Анимация в DragonBone для художников / Школа Арт-клуба (школа артклуба, школа арт-клуба,) :: Арт-клуб (арт-клуб, артклуб,) :: DragonBone :: длиннопост :: фэндомы

Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост DragonBone 

Анимация в DragonBone для художников

Чтож, вчерашний пост со ссылками на туториал тоже пропал, хоть и не содержал авторского контента. Невероятно, но факт)) Занятные приключения копипасты на UGC-сайте продолжаются.
Возьмем тутор у доброго человека HARDSLIME и понаблюдаем исчезнет ли пост)

_________________________________________________________________________________


В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Итак, начнем.

Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной в рамках выбранного нами графического стиля. 

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone

Модель которую будем переделывать

Как минимум, задача у нас изначально слегка упрощена: не нужно искать концепцию для персонажа, но, тем не менее, работа будет производиться практически с нулевой точки.

Этап 1: Работа с референсами
Среди людей, производящих графический контент, ничего не берется на пустом месте. Никогда не верил тем людям, которые сидя на стуле кричат: “О вдохновение!”, и начинают малевать шедевры. 

И этому есть самые простые объяснения: “Черт возьми, моя мышь такая дурацкая, потому что я даже не знаю как выглядят летучие мыши! Без референсов я нарисовал просто шарик с крыльями!”.

Итак, открываем гугл и начинаем “вдохновляться” настоящими летучими мышами, строением их туловища и мордочками. Разберем строение на примере:

с WiflOtf kajAH,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Определяюсь с общими формами и пропорциями. Начинаю подмечать особенности строения и крепления крыльев. Крылья представляют из себя каркас с натянутыми перепонками. Имеются маленькие ножки и большие уши. И если с туловищем все понятно (хотя в предыдущей версии я умудрился нарисовать крылья вверх ногами), то с мордой у летучих мышей все куда сложнее, и зачастую выглядят они ну… не очень.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone



Этап 2: Наброски
После того как определили правильную анатомию, можно приступить к визуализации. Попробовал использовать разные формы туловища, придав им слегка более гротескный вид, на подобие летающих чертей или крупных зверей. В итоге, пришел к выводу использовать изначальный план с маленьким туловищем, лапками сзади и большими крыльями.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone

Несколько рабочих вариантов

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone

Краткая выдержка из процесса

Этап 2: Отрисовка/Векторизация
После набросков и утверждения финального результата, я перехожу в Adobe Illustrator. Изображения отрисовываются в векторе — это позволяет всегда легко задать нужный размер без потери качества. Стоит отметить, что в результате я выгружаю растровое изображение в формате .png. В качестве дополнительных материалов для разных игровых уровней, летучая мышь будет иметь две цветовых схемы для разных уровней.

1. Обвожу контура в иллюстраторе с эскиза, постепенно добавляя небольшие детали.

2. Подбираю цвет и крашу все детали, задаю им корректный draw order.
(прим. Draw order-это отображение объектов, по оси z)
3. Добавляю тени и мелкие детали, разбавляю плоские формы при помощи
градиентов

4.


Этап 3. Анимация
Анимировать будем в Dragon Bones. Это бесплатный китайский аналог Spine, предоставляющий понятный интерфейс и возможности скелетной и mesh-анимации. Dragon bones распространяется бесплатно и его можно скачать с оф. сайта.

К сожалению сейчас комьюнити у данного ПО не слишком широкое, и даже на английском языке туториалов не много, в основном вся информация на китайском.


Первый шаг, который стоит сделать — разрезать модель таким образом, чтобы каждая подвижная деталь, была отдельно. Сохраняем картинки в формате .png и без фона.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


После этого загружаем готовые .png в DragonBones, собираем согласно задумке. Необходимо также задать некоторые параметры. Draw order — это отображение по слоям, работающее по принципу слоев в фотошопе. Чем выше объект стоит в иерархии, тем выше он находится над другими слоями.(прим. первый в иерархии — самый дальний)



Сборка персонажа

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Краткая выписка происходящего на видео выше

Далее нужно преобразовать объекты в mesh, чтобы появилась возможность изменять их форму так, как нам нужно. Для этого выделяем объект на сцене, слева ставим галочку напротив mesh, после этого нажимаем Edit mesh и начинаем отрисовывать сетку таким образом, чтобы изображения нигде не искажалось и не обрезалось. Особое внимание уделяем ребрам жесткости, таким как кости в крыле, которые будут сгибаться.

a File Edit Window Help lïSR ♦> r* K IS 15	Eá
Property X	tí
Name:	bat_wing2
Type:	Slot
Color:	r
BlendMode:	Normal ▼
Alpha:	• 100 % ^
Display:	bat_wing2 ▼ ^
	Accpt Prnnprtv
	nOOCl nupciiy
Name:	bat_wing2
Asset:	bat_wing2
Replace Ima jp	
0 M'sh
Edit Mesh	Reset
Bones with weight
Add

UPD. Для лучшей оптимизации в игровых движках, рекомендуется делать минимум полигонов в модели. В рамках игры и летучей мыши, количество полигонов не сильно влияет на производительность, поэтому могу позволить больше

Эту операцию мы проделываем со всеми частями, которые будут морфиться. В основном это крылья и голова. Для тела будет достаточной одной только галочки mesh, сетка не требуется, так как объект будет статичен.

Когда все готово, можно прокладывать кости. Для этого используем инструмент кость (bone) в правом верху экрана. На экране всегда присутствует изначальная точка — root. 
Это базовая кость, к которой по умолчанию привязана вся композиция, она является первой родительской костью. Привязки к родительским костям показаны стрелочками.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Сетка костей

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Расшифровка родительских костей

Проложив кости, нужно привязать их к мешу, для этого нажимаем кнопку Add bones to bind, выделяем все кости которые принадлежат к спрайту и жмем правой кнопкой мыши, либо по пустой части экрана, либо на Auto Generate Weight. Кости автоматически привяжутся к спрайту, им задастся значение Weight. Величина Weight или в народе “веса” отвечает, как кость влияет на спрайт. Это важно в случаях, когда к одному спрайту одновременно привязано несколько костей. Регулировка происходит при помощи ползунков, определяющих “зону ответственности” каждой кости. 

s File Edit Window Help 1+ Ä H
r It It
15 12
Property X
relcome
new_bat X
Name:
Ä Armature
Animation
Color:
BlendMode:
Normal
Display:
Asset Property
Name:
Asset:
Replace Image
0 Mesh
Edit Mesh
Reset
Bones with weight
■	bone8 Ö bone13
bone14
bone11
■	bone9 bone12 bonelO


Эту операцию проводим со всеми костями и спрайтами, корректируем величину weight при некорректном сгибе спрайта. Когда все кости привязаны, и отрегулированы, можно приступать непосредственно к анимированию объекта. Для этого я записал небольшое видео.

Построение ключевых кадров на примере крыла

Такая система меш анимирования подходит для всех подвижных частей нашей летучей мыши. Я доделываю тоже самое для второго крыла, слегка добавляю амплитуды для ушей и туловища.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


TIPS: Некоторые моменты, которые могут прояснить работу, и то что я показал:

1. Ключевые кадры создаются автоматически, если вы сделали какое то действие с костью. (При условии что нажат соответствующий флажок) 

Timeline X,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


2. С одной из последних версий в Dragon bones появились отдельные таймлайны для таких переменных как Move, Rotate и Scale. Чтобы принудительно поставить ключевую точку по одной из них, следует нажать на флажок.

4* 144.01	-40.44 F	И 1.00	1.00
С -160.83	F	!■,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


3. Для того, чтобы изменять скины для персонажа, нужно добавлять спрайты в соответствующие подпапки (displays). Предварительно их нужно превратить в mesh, отрисовать сетку и привязать кости, так как делали с основными спрайтами, чтобы при той же анимации, все отображалось корректно. Чтобы добавить спрайт, просто перетаскиваем драг’н’дропом в соответствующий раздел.

	
	
	JL
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
□1 X
Draw Orde
Property
500
600
700
|8q0 , , , \8$9
1000
1100
1200
Scene X
y +.
fe- 0 W 61%	▼ Search Library
<ï> *	bat
• •	root
• •	► [0] bat_head1
• •	[H] bat_wing2
	'O0 bat_wing2
	© 0 bat_wing2_red
• •	[0] bat_wing1
• •	►


4. В Dragon Bones имеются кривые, которые слегка изменяют пропорции воспроизведения анимации, задержки и акценты на каких то ключевых кадрах. На словах сложно объяснить как они работают, но очень наглядно сразу становится понятно какой это волшебный инструмент. ВАЖНО: На каждый ключевой кадр можно повесить свою кривую, и он будет действовать до следующего правила по искривлению.

ftl File Edit Window Help
i+ w R ^ r i: n & &
Curve Editor X
*new_bat X
^	jf Animation
o
— i
30	1Q0


CD J / J T S

% ^
r\V V
«* ja fe	F*	rj.	m	|
V animtionO	«	k	♦
▼ ¡>] bat_wing2	•
Cole
ll Dis index 0 bat_wing2 0 bat_wing2_red
I # T £ O @) EJ ©r
0	2	4	6	8	10	12	14^H6	20
♦ ♦


Что мы получили в итоге?

Получилась несложная анимации в двух цветах.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Полученный результат мы можем выгрузить в различных форматах, которые скушает любой игровой движок.

Скопипизженно с HABR

Подробнее


с WiflOtf kajAH



1. Обвожу контура в иллюстраторе с эскиза, постепенно добавляя небольшие детали. 2. Подбираю цвет и крашу все детали, задаю им корректный draw order. (прим. Draw order-это отображение объектов, по оси z) 3. Добавляю тени и мелкие детали, разбавляю плоские формы при помощи градиентов 4. Вторая вариация летучей мыши для разных игровых ситуаций


a File Edit Window Help lïSR ♦> r* K IS 15 Eá Property X tí Name: bat_wing2 Type: Slot Color: r BlendMode: Normal ▼ Alpha: • 100 % ^ Display: bat_wing2 ▼ ^ Accpt Prnnprtv nOOCl nupciiy Name: bat_wing2 Asset: bat_wing2 Replace Ima jp 0 M'sh Edit Mesh Reset Bones with weight Add Bone to Bind Auto Generate Weight *new_bat X ■ , _J20Q I100, , o ^ Armature Jf- 0 o o o 1 o 0 2 0 0 □1 X r Library X •+ O Search Library ^ bat ► M library/ R. wi 9.B Edit Mesh 0 Deform * F G? G? P E? Density 1 i Vertices:143 m a


s File Edit Window Help 1+ Ä H r It It 15 12 Property X relcome new_bat X Name: Ä Armature Animation Color: BlendMode: Normal Display: Asset Property Name: Asset: Replace Image 0 Mesh Edit Mesh Reset Bones with weight ■ bone8 Ö bone13 bone14 bone11 ■ bone9 bone12 bonelO Auto Generate Weight A m Æ 250 300 350 450 500 , , I550 i t |600 , , , |650 , , , [700 , , , ^ ¡750 bat_wing2 Ф 407.93 -254.06 ^ И 1.00 1.00 f c O.oo f 1Ш 756.00 Ü 445.00

Timeline X
4* 144.01 -40.44 F И 1.00 1.00 С -160.83 F !■
 JL □1 X Draw Orde Property 500 600 700 |8q0 , , , \8$9 1000 1100 1200 Scene X y +. fe- 0 W 61% ▼ Search Library <ï> * bat • • root • • ► [0] bat_head1 • • [H] bat_wing2 'O0 bat_wing2 © 0 bat_wing2_red • • [0] bat_wing1 • • ► [0] batjors • • ► [0] bat_head2 • • / bone • • / bone15 • • / bone8 • • / bonel R a
ftl File Edit Window Help i+ w R ^ r i: n & & Curve Editor X *new_bat X ^ jf Animation o — i 30 1Q0 CD J / J T S % ^ r\V V «* ja fe F* rj. m | V animtionO « k ♦ ▼ ¡>] bat_wing2 • Cole ll Dis index 0 bat_wing2 0 bat_wing2_red I # T £ O @) EJ ©r 0 2 4 6 8 10 12 14^H6 20 ♦ ♦ 28 30 32 34 36 38 □1 X DrawOrde Property Scene X [700, <, [sop, , , [899, , [1000, , , 111,00 , , |iqqq ^ +, © 0 /+ M 61% ▼ Search Library Q «*> * bat • • ▼ -i- root • • ► [H] bat_head1 • • w K bat_wing2 © 0 bat_wing2 0 0 bat_wing2_red • • ► [H] bat_wing1 • • ► [H] batjors • • ► [H] bat_head2 • • ▼ / bone • • ► Z' bone15 • • > / bone8 • • > / bonel re .a, r r_ 'O' C 0 S E NN ◄ ® H M lil Speed: • x1 Time: 0.00 s FPS: 24 Animation X + @ b k a 40 4 \2 44 1 16 48 ! 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 Search Library Q V animtionO V newAnimation A V newAnimation_1 _ v newAnimation_2 Total Time: 0.63s Blend Time: 0 ▼ fTTTl — • + Play Times: 0 o m


Dragon bones - building object,Gaming,,This video is illustration to my tutorial text. This is NOT a standalone tutorial because of missing comments. Full post here. ATTENTION: Russian language only. https://habr.com/ru/post/350254/
Dragon Bones - Bat animation process,Gaming,,This video is illustration to my tutorial text. This is NOT a standalone tutorial because of missing comments. Full post here. ATTENTION: Russian language only. https://habr.com/ru/post/350254/
Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone
Еще на тему
Развернуть
Первое правило использования DragonBone, никому не говорить о DragonBone.
Sk10 Sk10 10.07.201911:01 ответить ссылка -2.4
Это многое объясняет))
А второе?)
Shoki Shoki 10.07.201911:05 ответить ссылка -1.4
Второе, ну второе на пикабу туторы по этой проге не удалили, получается реактор ссучился хуже пикабу теперь. Ну либо кто то из одменов ахуел удалять кодный контент вместо посылания нахуй как это было ранее.
Sk10 Sk10 10.07.201911:08 ответить ссылка 4.7
Особо странно в свете того, что 90% контента на Реакторе это спиженный контент.
Особо странно что во вчерашнем посте вообще не было пизженого контента))
Shoki Shoki 10.07.201911:16 ответить ссылка -3.9
Кока прикалывается.
ты из тех, у кого трава раньше была зеленее (признак долбоеба и кукареки)
после появления DMCA если копираст пишет абузу, надо удалять. иначе хостер удалит тебя

автору не понравилось, что его достижения "присвоили". Не знаю, кто виноват, кто прав, но копираст имеет преимущество в этом вопросе.
Здравствуйте) В очередной раз обращаюсь к вам за помощью.
1)	на всех изображение подставка дракона подписана В1аскАигез (смотрим название паблика из оригинального поста).
2)	Дата размещения.
3)	У меня все оригиналы работ и прочие правоустанавливающие материалы.
Пост с нарушением авторских
Дело не в том что трава была зеленее,раньше было лучше по единственной причине, был моложе - а значит здоровее и тупее, а это очень упрощает жизнь по очевидным причинам.
Ну а бухтеть на администрацию это старинный обычай же, уж не обессудь.
Sk10 Sk10 10.07.201916:10 ответить ссылка -0.3
тогда уж можем вспомнить старинный царский обычай побивания палками кукарек
А чего сразу царизм то? Можно же демократию где на это мало внимания обращают пока не начинаются барикады на улицах)
Sk10 Sk10 10.07.201916:42 ответить ссылка -1.8
демократия на реакторе? какой нонсенс, мусье! в правилах указан другой строй
А в чем трабла? Создатели Spine голову делают?) Вполне много хороших туторов по DB, хотя все же Spine (если не жалко 300 баксов), более функционален и удобен в работе.
Даже зная что это копипаста выскажусь - уродско нарисованная летучая мышь с не менее уродской анимацией. Первый вариант был лучше (не хороший, просто лучше чем стало), там хотя бы свой стиль и харизма есть.
Будет круто, если ты извлечешь что-либо полезное из кейсов безумных умений пацанов с АС
Ahiru Ahiru 10.07.201911:27 ответить ссылка -0.7
Примерно так себе и представлял гей бары.
А самое интересное, что вчерашний пост был удален без обращения Авторки))
1.	Пару дней назад мне скинули в дискорд ссылку на пост из джойреактор мол "Не твои ли статьи по анимации опубликовали без спроса?". Оказалось мои. Опубликовали и ладно (вы знаете, что я лояльно к этому отношусь при взаимоуважении). Не хорошо то, что всё было оформлено аля "смотрите, это я
Shoki Shoki 10.07.201911:34 ответить ссылка 2.8
Их что, клонируют?
Автрка слала 2 абузы на 2 разных поста
Но ведь во втором посте не было ее контента? Почему он был удален?
Shoki Shoki 10.07.201915:57 ответить ссылка 0.0
http://joyreactor.cc/post/4001351#comment18707457

Видео было еёное, может еще что
Во втором посте было видео не её, а это

Свободно распространяется видео.
Так же в посте было 2 ссылки на Телеграф и мой текст.

Вопрос остается открытым - почему пост был удален по обращению левой личности?
Shoki Shoki 10.07.201916:09 ответить ссылка 0.0
согласно нескольким судебным прецедентам автор может требовать удаления "пиратских" ссылок на свой контент.

можно, конечно, слать автора нахер, а потом пытаться бодаться вплоть до судов - но зачем и кому это надо?

автор имеет преимущество в вопросах распространения своего контента
Блин, но если честно - я никогда бы не узнал об этом туторе, если бы он не появился бы здесь. Фактически это был пиар её творчества. Никакой коммерческой выгоды человек не получил (ну максимум карма). Если ей не хочется такого распространения - пусть тогда в свободный доступ не выкладывает свои уроки, а продаёт по подписке на каком нибудь сервисе. Вобщем ничего криминального в репосте не вижу. Вот из кеша гугла -

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:KZMPRI_B9CQJ:joyreactor.cc/post/3994733+&cd=1&hl=ru&ct=clnk&gl=ru

Явным образом указано - "Автор статьи: Виктория Ершова".

Если контент выложен правообладателем в свободный доступ, то правообладатель подразумевает этим в каком то плане свободу дистрибуции данного объекта авторского права.
не знаю, откуда ты это взял. эксперт по правовым аспектам дистрибуции цифрового контента, не иначе?
Не эксперт, но дела имею. По крайней мере тебе можно было было бы докопаться - нужно документальное письменное подтверждение авторства контента, и документальное письменное обращение к тебе с просьбой удалить авторский контент. Если она уж так настроена биться - то пусть бьётся, но соблюдая все правила игры. После таких аргументов ты бы мог развести руками - и сказать что ничего не можешь поделать.
ага, ты у нас диванный эксперт значит. ты забыл нам рассказать, в какой юрисдикции работают твои "письменные обращения", но это все не важно.

если автор против распространения своего контента таким способом - мы не будем биться с автором.
Ну стало быть нужно было переписать текст и добавить видео. Тогда пост стал бы "авторским". Видео в этом плане это просто ссылка на ютуб. Щас много особей в интернете, которые накидали ссылок на видосики написали 2 строки и все - я АВТОР ТУТОРИАЛА!
Простите, я в вашем фендоме человек новый, но я не смог не посмеяться с фразы правообладателя насчет "замудренная регистрация".
Блять, червонец- это "замудренная регистрация.
Охуеть. Червонец в наше время, оказывается, "замудренная регистрация".
Что за хуйня? Сказала бы просто, что червонец зажала, а то ноет про "замудренную регистрацию"
Не понимаю, что там за траблы с удалениями. Короче, палю лайфхак: в блендере 2.8 есть все средства для любой такой анимации и не только такой, 2д и 3д, и то, и другое с костями и без, с прочими фишками, просто может быть порог входа больше, но после освоения будет большая свобода. Например, плоскость с картинкой с частями летучей мыши, можно порезать на куски, накинать на куски любую сетку и анимировать это костями и/или шейпкеями в виде одного или отдельных объектов. А более универсально, можно создать стилизованную под 2д, 3д летучую мышь и сделать ей полноценный риг и с библиотекой поз и экшнов делать ей любые анимации, чтобы она не только летала, а кувыркалась и танцевала.
Mousy Mousy 10.07.201914:02 ответить ссылка 0.4
Да в блендере вообще всё есть, даже встроенный игровой движок.
Уже нет движка в 2.8, потому что он этот движек совсем подходит по сути к новому блендеру. Вместо него будет запил интерактивных фич, которые могут использоваться для прототипирования игорей или для каких-то прочих интерактивностей.
Mousy Mousy 10.07.201914:37 ответить ссылка 0.0
О как, а я и не в курсе. Собственно его никто и не использовал, поэтому не удивительно, что они от него отказались.
Будет более крутая и универсальная тема. Разработчик animation nodes в одновной команде, плюс еще какой-то дядя делает основной интерактивный режим и все это должно быть на фоне запила "everything nodes". Короче, как houdini, только модно, молодежно и современно.
Mousy Mousy 10.07.201914:51 ответить ссылка 0.1
Поглядим-с. Вообще ребята красавчики, думаю, у них всё получится.
Такое есть сейчас почти везде. В unity неплохо реализовано, в блендере не пробовал. Но как отдельные ПО - это удобнее всяким художникам, для которых 3д и движки это СЛОЖНА!!!
DragonBones скорее вопрос не про то, где удобнее делать анимацию, а про то, что формат на выходе подхватывается многими игровыми движками из коробки.
Плюс DragoneBones и Spine это инструменты только для анимации 2D и в них все для этого сделано, а Blender это много целевой инструмент не только для анимации, есть разница :)
sekass sekass 11.07.201912:40 ответить ссылка 0.0
Прикольно, а вот мой Бэтик:
Denton2 Denton2 12.07.201901:09 ответить ссылка 0.9
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
т\^Ш r ¥ -Т A	7 iTvIL—
< Л	w \ K How To Check Your Values With One Photoshop Shortcut,Howto & т. С.
Jt.C.