Помогите определиться с будущим / 3d art (3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт) :: пидоры помогите (реактор помоги)

пидоры помогите 3d art песочница 

Помогите определиться с будущим

Уважаемые товарищи пидоры, прошу помочь советом! Перед началом карантина мне пришлось уволиться с работы (начальник мудак и все такое...), поэтому на карантине я решил воспользоваться случаем и подтянуть знания программ по 3d-моделированию, так как работал я архитектором-дизайнером до увольнения. Подтянув немного Rhinoceros, мне захотелось немного расширить диапазон своих умений в области моделирования, выбор пал на 3ds Max и Corona Renderer, и месяц назад я начал с нуля осваивать эти программы. По ходу обучения я как-то нечаянно свернул в сторону анимации, решил замоделить персонажа, познакомился с программой Substance Painter, в которой потом и затекстурировал свою модель. И вот теперь я на распутье: с одной стороны, навыков, которые я приобрел, недостаточно для кардинальной смены деятельности, а с другой стороны, такое направление в моделировании мне гораздо интересней и ближе, чем архитектура, к которой я уже не хочу возвращаться. И, собственно, вопрос: подскажите, пожалуйста, каковы мои шансы попасть в игровую индустрию, или для этого еще учиться и учиться (изучать движки и т.д.). Возможно у кого-то есть опыт резкой смены направления в подобной профессии? Может есть какие-то конторы, которые на ранних этапах предлагают обучение (Украина)? Возможно сидящие здесь люди, связанные с разработкой игр, смогут прояснить картину и указать какой-то путь. 

Спасибо! 

P.S. К посту прилагаю некоторые свои наработки, созданные на карантине.


пидоры, помогите -Ü 05 С <,пидоры помогите,реактор помоги,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,песочница



Rhino, V-Ray

пидоры помогите,реактор помоги,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,песочница


3ds Max, Substance Painter, Corona Renderer

 U4' у * 1 * *’ > J У <. V* ,r а. , i&, » . г- 4 Im ^f.;.;vM Vlbf] ж р V « j V %**■ f / г % J 79№^| ■•• \*-*$¡F Vi V“ # у, Хл1 ^ДН w* ^¡л m IJ .ф. : j 2&д& ^^1г2ИьС ДД|Д||У д» • ' l w ДвК. L « w ш V ^ 1Л ij r / -j ^ 1 . V,пидоры помогите,реактор помоги,3d art,3d art,






Подробнее
пидоры, помогите -Ü 05 С <

 U4' у * 1 * *’ > J У <. V* ,r а. , i&, » . г- 4 Im ^f.;.;vM Vlbf] ж р V « j V %**■ f / г % J 79№^| ■•• \*-*$¡F Vi V“ # у, Хл1 ^ДН w* ^¡л m IJ .ф. : j 2&д& ^^1г2ИьС ДД|Д||У д» • ' l w ДвК. L « w ш V ^ 1Л ij r / -j ^ 1 . V



