется (а якобы используется 8). По пруфу (твоему в том числе) - можно использовать ТОЛЬКО 9 бит и ТОЛЬКО в 16-ти битах CRAM.

Ты вот щас такую лютую хуйню несешь. Давно бы уже сказал, что да, я лох и опозорился.
Дно, ты вообще понимаешь что такое обработка DAC? 8 для хранения в самой игре, это к делу не относится и было сказано как пример что по бумаге никогда не будет ибо нестандарт(80+% игр подтверждают). Допцвета появляются в момент обработки эффектов, ни в каких таблицах они не присутствуют естественно, это работа DAC уже во время вывода над битами затенения/прозрачности(это прозрачность так реализована кто не понял зарезано).
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201309:22 ответить ссылка -0.3
Дно, ты вообще понимаешь что такое обработка DAC?
DAC - конвертирование цифрового сигнала в аналоговый. Каким хуем это относится к сабжу - я не понимаю.

8 для хранения в самой игре
Ок, покажи мне в какой блять игре палитра хранится в 8 битах. Я уверен что во всех играх палитра хранится в 16-ти битах.

Допцвета появляются в момент обработки эффектов, ни в каких таблицах они не присутствуют естественно, это работа DAC уже во время вывода
Вот каким хуем ты вообще DAC сюда приплел. Сабж - цвета хранятся в 16-ти битах, но по факту используется 9. Причем блять тут DAC твой.
К тому, что у DAC не 9 бит, и не 8, а хрен знает сколько, надо уточнять. И так очень давно, чуть ли не с самого начала, когда памяти было мало, а DAC давно уже позволяли много бит на канал. В том же CGA было похожее, но пришло к EGA нормально, цветов мало, но выбор из большого количества ибо DAC позволет, так же, до эпохи первых 2D акселераторов, да и до W95, разделяли - сколько бит цвета поддерживает GPU/RAM(размер), а сколько DAC.

При чём всё - да при том, что не 512, вашу ж мать. А ~1536, оттуда же плавные градиенты растут итд. И палитра выбирается из хрен пойми скольких цветов, но тоже не 512, скольки битный на канал там DAC пока не знаю источника указать. Смысл - реальные цвета к тому, что в памяти именно из-за таких трюков имеют отдалённое отношение. А количество ОДНОВРЕМЕННО ПОКАЗЫВАЕМЫХ цветов к количеству цветов имеет отдалённое отношение, туда же реальное количество цветов(есть подозрение что full 15/16 bit, но как-то не верится, как минимум 4-4-4 однако должно быть)
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201309:45 ответить ссылка -0.3
segaman пишет:
1 цвет в сеговской палитре имеет значение в слово
т.е. синий = $0E00.
первый бит всегда игнорится. те. цвета $0E00 и $0F00 одинаковые. это изза видеопроцессора.
так и получается что из 16 бит, всего 9 отвечают за цвет. 3бита синий, 3 бита зеленый, и 3 бита красный.
это в сега 32Х была палитра на все 15 бит, ито последний тоже игнорится.

Где тут DAC? Где тут цвета на выходе? Тут блять палитра со стороны программного кода (не внутри где-то там, в каком то DAC, а то, как нам с GPU работать).

Ты пишешь:
Нет там 16 бит ЦВЕТА и никогда не было, ещё раз. Даже для выбора палитры...
что как бы абсолютно нихуя неверно

на что я уточняю что в палитре используется таки 9 бит:
Пиздец. Ты блять читаешь что автор пишет или нет?
получается что из 16 бит, всего 9 отвечают за цвет


На что ты отвечаешь что там и девяти нихуя нет:
Так я и говорю - он краб, откуда он вообще 16 взял? Видеопроцессор вообще 8битный у Genesis, это раз. Два - нету там 9 бит, 9 есть в хранении иногда

Далее идет куча пруфов, в которых написано что ТОЛЬКО 9 битный цвет может хранится в палитре, и ТОЛЬКО в 16-ти битных словах.

И тут хуяк. На сцену выходит DAC, который о чудо, смешивает аппаратно цвета, чтобы на выходе их "казалось" больше. С таким же успехом можно приплести телевизор. Если телевизор имеет цифровой конфиг, то вызвав пультом меню - получаем дополнительные цвета! И того становится больше чем 1536 цветов на выходе.

Еще раз. Какой впизду цвет на выходе? Сабж - хранение палитры в 16-ти битных словах, в которых 9 бит отвечают за цвет. Как выяснили - со стороны аппаратной части поддерживается только такой вариант. Осталось выяснить (ведь ты утверждаешь что 80% игр хранят цвет в 8-ми битной палитре) как он хранится в коде игр. Но не заглядывая в код я уверен что он там хранится в словах (то есть 16-ти битах), ибо никакому здравомыслящему программисту нахуй неупилось софтварное конвертирование 8-ми битной палитры в 16-ти битную ради пары десятков байт (при этом терять цпу время на это самое конвертирование).
Ни хрена ты не понял. рядом пример - на ОДНОМ ЭКРАНЕ все типы, на деле hl/shadow применяется к паттерну 8x8 либо к спрайту 4x4, так что это полноценные допцвета. Примеры рядом два скрина же.
РП6Е 916/616 UDP DOCS
5HñDOB/HI6HLI6HT
RDV
Be I OL ¡s the sace colour scatch in shadow/ normal and highlight rodes.
Shadoued =
Highlighted:
ftniration of all states sith sprites:
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201310:21 ответить ссылка -0.3
Пойди почитай собственный пруф. Там написано что hl/shadow флаги выставляются в Sprite Attribute Table или Name Tables. К палитре это никакого отношения не имеет.

Ответь на такой вопрос:
Как задаются цвета палитры (какие значащие биты и что значат), и как хранятся (в каком объеме памяти)?
Sprite ещё меньше чем pattern. Ничего не меняется. А во-вторых я о них и писал как ИЛИ,ИЛИ. Пример твой с меню поверх абсолютно мимо - ты чурбан и так ничего и не понял, хоть и прочитал всё как вижу.
И да - задаются они в WORD, только смысла в этом никакого. Равно как и даунсэмплинг на 8 - откидывается младший R или G обычно.
http://md.squee.co/wiki/VDP#Palettes
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201310:46 ответить ссылка -0.3
Так, отлично, мы продвигаемся. Допустим откидывается младший R. Тогда следующий вопрос:
Если он откидывается, то младший байт в CRAM всегда 0. Так?
Ой, имелось ввиду младший бит R, а не младший байт.
Или 1, это дело разработчиков какие выбирать.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201311:05 ответить ссылка -0.3
Замечательно. И это ключевой момент твоего слива. Ибо девайс (GPU) ничего не знает о том что мы отбрасываем этот бит, и для него формат прежний B3G3R3. Если мы оставим 0, то не сможем получить чисто красный цвет (у нас ведь верхнее значение будет 110 в двоичном, что как бы 6. А если мы оставим 1, то не сможем получить чисто черный. У нас будет 001 что как бы = 1.

Чтобы такой хуйни небыло - нужно конвертировать (а не тупо отбрасывать). К сведению - конвертировать B3G3R2 в B3G3R3 можно как то так:
newcol = (oldcol & 0x0EE0) | ( (oldcol & 0x000E) * 7 / 3 )

Поскольку палитры занимают ничтожно малое кол-во памяти - никто этой хуйней в здравом уме заниматься не будет.

А твое незнание конвертирования форматов - как бы намекает что ты с этим нихуя не работал (в отличие от меня).
Палитры к делу не относятся, памяти не занимают. Паттерны и спрайты, рачок. Мозга у тебя на курс школьной информатики...
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201311:32 ответить ссылка -0.3
Слыш, школьный курс. Как по твоему в спрайте определяется цвет?
В данном раскладе это решает VDP, аттрибут паттерна или спрайта - палитра. Выборка по индексам вообще, а тут - только допустим что так ибо точно не расписано, но почти ровно выборка. Смысла описанного выше не меняет - это всё для HW GFX, цвета выбираются из палитр, спрайты и паттерны идут уже в плоскости после позиционирования, а вот тут собственно и начинается вышеописанная разница - в каждом спрайте другой плоскости в цвете-палитре может стоять зарезервированный цвет shadow/highlight(естественно в правильном режиме через ) , он модифицирует цвет другой плоскости при вывода, оттуда и идут эти допцвета, при том ни в одной палитре новые цвета не присутствуют, равно как и вообще в коде/данных в прямом виде, это процессинг VDP, что всё-таки наводит на мысль о 4-4-4 DAC.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201312:00 ответить ссылка -0.3
цвета выбираются из палитр
постом ранее:
Палитры к делу не относятся, памяти не занимают
Ну ну. Пизданул, погуглил, сказал по другому.

И тут же пизданул опять отсебятенки:
при том ни в одной палитре новые цвета не присутствуют, равно как и вообще в коде/данных в прямом виде
Открою небольшой секрет. Палитры таки в коде/данных присутствуют, ибо их надо как-то задать. Собственно спрайт с его палитрой (в твоем же пруфе) приведен ниже. А управляющая палитра, про которую ты говоришь - не содержит цвета и находится вообще в VRAM в таблице Sprite Attribute Table для спрайтов и Name Tables для паттернов. И эта самая "палитра" содержит не цвета, а посути управляет эффектами Shadow/Highlight.

Так что сами цвета, о которых мы начинали говорить изначально, находятся в CRAM только в словах и значащих бит там только 9 (ни битом больше ни битом меньше), и формат цвета только B3G3R3. И задать цвета можно только там а эффекты (shadow/highlight) - это не цвета а эффекты, хотя они и влияют на результирующий цвет.

Ты уже собственно подтвердил своими словами, что палитровый цвет находится в словах в формате B3G3R3, чем косвенно подтвердил свой слив. Считаю дальнейший диалог неуместный, ибо ты начинаешь нести всякую херню, не относящуюся к сабжу с которого все начиналось.
Твою ж мать. Спор был о количестве цветов, а не о представлении в памяти, вообще вся эта фигня мне просто интересна, потому и обсуждаю, ты опять лезешь доказывать что вода мокрая в дискуссию о полезности воды.

Но твои косяки задолбали уже. Первое - палитры, спрайты и вообще метод формирования изображения НЕ ОТНОСИТСЯ к появлению полутонов, это чисто плоскости, нет, это НЕ РАСШИРЕННЫЕ АТТРИБУТЫ ПАЛИТРЫ, это особые значения в таблице имён и именно что обычные заезервированные цвета, а не отдельная особая палитра, в обычном режиме это вполне обычный цвет, существующий и отображающийся. Да, выше ты уже писал про 9 бит и я сказал что был неправ тут(не отменяя откидывания битов и хранения в 8 в подавляющем числе игр ибо память не резиновая), только это к делу относится как к собаке пятый хуй, всё вертится вокруг особых аттрибутов задающих режим VDP и sl/hl плоскостью B при выборке спрайтом на ней такой то палитры и цвета.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201312:43 ответить ссылка -0.3
Мои косяки? Аххаха, покажи мне где я был не прав?

Часть твоих косяков мы уже вылеличи, ты утверждал:
Нет там 16 бит ЦВЕТА и никогда не было, ещё раз.
Так я и говорю - он краб, откуда он вообще 16 взял? Видеопроцессор вообще 8битный у Genesis, это раз. Два - нету там 9 бит, 9 есть в хранении иногда

Вконце концов ты воспользовался переводчиком, перевел собственные пруфы, и понял что не прав:
Да, выше ты уже писал про 9 бит и я сказал что был неправ тут

Однако все равно пытаешься нести чушь:
не отменяя откидывания битов и хранения в 8 в подавляющем числе игр ибо память не резиновая
Я тебе конкретно говорю, что никто в здравом уме такой хуйней заниматься не будет, и это бред высшей инстанции. Палитры занимают мизерное количество памяти. Если хочешь - чтобы я в этот бред уверовал - давай ROM игры, и говори где (номер строки) в дизасме идет это самое отбрасывание бита. 100% ты хуй найдешь такую игру.

А про количество выводимых цветов - я не говорил НИ СЛОВА. Покажи мне, где я говорил что не приставка не могла отобразить больше 512 цветов?
ГО К СТЕНЕ ПОЦАНЫ!
И к слову, если в этот момент вызвать меню телевизора, то оно тоже будет на ОДНОМ ЭКРАНЕ. Вот тебе дополнительные цвета, хули:
РЯ6Е 016/616 VDP DOCS
SHfiDOL/HIGHLIGHT
RDV
Be Iol ís the sare colour SLátch ín shádoo/ norral and hí3hl¡5ht rodes.
ShadOL ed =
ПоггаI
язык
OSO ГОР.позиция OSO ВЕРТ.позиция OSO ЗАДЕРЖКА OSD ПРОЗРАЧНОСТЬ
H í gh I ¡ghl€ ВОЗВР из памяти
U ВЫБРАТЬ S НАСТ P
50 50 1 5 8 7
finiralion of all
Ты только больше показываешь что ты идиот этим примером.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201310:46 ответить ссылка -0.3
И игра собственно с применением для ровно hl.
Из-за разделения по спрайтам и блокам - новые цвета ПОЛНОЦЕННЫЕ, а не просто прибавление-убавление яркости глобально.

