Дневник разработчиков Stellaris №121 - Изменение планет / Stellaris Dev Diary :: Stellaris :: много букв :: длиннопост :: Игры

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary длиннопост много букв 

Дневник разработчиков Stellaris №121 - Изменение планет

Оригинал


"Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнём говорить о грядущих изменениях планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин», а именно о полной переделке системы менеджмента планет и отхода от квадратов. Это очень обширная тема для разговора, так что мы растянем её на четыре дневника и начнем сегодня с месторожденийзданий и районов. Пожалуйста, имейте ввиду, что всё показанное ниже находится на ранней стадии разработки и здесь будут кривой интерфейс, арты-заглушки, неокончательные числа и другие вещи, которые люди принимают за законченную работу и всё равно жалуются, несмотря на то, что я всё это пишу.


Переработка планет


Прежде чем мы начнём говорить о конкретных изменениях, я бы хотел упомянуть причины и цели этих всеобщих изменений, и почему мы создали новую систему вместо улучшения старой. Уход от системы квадратов был для меня единственной и самой желанной долгосрочной целью. Не то чтобы я считал её такой уж плохой, она достаточно хорошо отображает ваши поселения и постройки и ставит перед игроком довольно интересную задачу по управлению экономикой на ранних этапах игры. Однако она довольно скованная, что вредит самой концепции Stellaris. Жёсткое ограничение в одно поселение — одно здание, равно как и ограничение в 25 квадратов/поселений/зданий на планете, значительно сокращают разнообразие планет, которые могут быть представлены в Stellaris.


Можем ли мы сделать планету-город с огромным количеством поселений, сконцентрированным в одном мире? Нет, это невозможно. Можем ли мы построить империю с полностью автоматизированной пост-дефицитной экономикой, где роботы выполняют всю настоящую работу? Не потеряв ценного места для застройки — нет. Конечно, мы могли бы значительно переделать систему квадратов, чтобы это стало возможно, например, сделав так, чтобы один квадрат поддерживал несколько подквадратов с дополнительными поселениями и постройками, но это бы неизбежно разрушило всю наглядность системы, которая делала её такой привлекательной, и мы всё равно бы ограничивались одним поселением на здание. Другими словами, мы бы остались с чем-то, что поверхностно напоминало бы старую систему, но не имеющим её основных преимуществ и продолжающее иметь её недостатки.


Когда мы разрабатывали новую систему управления планетами, мы поставили себе несколько целей:


-Новая система должна быть способна моделировать большое разнообразие типов обществ, основываясь на ролевом отыгрыше и разнообразии в различных игровых партиях, что является фундаментальной частью игрового опыта, получаемого в Stellaris.


-Новая система должна предлагать более интересный выбор в отношении развития ваших планет и в то же время уменьшить количество утомительного микроменеджмента, вроде массового улучшения зданий.


-Новая система должна сделать так, чтобы планета ощущалась как место, где население живёт своей жизнью, а не просто является собирателями ресурсов.


-Новая система должна очень хорошо поддаваться модификации, чтобы облегчить и нам, и мододелам способы создания новых типов империй и стилей игры.


Мы думаем, что новая система, которую мы создали, не только резко улучшит большинство особенностей игры, которые не могли нормально работать со старой системой, но и в паре с изменениями в системе добычи ресурсов, которые мы обсудили в прошлом дневнике, позволит нам создавать по-настоящему причудливые или чужеродные типы обществ, которые значительно будут отличаться от того, что игра предлагала раньше, или не могла предложить из-за ограничений старой системы.


Месторождения


В старой системе квадратов месторождения были просто кучей ресурсов в квадрате, которые собирало поселение, и увеличивали эффективность некоторых построек. В новой системе же, месторождения более тесно связаны с типом и особенностями планеты. Каждый обитаемый мир будет иметь какое-то (полуслучайное) число месторождений. Большие планеты обычно будут иметь большее их количество. Месторождения представляют собой территории на планете, которые можно использовать в экономическом плане и от которых обычно зависит число определённых доступных для постройки районов (об этом ниже). Например, плодородные земли представляют собой различные регионы с плодородными почвами, что увеличивает число доступных для постройки сельскохозяйственных районов, а это — потенциал для производства пищи.


Population
Armies
Districts
□ □□
□ □□
(tf 43	*	26
11	4
80	90	100	110
Resource Production
<?>8 <$ 18 <*> 17 * 38	^3
&3<$>4 s-f-4 ‘014
Resource Upkeep
(£ -15 «»-12 *-30 ‘0 -7
Planet Summary
ted
Ore-Rich Caverns (Blocked)
L w	-*+3	£ mC	km
		• K	W
Submerged Ore Veins


Однако не все месторождения влияют на районы — некоторые (такие как кристаллические пещеры или поля бетариана) являются редкими месторождениями, которые позволяют строить на планете специальные здания (подробнее об этом ниже), в то время как другие просто оказывают пассивный эффект на планету. Например, впечатляюще красивая местность увеличивает счастье населения, живущего на планете. На месторождениях могут иметься различные блокировщики, которые работают аналогично старым заблокированным квадратам, делая месторождение и эффекты от него недоступными, пока вы не потратите время и ресурсы на его расчистку. Планета может иметь несколько одинаковых месторождений, и в игре не будет жёсткого ограничения количества месторождений на планете (хотя есть ограничение на то, сколько месторождений появится при обычных обстоятельствах). Типы месторождений, которые могут появиться на планете, зависят от класса планеты, так что, где океанический мир будет развивать своё сельские хозяйство на лесах водорослей, арктический мир будет делать то же самое в грибных пещерах.


XT-489.00
<1 »
é* X
Tomb World
■ ¡Kfe«a \<*sg“

<€)>
18
_,3
Deposits
Decisions
Terraform
V «1%
0%
Districts
Buildings
Governor
fctf 41	' 29 £ 29
X '4	& 10 P 0
JTl ^			
			
+	50	60	70
80	90	100	no
Resource Production
(£ 37 ">43 J*?3 ©3 #3 <£>6 s^4
Resource Upkeep
($-38


Районы


Районы являются основой развития планеты в обновлении «Ле Гуин». Районы представляют собой большие области на планете, в которых располагается жильё или добываются ресурсы. Для большинства империй существует всего четыре основных типа районов: городские, добывающие, энергетические и сельскохозяйственные районы. Но есть и исключения из правил (например, у коллективного разума есть ульи), однако об этом мы поведаем в более поздних дневниках. Общее количество районов, которые вы можете построить на планете, равно её размеру, поэтому на планете размером 16 вы можете построить всего 16 районов в любой комбинации из всех доступных вам типов. Кроме того, районы, производящие ресурсы (добывающие, энергетические или сельскохозяйственные) дополнительно ограничены числом месторождений на планете, поэтому может быть так, что планета поддерживает только максимум 8 добывающих районов, потому что больше на планете добывать будет нечего. Городские районы не ограничены месторождениями, поэтому вы можете отказаться от добычи природных ресурсов планеты и полностью застроить её городами, если захотите.


На каждый район действуют свои эффекты:


Городской район: Предоставляет большое количество жилья для населения, имеет подходящую инфраструктуру для зданий и клерков, увеличивающих торговлю и производство предметов роскоши.


Добывающий район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для шахтёров, которые производят минералы.


Сельскохозяйственный район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для фермеров, которые производят пищу.


Энергетический район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для специалистов, которые производят энергокредиты.


Более подробная информация по большинству упомянутых выше концепций будет представлена в других дневниках разработчиков. На данный момент достаточно упомянуть, что выбор районов для застройки определит роль вашей планеты в империи. Сильно урбанизированные планеты будут густо населены, чтобы поддерживать многочисленные здания и особые виды деятельности, например, работу исследователей или увеличение торговой ценности торговых маршрутов вашей империи (подробнее об этом в следующих дневниках), но они не смогут производить сырьевые ресурсы, которые так необходимы для роста империи и производственных мощностей.


Планетарные модификаторы и месторождения могут повлиять на ваше решение — большая планета с высококачественными минералами и множеством месторождений полезных ископаемых, безусловно, подойдёт на роль горнодобывающего мира, но что, если эта планета занимает идеальное место для высокоурбанизированного центра торговли? Выбор больше не ограничивается простым: «Где бы мне разместить свою столицу для получения максимальной выгоды в соседних квадратах?» или «Следует ли мне учитывать ресурсы квадрата или нет?», но будет фундаментальным выбором, который позволит создать разнообразные и, главное — индивидуальные планеты, каждая из которых играет свою роль в империи.


Earth
Districts
□□□
□□□
fcffi 43 pfe 7
; 24	*24
if" 4	0
Planet Summary
Population
Buildings
	. r «
	ftM. il v s -Vf ■*>. .
+	50 60 70
80	«o o —i 8 o
Resource Production
<$ 16 <*> 16 * 37 i*?3 ^3 <*3<g>4 .^4 ‘014
Resource Upkeep
(£-15 <*>-12 ë -30 ‘0 -8
Armies
District Details


Здания


В обновлении «Ле Гуин» здания являются специализированными предприятиями, которые обеспечивают различные рабочие места и ресурсы, непригодные для широкомасштабной добычи. Например, вместо того, чтобы ваши учёные работали в физической лаборатории на залежах физики (чем бы они не являлись...), вы сможете построить исследовательские лаборатории (отражающие не одиночную лабораторию, но распределение ресурсов в пользу науки на планете), которые обеспечивают некоторое количество научных должностей, на которых поселения занимаются исследованиями в вашей империи. Количество зданий ограничивается инфраструктурой планеты. Новое «место» под здание открывается каждые 10 очков инфраструктуры на планете. Некоторые здания можно построить на планете ограниченное количество раз, а некоторые можно строить сколько угодно (например, планета может поддерживать только один памятник предкам, но вы можете строить сколько угодно литейных заводов, производящих сплавы, пока вам хватает количества «мест»). Здания по-прежнему могут быть улучшены до более продвинутых версий, но, в общем, теперь улучшений стало куда меньше и они теперь куда чаще требуют редких и дорогих ресурсов. Так что улучшение здания теперь является важным решением, а не просто необходимым прокликиванием всего подряд после открытия новой технологии.


Building Details
Demolish
Upkeep: (£2 + 1 ¿3 per 20
Terraform
Buildings
Governor
Districts
No Governor
Civilian Manufacturies -«>- 180 ^ 200 Upkeep: $2
+ 1 Artisan Job per 20 Infrastructure >fl Artisans turn 7> Minerals and * Food into ‘O' Luxury Goods
Resource Production
(£ 16 <*> 16 *


Основной источник очков инфраструктуры — строительство новых районов, при этом городские районы предоставляют куда больше инфраструктуры, чем ресурсодобывающие (шесть против двух в текущей внутренней версии, но значения не финальные и всё такое). Помимо разблокировки дополнительных мест под здания, высокое значение инфраструктуры также делает некоторые здания более эффективными, так как количество рабочих мест в них частично или полностью определяется уровнем планетарной инфраструктуры. Например, в текущей внутренней версии количество рабочих мест, как в исследовательских лабораториях, так и в литейных заводах, определяется уровнем инфраструктуры, что означает, что концентрировать ваши исследовательские и производственные мощности на густонаселённых планетах будет куда эффективнее, чем пытаться превратить ваши сельскохозяйственные миры в центры науки. Помимо зданий, обеспечивающих ресурсопроизводящие рабочие места, существуют также удовлетворяющие материальные и общественные нужды населения, такие как роскошные апартаменты для жителей высших классов, развлекательные здания, помогающие сделать население счастливым, и центры правопорядка для подавления преступности и восстаний. Густонаселённые планеты потребуют большего количества таких зданий, так как нужда в жилье и удобствах растёт с населением и уровнем инфраструктуры.


Deposits
Decisions
Terraform
Population
Armies
Earth
Continental World
l£iP/
Districts
= 4	<%2 -
«$►
\1ШШ □□□
Buildings
		—m- •	/V
	jr*/_'**	M	Л 1 ÿ.jA
+	50	60	70
Governor
No Governor
Assign
Leader
ftïfî	43	* 26	S 26
	7	ff?- 4	^ 0
80	90	100	110
Resource Production
<?>8 <$


Фух, вот это стена текста. Тем не менее, мы только начали знакомиться с переработкой планет и на следующей неделе мы продолжим этот разговор, но уже в части слоёв общества, рабочих мест, жилья и миграции."


Подробнее
Population Armies Districts □ □□ □ □□ (tf 43 * 26 11 4 80 90 100 110 Resource Production <?>8 <$ 18 <*> 17 * 38 ^3 &3<$>4 s-f-4 ‘014 Resource Upkeep (£ -15 «»-12 *-30 ‘0 -7 Planet Summary ted Ore-Rich Caverns (Blocked) L w -*+3 £ mC km • K W Submerged Ore Veins (Blocked)
XT-489.00 <1 » é* X Tomb World ■ ¡Kfe«a \<*sg“ <€)> 18 _,3 Deposits Decisions Terraform V «1% 0% Districts Buildings Governor fctf 41 ' 29 £ 29 X '4 & 10 P 0 JTl ^ + 50 60 70 80 90 100 no Resource Production (£ 37 ">43 J*?3 ©3 #3 <£>6 s^4 Resource Upkeep ($-38 <*>-18 No Governor Assign Leader j Build Queue Deposits Veiny Cliffs + 1 Ore-Rich Caverns Lichen Reids ~T+1 Fungal Caves ~T+2 Metal Boneyards ^ +4 7© +10% Pr "»T ji Organic Landfills Planet Summary Population Armies
Earth Districts □□□ □□□ fcffi 43 pfe 7 ; 24 *24 if" 4 0 Planet Summary Population Buildings . r « ftM. il v s -Vf ■*>. . + 50 60 70 80 «o o —i 8 o Resource Production <$ 16 <*> 16 * 37 i*?3 ^3 <*3<g>4 .^4 ‘014 Resource Upkeep (£-15 <*>-12 ë -30 ‘0 -8 Armies District Details 1!A <§” x Build Demolish Mining District RfT^Hljpkeep: <$, 1 *•: +2 +1 ^ +2 1 180 «>300 Planet District Details Total Districts: 11/16 Mining Districts: 2/3 Locked by Deposit Blockers: 5 Assign Leader Deposits * 16 Decisions Terraform V 59% 0% Governor No Governor Build Queue
Building Details Demolish Upkeep: (£2 + 1 ¿3 per 20 Terraform Buildings Governor Districts No Governor Civilian Manufacturies -«>- 180 ^ 200 Upkeep: $2 + 1 Artisan Job per 20 Infrastructure >fl Artisans turn 7> Minerals and * Food into ‘O' Luxury Goods Resource Production (£ 16 <*> 16 * 37 S*?3 ^3 <*3<§>4 .^4 ‘014 Resource Upkeep (£-15 <*>-12 * -30 ‘0 -8 Planet Summary Population Armies Continental World Deposits Replace Decisions Civilian Mani fctf 43 S 26 rffe 7 if" 4 m o
Deposits Decisions Terraform Population Armies Earth Continental World l£iP/ Districts = 4 <%2 - «$► \1ШШ □□□ Buildings —m- • /V jr*/_'** M Л 1 ÿ.jA + 50 60 70 Governor No Governor Assign Leader ftïfî 43 * 26 S 26 7 ff?- 4 ^ 0 80 90 100 110 Resource Production <?>8 <$ 16 <*> 16 ё 37 ФЗ фЗ &3<Q>4 <f4 ‘014 Resource Upkeep (£-15 <*>-12 ё-30 ‘0 -8 Planet Summary Construct Building X : Upkeep: (£ 3 fSf +2 .■?$ +5 /iCs * /TV Alloy Foundries £k -V ~ Upkeep: $2 + 1 per 20 fX? -# 180 «> 200 Autochthon Monument Upkeep: (£ 1 + 1 X Per 30 # 180 «>100 Civilian Manufacturies . 1 ¿ Upkeep: $2 + 1 per 20 fX? -# 180 «>200 Holo-Theatres Upkeep: (£ 1 ^+1 240 «>100 Luxury Residences v Autochthon Monument 180 «>100 Upkeep: (£ 1 + 1 Culture Worker Job per 30 Infrastructure V Culture Workers produce <£!>Unity
Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост,много букв
Еще на тему
Развернуть
Уже выглядит намного понятней. Минусов отказа от плиток пока не вижу.
Culexus Culexus 16.08.201818:27 ответить ссылка 4.7
А что это и кто это такие?
Упс, по существующей механике игры кто-то сделал мод. Сворачиваемся, пацаны, менять тут больше ничего нельзя.
Culexus Culexus 16.08.201818:56 ответить ссылка 14.2
>Значение слова "фанат", предполагаю, обьяснять не нужно, не так ли?
Ты какой-то слегка охуевший, не находишь? Иди проверься в ближайшем диспансере, может от чрезмерного сосания хуёв недоглядел и подхватил чего.
Curio Curio 16.08.201819:37 ответить ссылка 9.8
парадоксы каждый патч в стелларисе (и раз в 3-4 патча в других контурных картах) перелопачивают кор-механики, геймплей. в таких условиях делать моды, которые влияют на эти механики и геймплей - неразумно, не?
"но что, если эта планета занимает идеальное место для высокоурбанизированного центра торговли?" - теперь все интереснее, Чисто фантазии для болшего эфекта от дифирамбов или же будет какая-то фича.
DMAS DMAS 16.08.201818:29 ответить ссылка -3.1
Тогда обрати внимание на эту фразу:
"увеличение торговой ценности торговых маршрутов вашей империи"
Теперь коридоры будут торговыми и военное планирование окажется гораздо важнее, чем раньше
Звучит охуенно.
Не спорю, но лично меня заинтересовало.
Ещё!. джпг
Парни,небольшой офф-топ:
Не у кого не возникали проблемы с тем,что начиная где-то с патча когда все основательно перелопатили,начались проблемы со шрифтами?Раньше все было нормально,а как вышло то обновление,буквы мелкие,ничего не видно.Пробовал писать в тех.поддержку,толку йух.
Поставь мод Russian Localisation and GUI Fix by GEKS . Мне помогло.
Не влияет на Iron mode и ачивки.
Vellos Vellos 16.08.201819:39 ответить ссылка 0.7
Увы,не помогло.
Попробуй в настройках увеличить параметр "Масштабирование интерфейса". Я когда к телеку через HDMI подрубался, долго с похожим боролся, шрифт мелкий был, интерфейс мелкий, не комфортно играть, плюс минус помогло
Такими темпами, сделают и так что нужно будет нанимать транспортники чтобы торговать с кем-нить, а ресурсы не будут мистическими числами, а будут где-нить хранится, транспортироваться, и их можно будет стырить, хотя скорее всего это просто мои влажные мечты...
Грабёж корованов
...и на выходе получится Distant Worlds с графоном.
Suren Suren 16.08.201820:42 ответить ссылка -0.6
Было бы здорово играть за марадерскую империю с базами в космосе. И что бы можно было брать задания по типу "вон тому пидору въеби за "название ресурса""
А было бы интересно если например нужно построить мощный флот в центральной верфи с множеством производсенных линий тебе нужно будет не просто добыть ресерсы в разных уголках империи а еще свезти их в эту самую верфь, а что бы была возможность оперативно достовлять сырьё для нужд ВПК у тебя должена развита транспортная инфраструктура, что бы была необходимость инвестировать не только в добывающие и производственные мощности а еще в торговый флот и в безопасность этого флота от любителей пограбить корованы. Наверное такие мечты слижком влажные и врядли в Стелларисе реализуют что-то подобное.
dv.nik dv.nik 17.08.201801:21 ответить ссылка 0.2
Через пару лет мб
Постепенная трансформация во второй пробел?
lumen lumen 16.08.201820:02 ответить ссылка -1.5
Блять, вот тут у меня возникает нихуевенький такой эмоциональный диссонанс, Стелларис у меня уже хз сколько пылиться на полках Стима, при этом он все время обновляется и обновляется, меняется механика и т.д. Так вот, я реально стремлюсь его запускать ибо понимаю что мое представление о Стелларис как игре осталось ещё патчей 5 назад, сейчас это абсолютно другая игра. С одной стороны - охуенно, купил одну игру, поиграл в 8, с другой стороны Paradox, конечно, ванлав, но такая частая смена концепций малехо заставляет выпасть в осадок.
Это не смена концепта, а заменение заглушок и костылей
Да как угодно, я же не против, посыл скорее в том, что если мне захочется поиграть в Стелларис сейчас, то все что я знал об этой игре канет в лету. Это конечно охуенно, просто я ленивый долбоеб и мне откровенно лень тратить время на изучение новой игры. Только и всего.
стелларис - первая игра в новом сеттинге, куда они не тянут 90% логики из европы универсалис. полностью согласен, что частые смены курса это и круто, и плохо. но всё равно это лучше чем европка, в которой с каждой новой редакцией игры мы получаем голую неиграбельную ванилу и только под конец цикла поддержки в неё интересно играть.
На самом деле глобальное перелопачивание игровой механики было только одно. Прочие изменения были в стиле "это оружие было имбой, мы его понерфили, а вот это было отстой, мы его усилили". В результате рецепты создания имбовых кораблей устаревали с каждым патчем. Но если ты не хардкорный игрок, играющий на высоких уровнях сложности в режиме человек-утюг, это не так уж важно. Зато каждое обновление добавляло в игру что-то новое, делающее игру разнообразнее.
Q33NY Q33NY 17.08.201820:01 ответить ссылка 1.5
теперь осталось ловить новые баги с застройкой в секторах))
crzw crzw 16.08.201822:48 ответить ссылка 1.6
Еее наконец то караваны появились! Ух надеюсь населения будут разнослойными и можно будет въебать тем кто тебе не нравится!
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Stellaris: Aquatics Species Pack | Announcement Trailer | Wishlist Now,Gaming,,Embrace the life of a seafaring civilization as you sail the open expanses of the galaxy with Stellaris' most immersive pack yet: the Aquatics Species Pack! Wishlist Now

Paradox on YouTube:
подробнее»

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры

Stellaris: Aquatics Species Pack | Announcement Trailer | Wishlist Now,Gaming,,Embrace the life of a seafaring civilization as you sail the open expanses of the galaxy with Stellaris' most immersive pack yet: the Aquatics Species Pack! Wishlist Now Paradox on YouTube:
Ix'Athrak
Features
Empire Capital
Arctic World
Decisions
Terraform
Jobs
Demographics
ô 5 ^ Complex Drones
« : *1
<*> »
q 29 & Menial Drones
S 9 Agri-Drones
2 8 Maintenance Drones
2 6 Mining Drones
		
	PI	m
		
* 34	eg -	© -
tf» 5	Y& -	X 5
	)	
Planet Summary
Population
Armies
подробнее»

Stellaris Игры длиннопост дневник разработчиков Stellaris Dev Diary

Ix'Athrak Features Empire Capital Arctic World Decisions Terraform Jobs Demographics ô 5 ^ Complex Drones « : *1 <*> » q 29 & Menial Drones S 9 Agri-Drones 2 8 Maintenance Drones 2 6 Mining Drones PI m * 34 eg - © - tf» 5 Y& - X 5 ) Planet Summary Population Armies
Features
Decisions
Terraform
V 61%
P ■
Demographics
Assembling
Planet Stability Base: 50
Capital World: +5.0
68% Pop Approval Rating: +6
Etfects from High Stability Resources from $ Jobs: +4% Planet Immigration Pull: +4
Stability is a measure of the overall political stability of the pla
подробнее»

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary длиннопост

Features Decisions Terraform V 61% P ■ Demographics Assembling Planet Stability Base: 50 Capital World: +5.0 68% Pop Approval Rating: +6 Etfects from High Stability Resources from $ Jobs: +4% Planet Immigration Pull: +4 Stability is a measure of the overall political stability of the pla
Ostichi I

X
Features
Colony
Arid World
Decisions
Terraform
Demographics
S 1/2 Clerks
Farmer
Stratum: Worker Produces: #6
Vheln
s 2 Colonists	
^ mm	
S 2 Farmers	
	
S 2 Miners	
*	
	Growing wpm	Assembling			Declining
	0				w3Sß:‘l
Planet Summary
Population
Armies
подробнее»

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры длиннопост

Ostichi I X Features Colony Arid World Decisions Terraform Demographics S 1/2 Clerks Farmer Stratum: Worker Produces: #6 Vheln s 2 Colonists ^ mm S 2 Farmers S 2 Miners * Growing wpm Assembling Declining 0 w3Sß:‘l Planet Summary Population Armies
■Si
High War Exhaustion
We have reached 100% War Exhaustion in at least one of our wars.
We can be forced to make peace 24 months after reaching High War Exhaustion.
Urak - Ymorz War (24 day(s) until forced peace is possible)
Right-Click to dismiss this Alert
+ Right-Click to disable this Ale
подробнее»

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary

■Si High War Exhaustion We have reached 100% War Exhaustion in at least one of our wars. We can be forced to make peace 24 months after reaching High War Exhaustion. Urak - Ymorz War (24 day(s) until forced peace is possible) Right-Click to dismiss this Alert + Right-Click to disable this Ale