пидоры помогите,реактор помоги,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,песочница
Еще на тему
Развернуть
почему вы школьники такие резкие?
Определись с направлением которое тебе более интересно почитай про особенности программ (где используются и где требуются) в рино можешь работать в ювелирке 3dsMax по реалиям 10 летней давности нахер никому оказался не нужен, я его выучил за 1 год вместе в VRay, делал солидные вещи, фрилансил, но по итогу ушел учить графический дизайн, а вообще если бы я был на твоем месте то учил бы Zbrush и Maya, просто можешь начать с вакансий зайди на сайт типа ворк.юа и посмотри какие требования к сосискателям по специальности которая тебя интересует (что нужно знать) от этого уже дальше и опирайся
И да о курсах, это все херня и выкачка бабла (имхо), всему можно научиться в интернете, все шо тебе дадут на курсах за овердохуя денег это только базис, сейчас куча информации потлюбому направлению, было бы желание
Добавлю от себя про торренты:
cgpersia и их трекер в помощь
там лютая годнота. и хуета. но там есть любые курсы, о которых можно только мечтать
хм, не знал, что там есть курсы, и правда, какие хочешь. Вообще думал, что там все только по регистрации, а оказалось только торренты. Благодарю
я по ним такие уроки выполнял, что после них половина современных фильмов уёбищными кажутся
особенно по трекингу камеры, по майе, по fumefx
эх.. хз почему забросил =\
наверное просто работу не искал в этой сфере и делал для фана
Ну там только инглиш, на рутрекере есть немного переведенных курсов. Для начала самое то.
В Украине есть UBIsoft. Они регулярно делают наборы в интернатуру. На данный момент интернатура только для проггеров, но будут это дело расширять и позднее возможно будут набирать падаванов в другие направления (в том числе и всякие эти ваши анимации и 3-Д). Т.К. студии будут расти то есть вероятность что в них будут делегироваться таски по анимации. Возьми составь резюме и отправь эйчарам. Поясни мол опыта нету но готов учится за лапшу. Пусть резюме у них лежит, вдруг тебя потом позовут. А тем временем проходи всякие курсы, читай книжки, бери дешевые подработки по теме чтобы потом можно было хоть что-то предъявить как эвиденс твоих умений.
У них очень низкие ЗП, пробовался к ним в тестеры в Киеве, озвучивал предполагаемую ЗП, но они послали на хуй, причем дважды и без объяснения причины. Позже нашел инфу о зарплатах и всё встало на свои места, они просто не платят столько, сколько мне было нужно.
В Одессе тоже самое если с переездом просто не потянуть на должности джуна тестера, печальненько
Юбисофт в украине галера галерная по всем отзывам что слышал.

А так у нас еще есть компании типа того же Варгейминга и всяких мобильных разрабов, можно просто прошерстить рынок в нужном направлении.
Чтобы чуваку набратся опыта и стартонуть вполне себе нормально. Условия вменяемые и опыт есть где подобрать. Вы как-то все сразу хотите. И опыт. И зп. И еще чтоб в попку целовали.
Такая работа мало чему полезному научит и только желание отобьет имхо. Уж проще пойти мобильные игры делать.
Самое главное, как определишься с вектором развития максимум практики, делай говно, много говна чтобы потом ты научился на своих же ошибках делать эстетичное говно, а с временем это говно станет и не таким противным, возможно оно кому то понравится и ты трудоустроишься с говнопортфолио или уйдешь работать в говнофирму, там наберешься уже боевой закалки и пойдешь уже работать с галеры на место поприличней, так что все остается только за тобой, главное не верь хуете, что мы тебя обучим за 4 месяца яве-хуяве, сделаем из тебя крутого дизайнера или мега айтишника только заплоти, ты должен понять что это труд и труд долгое время буквально за еду, только упорство и упоренность в твоей работе станет твоим успехом, также имей ввиду что ты можешь учить шото год-два а потом это станет нахер нинадо, рынок труда активно меняется, главное ищи перспективную специализацию
нда, за 4 месяца ява-хуява это знаю не по наслышке. А насчет выбора направления, конечно же, правда. Это один из самых сложных вопросов, так как сейчас в моем "говнопортфолио" розносортная каша
*делай говно, много говна чтобы потом ты научился на своих же ошибках делать эстетичное говно
прям в точку, о том, чем я сейчас занимаюсь...
Вот тут вышло буквально только
только-только. https://ingamejob.com/ru/salaries
Определить шансы попасть в ... В душе не ебу, гадать не умею. Пробуй, учись, еще раз пробуй. Заебашь портфолио и пр. Тут все зависит от тебя, твоего упорства и щепотки везения.
Sk10 Sk1003.06.202017:21ответитьссылка -0.6
пиздуй делать сталкер 2
*звуки кропотливого анимирования золотого батона*
ООООО ВЕЛИКИЙ БАТОН НАВАРИЛИ
Да, мастер
Тебе тут много говорят о выборе своего вектора развития, куда хочешь двигаться. Но я скажу так Заведи пару аккаунтов. Один аккаунт используй для портфолио более адекватного, того направления что сам выберешь, и с ним ходи и предлагай себя скорее всего возьмут на фрилансерские работы, если цена/качество твоих работ их устроят. И будь аккуратен, разводилы есть везде и всегда. Второй используй для патреона и там пости контент который хотят от тебя видеть, как вариант порнуху... скорее всего порнуху. Почему порнуха? Ну кушать то надо будет, а секс продаётся всегда. Конечно сначала придётся поработать на аудиторию.
В Харькове есть Gameloft и Plarium. Там 3D используется по полной.
>работал я архитектором-дизайнером
Если срочно нужны деньги, то тебе прямой путь в унитазники, там как раз макс в основном, параллельно можешь изучать остальные направления
Прочти для начала статьи https://render.ru/ru/XYZ/post/16387 обещали 7, сделано вроде 4 этого хватит для понимания, что такое моделинг дял геймдева
Под хардсёрф и пропсы пойдёт любой софт, хоть макс, хоть майя, хоть блендер, если хочешь в органику, то учи зибраш, хотя в блендере скульптинг стремительно улучшается, но пока ещё не дотягивает до зебры, в анимации почти везде майя, VFX - гудини
Спасибо! Статьи таки немного проявили картину
1) полно курсов в ютубе, бери учись.
2) из программ для персонажки - зебраш + сабст, для ретопа 3д коат, или что то другое на твое усмотрение. техника, хард сурфейс - 3д макс (был в архитектурке должен его знать)
3)работу искать просто, сильное портфолио на артстейшен+ участие в тематических компетишинах и работа скоро тебя сама найдет (английский обязателен)
Удачи! я бы сам ушел в игровуху, но уже очень стар для этого. 15 лет опыта в архитектурке терять не хочется и начинать все с нуля
Спасибо. Был один знакомый, конструктор, который и игры сам делал для андроида, и программирование шарил, но в разработку так и не смог уйти, так как по его словам, старше 35 нигде не берут на такие должности
О_о че за поебень?! Человек золото, и моделил и программировал! А старше 35 не взяли?! Че за бред? Там на молоденьких сотрудников у директора встает чтоли?
Говорю как работник игростроя - ты точно можешь в него попасть. Тут дело скорее в другом, если у тебя семья, дети и ипотека то начинать с джуна будет тяжко. Если вы конечно не привыкли жить на 40к. С другой стороны, уже через год ты получишь опыта, достаточно чтоб претендовать на сотен, и больше. Правда в другой конторе, тупо потому никому не увеличивают зарплату на 150% за год, на первом же годе работы.
Попробуй сперва все и выбери что больше нравится, потом двигайся в этом направлении, не распыляйся, и в зависимости от твоей обучаемости сможешь влиться в геймдев за примерно 6-24 месяцев. А курсов разной степени паршивости полно на торрентах и ютубе.
Свалюй в европу!
короче, вот ссылка https://certification.unity.com/
почитай там как стать сертифицированным художником, и реши на какой сертификат ты готов потратить деньги, а дальше работай.
Переходи на рисование прона по овервощу(ларке/финалке/нир автомате/ведьмаку/любым другим выходящим тайтлам с красивыми женскими персонажами), топовым аниматорам неплохо заносят на патреон. Да и не топовым тоже, люди все еще готовы жрать любой контент такого плана
Не нужно тебе в геймдев, друг мой. Это неблагодарная, нервная, невысокооплачиваемая и нестабильная отрасль, если, конечно, ты не боженька, которого с руками оторвут в любой конторе.
Да уж, спасибо. Чем больше комментов читаю к этому посту, тем больше понимаю, что если тебе что-то нравится, то лучше пусть оно остаётся на уровне хобби, иначе все желание отобьёт
делаешь порно 3д, и косишь бабло на патрионе
Даже не думал, что столько будет советов подобного рода. Видать всё-таки стоит обратить внимание в этом направлении, спасибо
Странное направление для архитектора. Почему б в bim не податься?
Для оценки соответствия твоих навыков для GameDev-моделлинга, нужно выкладывать еще и сетки, статистику по полигональности, список использованных в материала карт, а также - каким рендером ты получил именно такую картинку. Ибо в движке будет работать материал основанный на другом шейдере и рендер совершенно отличный от того что ты использовал в 3D-пакете. Соотв. картинка будет критично отличаться.

По анимациям - первые две неплохие. А вот во второй есть пара косяков. Например очень режет глаз жесткая фиксация головы после поднятия. А также - резкие остановки движений шеей. Теряется ощущение инерции головы, появляется "механистичность".
Ну с моделью я по незнанию накосячил много, от того и 350к полигонов, и анимация рубленная, и лапы как "макароны" передние. А рендерил в короне, карты использовал все, которые удалось запечь в substance painter. Спасибо за критику!
По анимации загугли "12 принципов анимации диснея" это так сказать база без которой никуда
350К это вообще запредельно. Т.е. слишком дофига.
Один из основных принципов моделлинга для GD - оптимизация. "Ничего лишнего." Это относится и к запекаемым картам и к их разрешениям, и к текстурам.

Учись делать LOD'ы.

На рядового гуманоидного персонажа (не ГГ) очень усредненно:
Lod0 - 8K
Lod1 - 5K
Lod2 - 3K

причем это не полигоны, которые считает 3D-пакет, а финальные треугольники - которые пойдут на отрисовку в видеокарту.

Так понимаю модель ты делал сразу "как есть" - скульптил.
Ретопологию не делал - отсюда и такое кол-во поликов.
Из 350К собственно должно получиться что-то в районе 10К после корректной ретопологии РУКАМИ и уплотнения сетки в местах "суставов".
Дальше - оптимизация карт под конкретный движок \ шейдер \ проект.
Развертки (опять же не ленимся руками делать, автоматика много косячит). Оптимизация использования текстурного пространства.

Анимация скелетная, так? Ну и схему рига тоже стоит выкладывать. Я сталкивался с тем что ригят \ скинят то автоматикой, то с каких-то странных предпочтений. Но потом берешься анимировать, а там такой категорический звиздец, что приходится весь риг \ скин с ноля переделывать - ибо риг оказывается подходит лишь каким-то определенным анимациям и расширение набора оказывается невозможным.

Я для себя определил главный принцип рига - максимально близко к натуральному скелету (без фанатизма, конечно). Т.е. джойнты костей должны быть там, где в настоящем скелете - суставы. И иерархия костей должна повторять иерархию настоящего скелета.
Ага, ясно, спасибо. Ну насчет полигонов, то на определенном этапе я затупил, и сконвертировал свою высокополигональную модель в эдитбл поли, после чего история модификаторов уже была недоступна, в том числе и турбосмуз. А резервные копии лоуполи (7к полигонов) не годились, так как для них надо было бы заново делать развертку текстуры, которая уже была готова к тому времени, и новая развертка могла бы не совпасть со старой уже готовой. Может я что-то не так истолковал, но я пока так все понимаю. А насчет натягивания кожи, то из-за большого количества вершин пришлось прибегнуть к автоматическому способу привязки Heatmap, вышло далеко не идеально, но намного быстрее, чем задавать такое количество вершин. Да, анимация скелетная, с иерархией ригов тоже часто путался
Так это... Ретопология это отдельная процедура, которой в основном пофигу какими модификаторами ты делал хай-польку. И развертку (как и риг и скин) стоит делать на этапе лоу-поли.
Хай-полька нужна для следующего:
1. Запечь нормали
2. Запечь АО
3. Получить финальную геометрию максимально быстро - скульптингом
4. Получить основу для ретопологии

Пункты 1 и 2 делаются уже после готовой лоу-поли с разверткой.

Все остальные операции делаются на лоу-поли. Тут и развертку можно руками покрутить и скин нормально развесовать.

Но если ты делаешь VFX для суперблокбастера, то можно все делать и с хай-поли. Наверное. Тут я не в курсе пайплайна. Я только по геймдеву.))
пикча в динозавтриком напоминает одну старую игру, где надо было охотиться на динозавров на какой-то планете. Там еще музей был, а сраный тираннозавр убивался только попаданием в глаз
Не "туро́к" ли часом?
Выбирай профессию правильно
alexq alexq 03.06.202023:37 ответить ссылка -1.5
Не каждый сможет продать свою жопу
Вернее не только лишь каждый, мало кто сможет это сделать...
Хм... сиськи 3д умеешь рисовать?
Судя по тому, сколько раз это упоминалось в комментариях, придется научиться)
У нас в конторке могут взять на обучение с последующим трудоустройством. По скиллу, думаю, потянешь
Что за конторка?
Геймдев аутсорс. Несколько проектов, в основном пилим ассеты под анриал. Вобще, если тебе интересно, могу многое рассказать по теме, т.к. лет 7 уже варюсь в этой сфере.
Конечно интересно! Оттого и интересуюсь сторонним мнением и опытом! Буду благодарен, если распишешь поподробнее, если есть возможность.
Если уж хочешь попробовать себя в геймдеве, то для начала определись с чем хочешь работать - с органикой, персонажами или хардсурфейс моделями. Это не значит, что ты будешь впоследствии делать что-то одно, просто в каждом направлении свои ньансы и подходы, в т.ч. инструменты (софт). А если ты уже освоишь один пайплайн, то остальные будут даваться намного легче. Советовать не буду, лично я работаю с хардсуфейс моделями, т.к. моделить и оптимизировать геометрически правильные формы проще, но есть свои требования к топологии, ЮВ развертке. Плюс предложений по работе больше и ниже порог вхождения.
Курсы. Как многие и говорили, в них особой нужды нет, всему можно научиться самому по материалам в интернете. Я считаю, что на курсы есть смысл идти только если есть нужда разобраться в узкоспециализированной теме, либо когда не можешь заставить себя учиться сам (мол, отдал деньги и уже деваться некуда). Однако, на курсах знания усваивается намного быстрее из-за стуктуризации и насыщенности инормации (если толковые курсы). В любом случае, если нет рвения заниматься этим, то лучше не соваться. Еще хорошо, если нравяться игры и вцелом индустрия, тогда это станет не просто ремеслом, а любимой работой.
По поводу портфолио скажу, что нет смысла пихать все подряд, включая первые модели. Пусть это будет 2-3 крепкие работы, отполированные до мелочей, которые интересно будет рассматривать и про которые ты сам сможешь много рассказать, с какими проблемами столкнулся и как решил. То же самое касается софта. Не стоит распылятся и бросаться сразу на все, изучая все плагины и все инструменты в программах. Для создания моделей основной набор инструментов и операций не так уж и велик, и освоив их в одной программе можно без труда переучиться на другую. Для начала лучше отточить полный цикл создания модели (hipoly/lowpoly/UV/texturing/realtime render or game engine), ведь по сути все конкурирующие программы делают одно и тоже, только с разной степенью удобности. А там уже сам поймешь что для тебя удобней. Я бы посоветовал для начала изучать тот же блендер, сейчас он максимальной юзер-френдли, плюс коммьюнити (уроки) развиваются семимильными шагами. Но в больших студиях практически всегда пайплайн привязан к 3д максу/майе из-за наличия своих кастомных скриптов и плагинов. Так то лишним точно никогда не будет.
Я помог нескольким своим друзьям вкатиться в 3дшку с нуля. По моим наблюдениям за 3-4 месяца усиленного обучения и работы люди выходили уже на достаточный уровень ЗП, чтобы жить и снимать квартиру в чужом городе. Но это при условии того, что они приходили на офис, где любую проблему или затуп можно решить оперативно спросив совета у коллег. Вобщем, если настроен серьезно пиши на почту stan собака email ua постараюсь помочь чем смогу.
Если хочешь набить портфолио, то есть предложение.
Я как и ты меняю трудовое направление и сейчас пилю простые игрушки на Unity под Android и Windows, но очень тяжко без художника. Сейчас как раз думаю над 3D игрой на смартфон(твои динозавры могут быть к месту ;) ).
Предложение простое - создать совместно игру, выложить на Google Play с указанием авторства участников и каждый получит, то что можно указать в портфолио.
Там динозавр 350К - на какие мобилки он "к месту"?
На мобилках в 3D рулит либо дешевая VertexLit графика с минимумом полигонов (на уровне геометрических примитивов). Либо тот уровень графики (качественное лоу-поли с кучей ЛОДов + hand-paint текстуры) должен иметь такой уровень оптимизации, что вдвоем вы его не вытянете.
Для портфолио точно слишком запредельно.
Понятно, что оптимизировать и качество понижать, упростить полигон и многое другое.
Имел в виду идею, а не конкретную модель.
Портфолио конечно же хочу набить, и динозавров люблю моделить) Дело в том, что то, что я показал в посте, это максимум моих умений, и я пока не имею представления, как это можно внедрить в игру и как с этим работать. Но за любые советы и обмен опытом буду благодарен!
Вроде есть туториалы по Unity и UE4 в сети. Про остальные движки хз, но так как эти популярные то вроде на них туторы проще найти.
Давай в Л.С. обсудим, если интересен опыт. Несколько идей есть на которые хватит минимальных навыков. Просто не люблю описывать идеи на публике пока они не сформированы и не начали реализацию.
Чтобы внедрить - поправляй пайплайн.
Либо делай сразу лоу-поли (если навыки позволяют), либо - соблюдай технологию. Пока что это НИКАК не внедрить в игру.))
Не могу ничего сказать хорошего. Сейчас 3Д-шников и CG-шников как грязи. Фрилансеров овер просто, перебивают заказы на раз, просят копейки и вся работа уходит студентам, для которых это неплохие карманные деньги от нефиг делать. Пристроится в контору можно, но опять же - раньше платили хорошо, сейчас же возможности софта компенсируют скиллы и берут джуниоров за копейки. Безспорно есть хорошо оплачиваемые и должности и заказы, но в основном там нужно всё - от и до и желательно чтобы тебя рекомендовали. Вобщем сейчас выгоднее быть программистом, т.е. девелопером, их профессия востребованнее. Если хочешь геймдев - лучше наверное собери команду и делайте что то своё, конечно не факт что затраты окупятся, но это верный способ делать то, что тебе хочется. (до тех пор пока ты поймёшь что недостаток денег перекрывает плюсы от желания делать то что ты хочешь). Вобщем дерзай!
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
The LEITNER Grip - high functionality & technical perfectionКУПОН НА 1 помощьZBrush 2020 demonhead2 .. • Free Mem 8.325GB • Active Mem 3761 • Scratch Disk 10030 • RTimeM .885 TimerM .829 • PolyCount^4.111 MP • MeshCount^2 QuickSave See-through 0 Alpha Brush Color Document Draw Edit File Layer Light Macro Marker Material Movie Picker Preferences Render Stencil Stroke Textu
подробнее»

ZBrush 3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт помогите помогите пидоры песочница

ZBrush 2020 demonhead2 .. • Free Mem 8.325GB • Active Mem 3761 • Scratch Disk 10030 • RTimeM .885 TimerM .829 • PolyCount^4.111 MP • MeshCount^2 QuickSave See-through 0 Alpha Brush Color Document Draw Edit File Layer Light Macro Marker Material Movie Picker Preferences Render Stencil Stroke Textu
0001 0122,Howto & Style,,