The Last Argonaut, критический удар и пара мыслей / indiedev :: gamedev :: TheLastArgonaut :: сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам) :: Игры

gamedev Игры indiedev сделал сам TheLastArgonaut 

The Last Argonaut, критический удар и пара мыслей

Читая ваши мнения, пришла интересная мысль. Запишу ее здесь что бы не вылетело из головы и обязательно реализую ее.

Нужно создать систему тяжести оружия и так что бы она была связана с характеристиками силы и выносливости, при нанесение удара тяжелым мечом, если у игрока или врага показатели будут ниже то критический удар по защите будет выносить игрока(врага), если он будет просто пытаться блокировать его, таким образом игрока будут наказывать за попытку спрятаться в панцирь и играть от защиты(если только он не танк), и самое главное поощрять парирования, попадая в тайминг нивелировать силу врага и убивать его.

P.S. Всем спасибо за фидбек)


Подробнее
Critical hit,Entertainment,,
gamedev,Игры,indiedev,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,TheLastArgonaut
Еще на тему
Развернуть
Кста, нету желания сделать систему стоек? Примерно как в Hellish Quart.
Это точно будет с мокапом уже. В идеале стоит создать систему стилей, различные школы фехтования, и дать возможность игроку выбрать каким путем двигаться, найти несколько любимых стилей и развивать их.
Была такая старая игра Корсары, а потом ККС (хотя вначале мод) и вот там твоя идея была реализована.

Честно, это было круто в игре и вообще добавляет реализма, но там зависимостей было больше: 3 класса оружия: легкое, среднее, тяж. Вес мин/макс у каждого классы свой и у самого оружия разный даже если оно и одного вида и генерился рандомно. От веса зависела выносливость и сколько ударов мог делать перс, так же выносливость уходила на отбивание тяжелых ударов и теряя ее в 0 ты не мог сразу в контратаку. Так же там скажем топор не мог нормально наносить колющие удары, а рапира не могла в тяжёлые удары сверху.
ну тут нет ничего оригинального, в этой идеи) плюс это скорее для того что бы игрок думал о последствиях, видя что перед тобой Орк с огромным топором, нужно думать дважды прежде чем играть от защиты против него :D
Забудь как страшный сон слово "оригинальный". Умные люди знают, что делать оригинальные вещи надо в последнюю очередь и тратить минимум усилий или завязнешь в этом.
Правильный подход - копирование с добавлением своего взгляда. Мой пример игры лишь для того чтобы показать, что твоя задумка рабочая и от нее хуже не будет. Многие игры, где добавляли определенные зависимости, которые работают и в реальной жизни - становятся только лучше, больше погружение, разнообразие. Но! Главное не забывать, что слишком большая крайность в этом вопросе чревата и добавляешь фичу думай: "А не сложна она для понимания?".
Например: Я не могу блокировать огромный топор орка огромным шитом, а орк может блокировать удары (если да - слишком сложно для понимания). Фактически огромный топор говорит, что блокировать удары орк тоже не может так как тратит силы на взмахи -> он тоже беззащитная цель.

П.С. В кинематографе есть такое понятие как "связь вымышленного и реального" - это когда в фильме есть вещи или физ. законы, которые взяты из реального мира и полностью перенесены в вымышленный (люди умирают от выстрела в сердце или дышать в космосе невозможно). Это заставляет зрителя больше верить в происходящее на экране и прочувствовать атмосферу (попытка убедить, что фильм куда реальнее чем он есть на самом деле).
Для игр это тоже работает и добавив выносливость, которая по разному расходуется на владение оружием человек подсознательно смекнет, что у тебя более реалистичная модель поведения и происходящему можно верить (пример Колда и Батла, какой игре ты больше веришь при показе войны)
фух, я понял как писать комментарии. Ахренеть, я получил право голоса :D
Дык вопрос, а где я пытался напирать на оргинальность, с некоторыми твоими словами я соглашусь, с некоторыми нет) Я больше опираюсь на ощущения и чувства которое должна создавать игра, если мы говорим о боевой системе, то я бы хотел повторить чувства интенсивности боя из Секиро(или соулса), а вот как добиться этого результата уже вопрос, какие то механики будут работать, какие то нет, где то идеи будут схожи с другими, не вижу в этом ничего такого и в целом в заимствованиях чужих идей. Плюс частичку своего тоже хочется внести, это все таки моя работа) В общем на мой взгляд все дело в балансе.
Дуэльная механика немножко не средневековая, зато современно общепринятая.
Рубящие удары мечом по латам например почти бесполезны, а парирование мечами грозит их поломкой через несколько ударов.
я не собираюсь делать реалистичную боевую систему)
в пзду , лепи Дарк Соул
dr.Zi dr.Zi 07.03.202123:07 ответить ссылка 0.0
все равно не получится как в соулсе) Хотя для меня Соулс серия и Секиро это эталон в плане боевой системы, но повторять их нет смысла. Есть смысл попытаться повторить схожее чувство, когда идет невероятно интенсивный бой и ты выдыхаешь после того как убил проклятого Иссина :D
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
The Last Argonaut - testing some mechanics,Entertainment,, The Last Argonaut - Mage,Entertainment,, The Last Argonaut - Магический щит,Entertainment,unity,indiedev,gamedev,madewithunity,RPG,game,gaming,gamedeveloping, The Last Argonaut - Skeleton defends,Entertainment,, Magic Push and attack,Entertainment,,