Далее для непонятливых поясняю - 8 бит в 9 делается занулением старшего, и всё, так игры делают для экономии памяти, и таких игр процентов 98. Это уже жизнь, смысл что VDP внутри 8битный кстати не отменяет.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201310:23 ответить ссылка -0.3
На всякий случай повторю вопрос:
Как задаются цвета палитры (какие значащие биты и что значат), и как хранятся (в каком объеме памяти)?
Ты что, слепой? 16 бит, по 3 на цвет.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201310:56 ответить ссылка -0.4
А тебе не кажется, что вот этот твой ответ расходится с твоими же словами:
Так я и говорю - он краб, откуда он вообще 16 взял? Видеопроцессор вообще 8битный у Genesis, это раз. Два - нету там 9 бит, 9 есть в хранении иногда
Откуда ты 16 взял?
Тут я был неправ, исходя из разбора игр, ибо как указано выше, в 80+% используется 8 бит, забивая на 1 младший одного из цветов.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201311:05 ответить ссылка -0.3
P.S. Стандартная попытка увода на масло масляное при сливе.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201310:57 ответить ссылка -0.4
ахахха, так слив то твой, я кстати выше там задал вопрос про младший бит (который отбрасывается)
Здесь не бюро ответов, документация дана, чтение по 50$ строка по прайсу битардов.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201311:02 ответить ссылка -0.3
Ну я так и ожидал что ты не ответишь, потому что ты слился, и твои ответы будут противоречить самому же себе. Вот это и называется - стандартная попытка съехать, когда видишь что слился.
Ты не понимаешь даже что слился. Спор о количестве цветов шёл, а не об точном представлении, к тому же см. ньюанс выше про отсутствие их в прямом виде.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201312:12 ответить ссылка -0.3
Спор шел о хранении цвета в видеопамяти. Смотри начало спора.
Нет. Но об методе хранения в видеопамати я могу сразу сказать что был неправ, распространяя метод хранения в картридже на VDP.
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201312:45 ответить ссылка -0.3
P.S. Цитата дана в вики SMD выше про "Shadow/Highlight is a special VDP mode that allows for more colours to be displayed on-screen at once, about 3 times as much as the normal 512" , всё. Если ты не знаешь ничего и не в курсе КАК ЖЕ ЭТО ДЕЛАЕТСЯ ТО при не затрагиваемой памяти с max 9 bit на цвет - ты рак, бывало ещё и не такое с аппаратным процессингом GPU(их ещё так не называли).
Dr_Quake Dr_Quake 14.01.201309:24 ответить ссылка -0.3
Как я уже сказал выше, это к сабжу не относится. С таким же успехом можно кричать: "ты мудак, молоток ЖЕЛЕЗНЫЙ".
сегамен, как ты объяснишь, что в некоторых уровных игры экко 2 могла выдавать свыше 90 цветов за раз?
mocuk mocuk 13.01.201314:27 ответить ссылка 0.0
А что там объяснять то? Спрайты могут использовать разные палитры, это не говоря уже об использовании всех плоскостей и эффектов их комбинации. Только это МЕДЛЕННО.
Dr_Quake Dr_Quake 13.01.201322:36 ответить ссылка -0.3
цвет 9 бит.
на одно знакоместо или спрайт 16 цветов из палитры в 9 бит.
итого 9*16 = 144 вариаций цветов одной палитры, а их всего 4.
итого на одном экране можно выбрать 576 вариаций цветов. а за один кадр отобразить 61 цвет + тени, свет и строчное прерывание, позволяющее на какойто позиции на лету подменить палитру, пока отрисовывается экран. воду в играх все видели, скажем в сонике
Segaman, оцени срач :D
оценил. бокс, ты аткуда будешь такой умный)
эм.. Ростов-на-Дону. Я то собственно под сегу ничего не писал. Так, видел когда-то давно спецификацию, но много возился с графикой разных форматов, как индексированной так и компонентной.
Я даже залогинлся, что написать что это ахуенно!
xatman xatman 12.01.201310:56 ответить ссылка -1.7
Круто! Crusader: No Remorse напомнило :)
mik.308 mik.308 12.01.201311:02 ответить ссылка -1.3
Это случайно не Borderlands 2
MoxuTo MoxuTo 12.01.201311:27 ответить ссылка -1.8
Comics zone?
Segaman Segaman 12.01.201312:09 ответить ссылка -1.7
Дизайна, оригинальнее чем в Comix Zone, я не видел. Думаю, многие со мной согласятся. Лебединая песня игр Sega.
grey2311 grey2311 12.01.201313:41 ответить ссылка -0.6
Это один из файтингов достаточно старых, редких у нас ибо аркадный. Приводили до этого и арены из него, и название.
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201312:27 ответить ссылка -1.6
На 8bit ограничение на количество одновременно показываемых цветов - такое на тех системах не получится. Я опускаю размер картинки.
Так то арт охуенный. Есть девиантарт?
Это не оттуда. И учи матчасть - 8 бит с палитрой - ты видишь.
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201312:39 ответить ссылка -1.5
Fallout2 напомнило
denver111 denver111 12.01.201312:37 ответить ссылка -1.4
мне больше доставляет арт, где пиксели по-пикселее
jojopel jojopel 12.01.201313:00 ответить ссылка -2.5
Ты сломал мои глаза( покупай новые...
noone noone 12.01.201320:37 ответить ссылка 0.1
а это не из вокселей разве?
ViVeri ViVeri 12.01.201315:47 ответить ссылка 0.0
jojopel jojopel 12.01.201313:01 ответить ссылка -2.3
Фэйк, не пиксель-арт, точнее в 4 раза высшего разрешения на деле.
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201313:04 ответить ссылка -0.7
Снова какая-то минусошлюха промчалась по комментариям.=/
Chris Chris 12.01.201313:34 ответить ссылка 0.2
Да это же из King of Fighters
Ma3uJla Ma3uJla 12.01.201315:00 ответить ссылка -0.1
MAH BOI, их штук 20...
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201315:40 ответить ссылка -0.5
http://kofextrem.blogspot.com/2009/04/escenarios-kof-2000.html
Ma3uJla Ma3uJla 12.01.201315:01 ответить ссылка -0.1
2000 это уже 16битная графика с их Neo-Geo(аркадный вариант, а не консоль) с его же лимитами.
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201315:56 ответить ссылка -0.4
Это не 8бит
На Neo-Geo Arcade того поколения повыше 8 бит было(грубо говоря 16 для полного диапазона), но палитра и ~256 цветов всё тут же, уже из-за мозгов - всё было по прежнему ещё не на дисках и места на такой бред как анимации жёстко не хватало, тут схожий с PCX формат, примерно как в Baldur's Gate(Infinity Engine) - оригинал 16 бит, цвет игры - 16 бит, но палитра и сжатие делают такой 8-bit вид.

