Моя первая игра. Скриншоты для Субботы.Ещё один эксклюзивный пост о моей первой игре для моего любим / Игровой скриншот :: gamedev :: длинный пост :: Pixel Art (Пиксель Арт, Пиксель-Арт) :: Unity3D :: screenshotsaturday :: GraviCrash :: Игры :: гиф анимация (гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки)

GraviCrash гифки Игры screenshotsaturday gamedev Unity3D Pixel Art Игровой скриншот длинный пост 

Моя первая игра. Скриншоты для Субботы.

Ещё один эксклюзивный пост о моей первой игре для моего любимого лампового реактора. Ко всему прочему кроме репорта о прогрессе моей игры я решил подкинуть пару советов для других начинающих разработчиков.

Вот что будет в этом посте:

Это не луна, новые раунды и пасхалка

Песнь льда и пламени, новые механики

Что такое минимальный продукт

Почему разработка у всех затягивается

Это не луна! Новые раунды и пасхалка.

Многие называли штуку летающую вокруг игрока луной, но это достаточно странно луной дробить метеориты в разы больше. Да и странно когда метеориты друг о друга не ликвидируются но зато дробятся как орешки об этот маленький шарик. Поэтому теперь это НЕ ЛУНА это специальный Метеорито Уничтожитель 3000 с титановыми шипами. Преднозначены для уничтожение метеоритов и в случае неосторожности самой планеты. Иначе известный как Шипастик.

GraviCrash,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Игры,screenshotsaturday,gamedev,Unity3D,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Игровой скриншот,длинный пост


Я пытаюсь сделать новые раунды, но если честно, у меня туго  с вдохновением. Судите сами.



Я даже не знаю что делать, объявить что ли конкурс дизайна раундов? Это вообще может быть кому нибудь интересно?

Ещё в прошлый раз зашёл разговор о пасхалках и реакторе и даже не знаю, иметь такой раунд в игре будет считаться пасхалкой?


Песнь льда и пламени, новые механики

Просто уклоняться от мяча достаточно скучно поэтому как я и говорил в прошлом посте я добавил файерболы


И айсболы


Замораживание не уничтожает но полностью останавливает метеорит и теперь он может разбиваться о что угодно, а не только о шипастика или планету. В том числе и от второго айсбола. 

Выпадать они как и щит будут из метеоритов в виде кристалов.

Ещё я добавил большие метеориты которые разбиваются на метеориты поменьше



Дальше будет стена текста для других разработчиков.

Что такое минимальный продукт

Кажется я не так много сделал за последнюю неделю. Что же присаживайтесь товарищи игроделы и я расскажу вам про минимальный продукт. 

(Для тех кому неохота читать мой бред, есть шикарное видео об этом на английском

А вообще для знающих английский и занимающимеся игроделанием рекомендую посмотреть все их видео или хотябы серии сделай свою первую игру)

Так вот. Я оттачивал управления и отношения между шипастиком и планетой. Гравитация, управления, ограничения скорости шипастика. Почему? Потому что суть минимального продукта в том что есть несколько механик которые являются основой игры и они должны быть веселыми без всего остального. Как я уже говорил раньше у меня был готов минимальный продукт за 4 часа, но я чуток сжульничал. Я не отточил механику и оставил это на потом. И вот этим я занимался всю неделю.

Но я хочу рассказать вам больше о минимальном продукте и почему это так важно для разработчика.К примеру Марио - бег, прыжки ну и может одна пропасть. Всё это минимальный продукт для марио. Если бы только это не было бы весело марио не стал бы такой культовой игрой. И это важно для каждой игры.

Джеймс Портноу профессиональный игровой дизайнер и когда его нанимает компания первое что он требует это минимальный продукт который должен быть сделан за 1-2 дня чтобы проверить концепцию игры. Даже для огромных игр которые может разрабатываются год или больше, минимальный продукт должен быть готов 1-2 недели. К примеру попробуем определить минимальный продукт ГТА: бегать, стрелять, садится и ездить в машине. Притом что в среднем каждая серия ГТА разрабатывалась минимум год, такой прототип у среднего программиста займет максимум неделю.

Но зачем нужен минимальный продукт? Что бы максимально быстро понять годиться или нет идея. А после отполировать её или выкинуть. Первое что я сделал когда закончил первый прототип это дал поиграть всем близким друзьям. И я узнал что идея весёлая и начал дорабатывать. 

Почему разработка у всех затягивается.

К концу, поговорим о грустном. Я хочу обратиться ко всем кто хочет сделать игру но ещё не решился, вот вот начнёт или уже начал. Наверное вы уже решили сколько времени у вас на это уйдёт, может даже добавили несколько дней сверху на всякий случай. Разработка займёт в лучшем случае в 4 раза больше времени и это если вы точно знаете что делаете в худшем, в десятки раз больше. Но почему?

1. У вас меньше времени на разработку чем вы думаете. Многие думают что смогут работать по 12 часов в день но не учитывают много факторов которые помешают, минимум это работа, учёба или семья и друзья. Но есть ещё мелочи которые тоже отнимают время, это еда, досуг, подумать, разные сайты и игры. В конце дня понимаешь что на работу остаётся 2-3 в лучшем случае 5 часов.Мне лично помогает за всем следить эта программаhttps://www.freewarefiles.com/WorkTime-Personal-Free_program_107799.html(к сожалению официально бесплатная ексе версия больше не поддерживается поэтому качается с левых сайтов) Програма сама следит сколько времени пользуешься компьютером и от туда сколько времени проводишь в какой программе и на каких сайтов, можно поставить лимиты и будильники. Или можно в конце недели просто открыть посмотреть какой ты бездельник, поплакать и вернуться к работе. Лично сам так и делаю, бодрит.

2. “Я не знаю точно как это сделать но выглядит легко”. Первая губительная мысль в голове разработчика. Не умея что либо делать никогда не стоит думать что это займёт мало времени. Сделать чтобы объект двигался, сделать менюшку, добавить картинку, анимацию, гравитацию, всё это звучит легко но в разных движках делается по разному и может занять от 5 минут до нескольких часов + поиск уроков + отлов багов и получилось вообще пара дней. Самое лучшее это не придумать игру, а потом страдать как это сделать, а взять всё что умеешь делать и слепить из этого игру. Максимум взять дополнительные пару вещей которые придется выучить, ну так для саморазвития.

3. Ещё одна фича иначе не то. Вторая губительная мысль в голове разработчика. Идеи никогда не кончаются, но внедрение каждой идеи может занять несколько дополнительных часов, а иногда и дней. Самое худшее что иногда для внедрение идее придется перелопатить половина уже написанного кода. Поэтому прежде чем добавлять новые идеи нужно трижды себя спросить стоит ли оно того и сделает ли это игру настолько лучше насколько затянется процесс разработки.

4. Пламя угасает. После того как долбишься над проектом больше недели, прогресса всё меньше а багов всё больше, мотивация пропадает и дела делаются всё медленнее. Но что же делать. Бросить проект, отдохнуть денёк (желательно без каких либо электронных девайсов), или выпустить что есть.


Я чуток лукавлю говоря что это моя первая игра, я не раз пытался сделать игру но каждый раз натыкался на все вышеперечисленные проблемы. Прошлую игру я думал закончить за неделю. После 3 месяцев я научился моделировать, писать музыку, делать процедурную генерацию ландшафта и процедурную анимацию. Но всё что у меня получилось это очень сырая, скучная, законченная в лучшем случае наполовину игра. Почему я говорил о минимальном продукте? Потому что эта игра живое доказательство, что прежде чем делать полноценную игру нужно иметь веселый прототип. Может потом я вернусь к её разработке и расскажу вам всё о том как я её делал. Но пока я хочу чтобы эта короткая история служила остережением всем разработчикам.


Постскриптум

Да опять уже не суббота. Я просто профессионал не укладываться в сроки. Но я хотел показать вам как можно больше. И поскольку многие интересуются разработкой, поделится тем знаниями которыми я распологаю.

Не забывайте подписаться на тэг GraviCrash, после релиза будет конкурс на внутриигровые плюшки и посты по тому как делалась эта игра в деталях.Хочу поблагодарить всех за фидбэк к прошлым постам и просто за поддержку, спасибо вам:

iNji Drotohod AjiTae As_Ri Хермоус Мора fitness Eyeball AntidotE Redguard Ambiguity John_Headon int16 Jake_the_crab pohuist RusskeyRetard ewaewa SobakaBalabaka schwarze_gott Fosgen
До следующей субботы, а может и раньше. 


Подробнее








Making Your First Game: Minimum Viable Product - Scope Small, Start Right - Extra Credits,Gaming,Minimum Viable Product,dan jones,daniel floyd,extra credits,game design,game designer,game developer,game development,game industry,games,games industry,gaming industry,james portnow,leelee scaldaferri,scott dewitt,video game,video games,game scope,how to scope,When you're making your first game, we've told you to start small, but that may leave you wondering: just how small should you be planning for? This brings us to the concept of minimum viable product: figuring out exactly which features your game needs to be fun. Subscribe for new episodes every Wednesday! http://bit.ly/SubToEC (---More below) Sponsored by Unity: http://bit.ly/ECUnity _______ Get your Extra Credits gear at the store! http://bit.ly/ExtraStore Play games with us on Extra Play! http://bit.ly/WatchEXP Watch more episodes from this season of Extra Credits! http://bit.ly/2wvhPeo Contribute community subtitles to Extra Credits: http://www.youtube.com/timedtext_cs_p... Talk to us on Twitter (@ExtraCreditz): http://bit.ly/ECTweet Follow us on Facebook: http://bit.ly/ECFBPage Get our list of recommended games on Steam: http://bit.ly/ECCurator _________ Would you like James to speak at your school or organization? For info, contact us at: contact@extra-credits.net _________ ♪ Intro Music: "Penguin Cap" by CarboHydroM http://bit.ly/1eIHTDS ♪ Outro Music: "Translyvania Sound Machine" by Stemage, Chunkstyle http://bit.ly/1zFtu9j
GraviCrash,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Игры,screenshotsaturday,gamedev,Unity3D,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Игровой скриншот,длинный пост
Еще на тему
Развернуть
Потом будет босс в виде Сатурна или Чёрной дыры?
Murrzik Murrzik 20.09.202000:49 ответить ссылка 0.9
Да будет несколько боссов. В прошлом посте (посмотри по тегу GraviCrash, если хочешь можешь подписаться) я выкладывал одного из босов. Будет ещё ледяной и огненый босс. Может быть чёрная дырра, только вот не знаю что она будет делать.
она может сожрать твой мячик и раунд провален
Может расширить игровой мир? Если уж концепцию не хочется менять, то добавить "нейтральные" объекты, которые нельзя разрушать, пусть допустим это будут спутники, корабли или ещё что-то (или за их разрушения будут сниматься очки). Можно для осложнения добавить Блуждающие астероиды и стационарные источники гравитации, которые будут притягивать к себе или наоборт отталкивать от себя (в меньше степени, чем планета, но достаточно, чтобы нарушить движение).
Так же было бы забавно видеть сложные уровни - не пустой экран, а какие-то объекты, которые были бы просто не разрушаемы, например, такими "стенами" можно сделать лабиринт по которому придётся последовательно пробираться.
Ну и добавить возможность "умереть", чтобы был челендж.
Для таких уровней можно оставить механику ту же самую, но заменять модельки земли и шарика на что-то иное, таким образом оправдывая ограничения.
Имхо!
Так планета, пару раз столкнувшись с чем угодно и так умирает.
Отличные советы спасибо. Всё отлично кроме неразрушаемых обьектов, даже не знаю как они могут выглядить что бы хоть чуток было логично и понятно игроку.
А умереть можно, на послдней гифке видишь как планету подрывает? Всего у планеты 4 куска, если все взорвуться то это конец игры.
Можно сделать пролетающую мимо/движущуюся покругу комету, которая наносит урон земле, если от неё не увернуться
Хорошо бы какую-нибудь демо версию, чтоб опробовать.
Может процесс пошел бы быстрее..
NightZS NightZS 20.09.202002:58 ответить ссылка 0.3
Блять, я думал я один такой дибит смотрю экстра канал.
Как ты их нашёл?
Я вот просто нечаянно увидел и по качеству контента сразу подписался.
Если не секрет сколько тебе лет? Просто многие на реакторе школькини
не могут и двух слов понять от нейтив спикерских каналов, как у тя с этим?)
мне 27, нашёл я этот канал давно(6-7 лет назад) когда ютюб не был так захломлён, искал видосы по разработке игр. а средний возраст на реакторе 25 кстати,проводили опрос. ютюб смотрю только на английском, понимаю всё.
Круто! А навыки для проэкта ты взял с работы или все чисто сам?
Отовсюду, с 17 интересуюсь разработкой, пытался делать в детсве на GameMaker без програмирования. В универе выучил азы програмирования на Си и Си++, на работе заточил навыки програмировать, Юнити выучил оналайн.
Для изучения юнити могу порекомендовать эти 3 канала:
https://www.youtube.com/user/Brackeys
https://www.youtube.com/channel/UCR35rzd4LLomtQout93gi0w
https://www.youtube.com/user/Cercopithecan
Спасибо, но меня пока игровая разработка не интересует. У меня не такое золотое терпение как у тебя:)
ты мне лучше порекомендуй каналы начального уровня для HTML и JS. Из толкового я нашёл только “computerphile “
К стати пока ты здесь, сейчас в сфере ИТ какое направление лучше всего учить для работы на удаленке? Мне 95% нужен этот фактор. Если есть инфа, то дай совет пожалуйста :)
Не знаю, будет ли людям интересно, но есть мысль делать стримы по JS-разработке.
Для "ввода" лучше смотреть или читать курсы. В целом любые курсы с рейтингом 4+ на Udemy и подобеых платформах сойдут. HTMLbook и javascript.ru считаются неплохими.

Для удалёнки сейчас подходит всё, потому что привет, коронавирус и повальная удалёнка.
На практике, если нет специфических знаний определенной области (ИИ, статистика, etc) - JS неплох. Просто потому что для UI до сих пор нет вменяемых альтернатив, а интерфейсы становятся всё более сложными.

Ну или классика - входить со стороны ручного или автоматизированного тестирования.
Новые фичи это всегда приятно и интересно. Геймплей выглядит довольно сложным и динамичным, что плюс.
По моему диванному мнению, стоит чуть разнообразить противников сперва. Так будет интереснее потом пилить уровни, да и сама игра резко станет разнообразнее.

К примеру:
- солнце (шипастик, ударившись, неостановим буквально неостановим на несколько секунд, ибо плазма)
- корабль пришельцев (типа звезды сперти): постреливает в планету
- алмазный метеор: шипастиком не разбить, но горит
- комета: замедляет шипастика, ибо лёд чо
- туманность: небольшое (или большое) облако, которое рэндомно летает (каждые 5-10 сек меняет направление, например) и просто скрывает всё за собой
- нейтронная звезда: при попадании в нее шипастика, взрывается и отфутболивает его с большой скоростью. Тролли ее полюбят
- резиновый метеор (лол): толкается, не бьется (если скорость не слишком большая), горит
- населенная планета: ее разрушать нельзя

Но если и так запилишь конкурс, то уже интересно попробовать.

Кстати, раз уж это не луна, а шипастик, то он не обязан быть всегда только один, верно? :)

P.S: Сильно сказал про MVP. Каждое слово «болит», ибо я тоже мастер делать всё как не надо и писать «пару пустяков» пол года.
Eyeball Eyeball 20.09.202004:11 ответить ссылка 0.4
Спасибо за идеи, я все их обдумаю и попробую внедирить.
Я много раз думал сделать больше одного шипастика, но это будет слишком жёстко, может в более поздних раундах.
Я знаю сложно это преодолеть, я про MPV узнал давно и даже стал евангелистом этого принципа, а сам всё делал наоборот, только 10й раз испытав провал на своей шкуре и пересмотрев это видео в 100ый раз, до меня начало реально доходить.
Так вот кто эти люди, делающие игры на время. Как же я вас ненавижу.
Мы тебя тоже. Шутка, я и сам такие игры не очень люблю. Хотя в оригинальном бомбермене мне таймер нравился, если время истечёт ты не проигрываешь, а спаунятся продвинутые враги и их можно убить.
Я тоже попытался сделтаь что то подобное, когда время заканчивается метеориты притягиваются к планете и можно их уничтожить. Без таймера было просто слишком скучно и легко.
"Разработка займёт в лучшем случае в 4 раза больше времени и это если вы точно знаете что делаете в худшем, в десятки раз больше."
Все так. Пришел к точно такому же выводу.
После этого если начинаю что-то, то ставлю план максимальной изичности и как можно скорейшего доведения до выпуска. Пусть игры будет очень простая, но она должна быть ДОДЕЛАНА, в ней должна быть достаточная для индюхи графика и звуки.
Со звуков в свое время крепко охренел, насколько это оказалось неожиданно невероятно сложно.
iNji iNji 20.09.202006:46 ответить ссылка 0.3
Звуки говоришь. Я раньше писал музыку на LMMS и делал эфекты в Audacity.
Но можно сделать всё быстрее вот этими двумя програмами:
https://www.bfxr.net/ - для эфектов.
https://boscaceoil.net/ - для музыки.
А ещё есть куча бесплатных эфектов и музыки онлайн которую можно использовать комерчески (некоторые лицензии требуют указывать автора).
Человечий слух ловит малейшие нюансы в звуке. Нельзя просто собрать всякие пики, пуки и бумы с разных библиотек и запустить. Все они будут отличаться по многим параметрам и все это будет хорошо слышно. По крайней мере мой опыт именно такой.
Тоже раньше писал электронную и всякую музыку и думал, что этот опыт мне поможет быстренько накидать нужных звучочоков и мелодий. Не помог( и это меня весьма обескуражило (если не сказать хуже).
С 8битом немного проще должно быть, там картина звука всегда +/- одна, но сам не пробовал, не знаю.

Если у тебя более позитивный опыт в этом плане, то могу только позавидовать и порадоваться за тебя. Лишь бы это не была ситуация, когда только тебе и нравится как звучит ;)
iNji iNji 20.09.202013:00 ответить ссылка 0.3
Моя первая игра тестовое задание, аля Shininh Force. Не смотря на простоту и даже примитивность, я на неё потратил 5 недель. Писал по 3-4 часа после работы, часов по 8+ на выходных. Так тчо помните, если кажется "да это просто" - нихера не просто.
Байр Байр 20.09.202008:07 ответить ссылка 0.9
Очень интересно но ничего не понятно, может отдельным постом запилишь, интересно как делал и на чём. А после ты еще делал что то?
Та не, на пост это сильно не тянет) Unity. Суть игры - каждый ход персонаж может сделать определённо количесвто ходов, и в конце атаковать, или уйти в защиту. Также есть клетка-аптечка и клетка-ловушка. Сейчас пилим мобилку-выживалку.
"это не луна"
Лунами называются естественные спутники планет.
"дробить метеориты"
Астероиды.
Перелогинься Шелдон. А вообще это 1. отсылка к звездным войнам 2. это искусственный спутник. Про разницу между метеоритами и астероидами прочитал. Согласен, лажанул.
"Самое лучшее это не придумать игру, а потом страдать как это сделать, а взять всё что умеешь делать и слепить из этого игру."

Категорически не согласен. Лучше ставить цель и достигать ее любыми путями, хоть в МИТ иди учись, хоть стэковерфлоу кури, хоть костыли свои прикручивай. Иначе будешь барахтаться в болоте своих хелоуворлд-знаниях и бесконечно думать, как на этом всем построить что то ладное.
Nani?oO' Nani?oO' 20.09.202010:23 ответить ссылка 3.6
Я понимаю о чём ты и абсолютно согласен, но может я плохо выразился. Я не говорю не чему не учится. Научиться чемуто - запилить мини игрушку, научился ещё и новую запилил. Благо всё ещё есть сайты с онлайн играми, там играют во всё и любую потугу оценят.
Просто я говорю не только по своему опыту, я смотрю много разных видео дневников разработчиков ну и новости разные и есть 2 вида разработчиков:
Те которые всё время учат что то новое и каждую неделю или месяц выпускают игру.
И те кто делают свой магнум опус несколько лет подряд убивая по месяцу на одну фичу просто что бы разобратся как сделать так как имено они хотят. Иногда даже обходя движок и без наличия должного опыта пишущие свои костыли (и сам так делал и у других видел)
Понимаешь о чём я?
есть еще третий тип разработчиков, которые уверено управляют качеством своего выхлопа, грамотно формулируют dod, трезво оценивают возможности по освоению новых фич и ловко маневрируют между двумя крайностями, что ты описал. я лично с такими не знаком =) но я как бы и не разработчик, я не в этой атмосфере.
Nani?oO' Nani?oO' 20.09.202017:39 ответить ссылка -0.1
И я таких не видел, а знаешь почему? Потому что такие разработчики из воздуха не появляются, это годы опыта, и как думаешь как быстрее таким стать? Работать над одним проекто 3-4 года? Или выпустить 20 проектов за тот же промежуток? Где каждый следущий продукт будет расти на опыте предыдущего? Я не для себя спорю, мне не за чем себя защищать, я просто хочу что бы будущие разработчики учились на ошибках предшественников.
нет, нет и нет. твои два типа - это одиночки-любители-индюки, начинающие или нет, собираются монеты грести или нет, неважно. а мой третий тип по одиночке не существует, это коллектив во главе с прорабом и кучей других людей других специальностей, кучкуются обычно на коммерческих проектах. вот и все.
Только у меня двигающаяся подобным образом планета вызывает когнитивный диссонанс?
Очень не хочется вас демотивировать и надеюсь у меня это не получится. Но, я всё же считаю, что негативный отзыв полезнее игнорирования и слов неискренней поддержки. Поэтому:
Я вижу слегка изменённый Арканоид. Причём изменённый не лучшим образом. Планеты так не двигаются, невнятный шарик не отскакивает от краев экрана в космосе. Стрельба планеты в четыре стороны... ох. Всё это могло прокатить в 90х для денди или стареньких мобилок, или если бы вы делали игру в 8 классе чтобы показать друзьям что вы могёте.
Замените хотя бы планету на космолёт, а гравитацию сделайте одним из типов оружия или перком. Купите в ассетсторе нормальных партиклов. Уберите бесящий счётчик времени. Если он так дико важен для вас, лучше добавьте нависающую угрозу чтобы его обосновать. Разрушение земли обыграйте разрушением систем корабля. Арканоидный шарик пусть лучше притягивается усиливающейся с расстоянием гравитацией чем отскакивает от краев экрана. Ох. И даже после всего этого я не уверен что потратил бы на игру больше пары часов. Чтобы из этого сделать что-то стоящее надо кувалда, а не напильник.
И всё же, я надеюсь, где-то глубоко в душе, что я не прав и у вас всё получится.
sepofowa sepofowa 20.09.202011:46 ответить ссылка 2.5
Да только у тебя.
Не переживай не демотивируешь.
Да негативные отзывы могут быть полезными не стесняйся.
В реализм особо не пытаюсь, делаю имено Арканоид.
Ты даже не представляешь что сейчас может прокатить, посмотри по плэйстору.
Я бы не сказал что это уровень 8 класса, тут уже у меня около 3000 строк кода.
Слишком много менять, затянется.
Нависающая угроза есть, астероиды начинают "падать на землю".
Без отскакивающих краёв выходит не камельфо. Пробовал. Большинству нравится как сейчас.
Спасибо что уделил время и написал свои мысли. Правда, я ценю. Плюсик тебе и спасибо.
Могу шутку отпустить. В лор вписывается.
Фаерболы могут быть ракетами с испуганными землянами, которые покидают свою планету при большой опасности, но случайно врезаются (или не врезаются) в угрозу. Например - в астероид рядом.
Спустя 2-3 выпуска фаерболов они перестают работать, так как на вашей планете закончились люди.
Вообще фаерболы и так будут ограничены, просто не успел полоску закодить до поста. Но идея интересная спасибо!
Не, ну луна норм же идея. Просто модифицированная версия. Люди все равно будут говорить, что это луна с шипами или без. Поэтому смирись )))
ozabot ozabot 20.09.202012:18 ответить ссылка 1.5
Видимо предётся.
Можно сделать суперспособность «Плоская земля» (хайповая тема)
При наборе определенных условий Земля становится плоской на 10 секунд и может отбивать луну без урона для себя.
ozabot ozabot 20.09.202012:19 ответить ссылка 1.4
лол
Прикольная идея, спасибо, обмозгую.
а вот это может потянуть на пасхалку
По поводу разработки - все верно написал.
Я вот свой ИИ написал за неделю. А теперь "доучиваю" его уже который месяц + пару месяцев "сращиваю" с анимациями персонажей, активным рагдоллом и перемещениями через физику.

А ведь каждая система в отдельности работает "как часы".
Fosgen Fosgen 20.09.202019:39 ответить ссылка 0.0
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты