Попытка в лор... / настольная игра :: нри :: много буков :: длинопост :: Игры

длинопост нри много буков настольная игра Игры 

Попытка в лор...

И так господа данный пост сделан по совету одного уважаемого пидора! 

Сразу обозначу что я не подкован в знаниях астрофизики, физики и поведении небесных тел, так же у граммарнаци могут вытечь глаза во время чтения данного высера, но мне как-то похуй, кидайтесь тапками.

Перейдем к сути, я заебался устал водить фентезийный мир в dnd 5e, и решил попробовать starfinder, а так как я никогда не водил официальные компании, то решил запилить свой лор с монстродевочками и космическими фалосами. 


Далее я приведу события которые предшествуют началу компании, не все а лишь начало и исход человечества с Земли. 

И так приступаем!

2052 г. Ученые(пусть это будут британские) пришли к выводу что к 2131 году Земля погибнет вместе с солнечной системой. Произойдет это из-за того, что наша система зарулит в звездную колыбель, Солнце насосется межзвездного вещества и на мгновенье синтез водорода прекратиться, что позволит гравитации взять свое и резко увеличить плотность, благодаря этому начинается синтез углерода и наше светило резко начнет увеличиваться в размерах в десятки раз, что позволит ему засосать в себя больше половины системы. 


2053 г. Гипотеза о гибели Земли была доказана многими независимыми исследованиями. Все в панике, общество и мировые лидеры ищут пути решения.


2056 г. Большинство стран объединилось в 2 фракции, чтобы побороть гибель человечества объединенными силами. Первое содружество Земли(не особо нравится название, но лучше я не придумал) и X-Corp(аля SpaceX). Лучшие умы трудятся над разработкой кораблей, которые позволят сохранить человечество как вид, либо предотвратить гибель планеты(Нахуй мегадвигатели, которые позволят улететь на Земле в лучшее, мы тут не про хэпиэнд). Было принято решение построить Ковчеги, это по сути огромные колониальные корабли, оснащенные всем необходимым для повторно использования воды\кислорода, выращивания еды на гидропонных фермах. Проблема в том, что текущие технологии не позволяют сделать достаточно большой корабль и вместимость одного такого ковчега около 100к людишек.


2059 г. Заложены первые колониальные корабли на орбите Земли. Их название Gula и Luxuria.


2063 г. Скачек науки позволил разработать принцип безопасного погружения мясных мешков в криосон, что позволит набить ковчеги свежеморожеными  человеками под завязку.


2071 г. Внедрение системы криптобоксов в колониальные корабли, в ускореных темпах корабли переобувают. Теперь вместимость увеличено примерно в 10 раз и один такой корабль теперь вмещает около 1кк людей.


2090 г. Старт Gula - первого межзвездного ковчега. К сожалению через 2 года после запуска были обнаружены критические неисправности в системе жизнеобеспечения, силами экипажа не удалось восстановить систему, а с земли не могли оказать помощь. Корабль был оставлен в дрейфе, а весь экипаж погружен в криосон. В дальнейшем связь с ним потеряна. Данное событие взволновало массы, многие отчаялись. Количество суицида увеличилось в десятки раз.


2091 г. Массы начинают подозревать, что места хватит не всем и спасутся только избранные. Начинается гражданская война против Корпорации, которая продлится чуть меньше 4х лет. (Объединения для гражданских формирований я не придумал). Формально война идет между простыми работягами и X-Corp, а содружество действует как подсирала, подкидывает ресурсы и оружие гражданам, но на прямую не участвует в войне, все так же сотрудничая с X-Corp. 

Благодаря технологическому преимуществу и жесткому решению, корпорация выкашивает всех недовольных и в основном центры связи недовольных, но потери среди населения колоссальные. Погибло около 4х лярдов, это чуть меньше половины населения земли. Война отбрасывает постройку кораблей на десятки лет, в ближайшее время готов к старту только второй и третий корабль.


2094 г. Конец гражданской войны, уничтожено около 4х миллиардов людей.


2095 г. Старт Luxuria и Avaritia. Успех в этой операции вселил надежду, корабли поддерживали связь до выхода из зоны связи.

2097 г. от рождества Христова последний колониальный корабль покинул Землю, эта дата была принята началом нового летоисчисления на оставшихся Кораблях, до того как все они покинули зону связи.

Итого: 8 143 259 покинуло Землю на 8ми кораблях к ближайшим планетам расположенным в области обитания.

Названия Кораблей: Gula, Luxuria, Avaritia,Tristitia, Ira, Acedia, Vanagloria, Superbia.


Далее мы перейдем к Acedia.

В процессе своего пути Acedia сбился с курса, из строя были выведены системы маневрирования. Попытки хоть как-то оживить корабль привели лишь к еще большим жертвам, к моменту как это поняли уже не было возможности вернуться на прежний курс. Люди годами жили и умирали внутри этого корабля, правда большая часть все равно оставалась в криосне, долгие десятилетия инженеры не прекращали попытки восстановить маневренность, пока Acedia везло, по курсу не встречалось больших астероидов, которые могли бы повредить обшивку, так же он не напоролся на гравитационное притяжение от ближайших объектов. Все это время пытались найти подходящую планету. Это продолжалось века.

Тем временем в рубке шел спор. По всем данным Acedia находилась в хвосте рукава Щита-Центавра Млечного пути, на подходе к туманности RN 15-G229. Только она находится в 30 000 световых лет от солнечной системы. За 700 лет при текущей скорости, да даже при скорости равной скорости света корабль не мог пройти такое огромное расстояние. Верхушкой командования было принято скрыть данный факт и считать сбоем навигации, но туманность неотвратимо приближалось и чрез десяток лет она поглотит ковчег. Так же выяснили что она целиком состоит из темной материи и не пропускает никаких сигналов, света и вообще какой-то информации. Поднялась паника.

Корабль не поддавался управлению и попал в туманность RN 15-G229, сотни лет блуждания в туманности, пока наконец-то не появился просвет.  Колониальный корабль вошел в пузырь свободный от темной матери, несколько лет исследований показало, что на краю пузыря в системе Ethgreze образованной от одноименной звезды класса B есть планета в обитаемом секторе, с подходящим эксцентриситет и годовыми температурами в районе -20/+20 С. Данная планета по удачному стечению событий находится почти прямо по курсу ковчега.  Спектральный анализ и сканирование показали наличие атмосферы и возможно жизни! Это был 1001 г. Исхода.


1005 г. Acedia вышел на орбиту Земли II, так была названа планета в честь колыбели человечества. На подлете была обнаружена богатая флора и фауна, а атмосфера почти совпадала с Земной, но на планете уже была разумная жизнь, о чем свидетельствовали сооружения и поселения видные через сканеры. Здесь вели войну Вески и Ширрены, когда то давно так же корабль Весков попал на Землю II, без возможности вернуться им пришлось осваиваться, к несчастью тут оказался улей диких Ширрен, воинственные Вески сражались за место под звездой, а Ширрен защищали разум роя. Война подстегнула эволюцию Ширрен и в последствии они стали индивидами с телепатическими способностями. Люди вступили 3ей стороной. Сотня лет войны привели к шаткому миру среди фракций, впоследствии расы слились в объединение и уже вместе вновь устремили свой взор в небо. 


К 1113 году были исследованы ближайшие системы Brizo и Phekda, на которых так же были обнаружены признаки когда-то побывавших разумных рас, им дали название Ватерис, судя по всему это была высокоразвитая цивилизация. Дальнейшее освоение сферы заняло около 500 лет. И к 1635 г. Были исследованы все системы сферы. Обнаружены еще несколько рас занимающихся тем же.


Сейчас вы находитесь ориентировочно в конце Рукава Щита-Центавра, внутри туманности RN 15-G229 в сфере жизни. Сфера жизни это пространство без темной материи внутри туманности. 


Темная материя создает фантомные вспышки похожие на свет далеких звезд, но это лишь иллюзии. На самом деле она не пропускает никаких сигналов и излучений в том числе и гравитационных, до сих пор не могут определить по какой причине темная материя не схлопнулась и не поглотила кластер систем.

Во время путешествия через туманность некоторые обнаружили способность к магии. До сих пор достоверно не известно что это такое, ученые бьются на решением данного вопроса многие тысячи лет. 


p.s. 

Магия обусловлена иоктоботами, типо наноботов только по размеру 1*10^-24, дохуя мелкие кароч. Некоторые гуманоиды подсознательно отдают им команды, а те в свою очередь формируют взаимодействие подчиняясь мозговым волнам существ. Так же скачек на 30к световых лет не с проста. По задумке существует древний искусственный интеллект созданный Ватерис, он существует в галактике благодаря тем самым иоктоботам. Человечесво не знает, но в остальной части галактики происходит глобальный пиздец, и ИИ "портанул" в более менее безопасное место кандидатов в сопротивление, позволяя им достаточно развиться и встретить опасность стоя не в трудной позе.


Кластер звездных систем состоит из примерно 20, я хочу каждую наделить уникальностью.

Да кстати год компании 3102 г. Великого Исхода.


1. Галактические мегасооружения, мир кольцо не полностью построенный.

2. Система из 6-ти звезд

3. Полностью водный мир, из него будут тягать воду для создания водородного топлива.

4. Акртический мир. Он покрыт ледяной коркой, но ядро растопило внутренний лед и теперь там огромные пещеры под коркой льда и подземные океаны.

5. Естестно орбитальные станции.

6. Черная дыра в центре сферы жизни, возможно она засосала материю и открыла пространство для существования.


Теперь тем кто дочитал. К концу повествования события ускорились и я особо не прописывал ничего, если будут интересные предложения замутим. Жду ваши идеи интересных планет для наполнения мира, обязательно будут пару фракций в режиме войны/холодной войны. X-Corp сохранил свое существование и будет одной из главных фракций. Так же открыт потоковый двигатель, позволяющий обойти ограничение скорости света, внутри системы думаю будут пользоваться ионными или реактивными двигателями.


У меня все, расчехляйте писюны, можете закидывать.


Подробнее
длинопост,нри,много буков,настольная игра,Игры
Еще на тему
Развернуть
Хм...
2008 - Покушения мл 4 глав правительств. Конфликт на Индостане. Это явится одной иа причин 3 - ей мировой войны.
2010	- Начало 3 - ей мировой войны. Война начнется в ноябре 2010 года и окончится в октябре 2014 года. Начнется как обычная, затем будет применено сначала ядерное. л потом и химическое
Armcael Armcael 08.09.202119:00 ответить ссылка 1.0
Опа, надо ознакомиться и стянуть парочку событий
Улетать с Земли собрались!? рогозина на вас нет!
HugoBoss HugoBoss 08.09.202119:14 ответить ссылка 0.3
И начну с
> а так как я никогда не водил официальные компании
Вам лучше попробовать сначало пофодить офф модули. Да! они порой слегка нелогичны ... Но официальные модули, как правило, уже снабжены готовым лором и показывают ту часть мира, которая обязательно будет показана игрокам. Водя их, вы научитесь понимать, что игроки успевают увидеть (и что им следует показать), и что останется за кадром. Внести свою креативность в готовый продукт - лучший способ не создать нелицеприятную НЕХ и в то же время шаг за шагом улучшить способность создавать что-то свое.

> то решил запилить свой лор с монстродевочками и космическими фалосами.
И тут ты сталкиваешься со статистикой. А статистика говорит о том, что большинство мастеров, создающих свой удивительный мир, полный оригинальных идей и решений, в итоге делают тут еще аналкорновал, от которого убегают нормальные игроки, и остаются только подпивасные бомжи убийцы.
Ну аналкарнавала у меня не наблюдалось в авторских мирах, большинство игр/объявлений игр по авторкам, а так как я любитель песочниц пилим своё, частично заимствуя.
Кстати из примерно 10 кампаний в которых я играл 8 авторских и 2 готовые. При чем аналище я встретил лишь в одной. Так что воспринимай это как мое хобби, которое со временем может вырасти в интересную историю.
> Кстати из примерно 10 кампаний в которых я играл 8 авторских и 2 готовые.
Фишка в том с какой стороны начал играть мастер
И какой опыт у него к тому времени был
> Далее я приведу события которые предшествуют началу компании, не все а лишь начало и исход человечества с Земли.

На самом деле, я не хочу описывать весь блок с предысторией. Множество деталей, точных цифр и просто моментов, которые связаны с чрезмерной графоманией, но оставляют без ответа основные моменты, на которые нужно обратить внимание в вашем сеттинге.
Например, к какой теме будут относиться ваши игры? Понимание этого важнее, чем страницы истории. В конце концов, это поможет вам задать себе правильные вопросы.

В качестве примера могу предложить этот конспект-внутренний монолог.
Сейчас я смотрю острые козырьки(сериал)и пусть это будет мафия.
Итак, что у меня ассоциируется со словом мафия и что я хотел бы видеть в возможной игре ..
-Бандитские войны
-Установить влияние на районы абстрактного города
-интриги, заговоры, расследования.
-Развивайте свою семью
-И немного мистики
Все должно происходить в окрестностях земли 60-х годов. Я насчитал всевозможные города, куда можно направить весь свой творческий потенциал. Новый Орлеан, Чикаго, Детройт, Сан-Франциско, Лос-Анджелес, Лондон, Прага, Атлантик-Сити
, Бирмингем, Токио, Сеул и т. Д. И т. Д.
Подумав, стало ясно, что сделать что-то свое будет проще, чем изучать историю и нарву существующего города и наполнять их своими идеями. Что то недалеко от цивилазции но с более развязанными руками
Выбор пал на Карибское море и Мексиканский залив или.. Индокитай(тут хорошим рефернсом стала черная лагуна). Создам свой портовый город, полный всякого криминального мусора, который управляющего им. Тихая лагуна для тех, кто занимается не совсем честным трудом вдали от цивилизации.
Что нужно для такого места
-Идеи интересных мест
-Идеи для группировок
-Идеи для значимых людей
-Простые идеи как заполнить пятно
Сойдет все в рамках разумного и в меру безумного.
А как насчет мистики и магии в мире? Допустим, это так, но, как обычно, скрыто от глаз человека. Герои игроков так или иначе могли слышать о странных событиях по всему миру. Так что кто-то мог услышать о шествии таинственных существ, сотканных словно из лунного света, которые появлялись в безоблачные ночи на берегу Темзы и уводили в туман любого, кто осмеливался приблизиться к ним. Красивая история или факт?
Приди игроки в преступный мир недавно или уже давно находитесь в нем вы замечаете что что-то не так в вашем окружение. Странный холодок пробегает по позвоночнику, когда вы вспоминаете ранее замеченные странности за некоторыми из разбросанных по городу представителей криминальных синдикатов. . Буду то они не от мира сего...
А некоторые банды похожи не на преступные организации, а на религиозные культы или секты...
такого бы я хотел добиться
и так далее
теперь можно подумать о жанрах что могут это использовать
И работая с жанрами, ты узнаешь еще больше хороших вопросов, которые помогут понять, над чем тебе действительно нужно работать и что действительно будет интересно игрокам.

немного доп инфы
Был американский исследователь религии и мифологии Джозеф Джон Кэмпбелл, который опубликовал свои разработки в виде книги «Тысячелетний герой».
Его идею можно выразить как.
Большинство мифов имеют общую сюжетную структуру — путешествие архетипического героя, мономиф
Далее этот тезис можно развить в том, что для каждого типа истории существует свой архетип сюжета (или сразу несколько таких архетипов в одной истории).
И все попытки рассказать историю - это использование однодной из структур, уже изобретенных и используемых в мире.
Примеры: Путешествия, Романтика, Ограбление, Детектив, Ужасы, Шпионские интриги, Вестерн и другие
Для всех них есть низкоуровневые структуры, описывающие, как обычно идет история.
К примеру если не обращаться к каким то произведениям для их анализа и быстро попытаться вспомнить что да как то для жанра ужасов может получится что то такое
-Группа Ж преследуя цель А и отправляется в место Б
-В месте Б находится что то взывающие страх ужас и смерть(Г)
-Пока группа Ж выполняет свою цель в месте Б что то являющиеся Г начинает уменьшать количество участников группы Ж
-Группа Ж узнает о наличие Г и ее цель меняется с А на А1(убежать, спастись)
История прогрессирует в решение задачи А1
И это даже не готовый сюжет, созданный заранее. Это просто рабочая модель, элементы которой ты можешь переворачивать(менять) так как хочешь, при этом составляя это за пару секунд (в зависимости от базы образов что ты имеешь в своей голове) И таких моделей может быть несколько в истории, в зависимости от того, какие ключевые элементы они играют (вестерн с ограблением поездов и шпионскими интригами)
Сюжет уже будет таким, как ты его расскажешь, используя свой сеттинг, и своих персонажи объединеных в историю через конфликт между ними.

Что есть история: сюжет, сеттинг и персонажи. И потом – идея конфликта, что связывает их вместе. Персонаж в конфликте с сеттингом. Или персонаж в конфликте с другим персонажем или даже с самим собой. Или персонаж в конфликте с тем, что мир думает, что они должен делать. Или с тем, что ожидается от сюжета истории.

Например, тот же «Мстители: Финал» - стандартный архетип сюжета ограбления, скрытый за изображениями супергероев, имеющий общие ходы с тем же ограблению по итальянски или 12 друзьям оушена!

Просто подумав о том, как выглядит текущая история и к чему она может привести, можно зададитеселудщие вопросы.
-Почему людям это нравится? (Например, с теми же ужасами: Кто и как выживет / Интрига, кто / что именно и как их убивают)
-Почему мне это нравится?
-Почему мне действительно нравится брать один из этих сюжетов и смотреть на него или играть с ним?
- От каких вещей я должен убедиться, что не избавляюсь?
Приходит понимаете, какие сцены могут появиться перед игроками, чтобы лучше погрузиться в игру и избежать бездумных блужданий.
-В этой сцене они должны узнать о Г
-В этой сцене они узнают о А
-В этой сцене они понимают, что им нужно поменять его на A1
и так далее

Разобравшись с тем, что лежит в основе архетипа,ты так же поймешь что меня / нас/ вас конкретно привлекает в выбранных типах сюжетов.
Почему люди погружаются в них и они нам нравятся?
Ты сможешь выделить эти элементы и добавить их в историю.
Ты поймешь, где он должен прогрессировать и какие обещания следует дать игрокам, и как и как их следует вознаграждать обещание на задел на будущие что ты дашь игрокам и за следование и прогрессирование в котором ты вознаградишь игроков. . тот же TES обещает вам бой с Алдуином в конце, фандалин обещает сначала раскрытие пропажи Роксикра, а потом и само место пещеры морского эха!)

Есть еще два момента.
-Не все пункты нужно использовать в их первоначальной форме, и если у вас есть идея, тогда архетип можно перевернуть, и путь героя станет путем злодея
-Архетип может быть не только один. История вполне может иметь архетипы, направленные на отношения, путешествия, магистр и ученик, грабеж и т. Д. И т. Д. Одновременно, и просто нужно различать их, чтобы расти в них.

В ИТОГЕ , просто на досуге, анализируя и держа этот низкий уровень проработки в голове или на листе бумаги,ты сможешь лучше реагировать на внезапные повороты истории на лету
И лучше понимать, что от этого требуется и как правильно подать
Как сделать так, чтобы всем было хорошо / все красиво / все работает
И это делается не очень долго и напряженно.
Просто смотришь кино и делаешь заметки (или нет, просто делаей небольшой анализ, чтобы что-то запомнить)
Или даже без этого, задав себе пару вопросов, можно решите проблему за пару минут (если не секунд)
В результате получается разгрузку по ряду факторов, позволяя найти время для чего-то более важного.
Так, это не то что я хотел, но это очень полезно, я теперь понял что ты хотел до меня донести. Надо будет переварить
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Обычная игра по вампирам
Нет, Абнер, останься со
Уже слишком поздно, Мелехор, я чувствую хватку Зверя, и моя человечность тает...
Ох, Абнер, mon coeur,
мной, не уходи тихо в ночь...
Обычная игра по магам
подробнее»

World of Darkness,WoD Мир Тьмы настольные ролевые игры mage the ascension vampire the masquerade (настолка),VTM нри

Обычная игра по вампирам Нет, Абнер, останься со Уже слишком поздно, Мелехор, я чувствую хватку Зверя, и моя человечность тает... Ох, Абнер, mon coeur, мной, не уходи тихо в ночь... Обычная игра по магам
Персонажи в DnD: 20 страниц благородной героической предыстории
Персонажи в Mörk Borg
родлив
подробнее»

Mörk Borg нри Настольные игры Игры настольные ролевые игры ДнД смешные картинки,фото приколы

Персонажи в DnD: 20 страниц благородной героической предыстории Персонажи в Mörk Borg родлив
_¿		
,1	\L	
и		VJ ' N.. ,Я	"Т7-	
V У/11		MB' 7 ^