Кто хочет проверить - грузим в фотошоп и переводим в палитру, смотрим палитру...
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201318:10 ответить ссылка -0.3
>>Кто хочет проверить - грузим в фотошоп и переводим в палитру, смотрим палитру...
зачем так сложно, достаточно глянуть на формат файла - в гифках максимум 256 цветов.
Ну, мало ли, мне смотреть лень свойства, а APNG уже давно ввели везде.
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201321:46 ответить ссылка -0.3
Да нахрен не нужны ваши споры, это же ностальгия, классика - марио, битва-жабы, контра, самураи. О госпаде, до сих пор вспоминаю, мне было 10 лет и с батей до полуночи вдвоем на денди в танчики лупили. А вы срач разводите. Дрыщи умолкните.
InSde InSde 12.01.201320:16 ответить ссылка -0.1
Юных школов не спрашивают. Классика - она постарше, а это таки 2000 год почти.
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201320:21 ответить ссылка -0.5
лолшто? ты марти из машины времени, нет? тогда захлопни варежку школьник. И смени ник, не позорь отличную игру. Расскажи всем что денди вышло в 2000 г. ебланоид.
InSde InSde 12.01.201320:41 ответить ссылка 0.0
Ну значит ты по жизни упоротый или имбецил, это - игра 2000 года, и никак не классика. А у нас её хрен найти было даже в залах.
Dr_Quake Dr_Quake 12.01.201321:45 ответить ссылка -0.5
Для него приставка вышла (читать мамка купила) в 2000г :D
Этот пиксель-арт возвращает меня в детство.
viogull viogull 12.01.201320:56 ответить ссылка 0.1
fallout напомнило
akarii akarii 12.01.201322:02 ответить ссылка 0.0
Напомнило первый пОртал
VINT64 VINT64 13.01.201300:59 ответить ссылка 0.0
Я начал сомневаться в своем таланте после того, как соседи предложили мне обменять пианино на перфоратор.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты