Человеческий глаз может различать довольно много цветов, но всё же разницу в яркости видит гораздо лучше чем разницу в тоне цвета. А еще для того чтобы уберечь глазное дно от повреждений у нас есть зрачок, который расширяется и сужается ограничивая интенсивность попадающего в него света. При чём здесь видеоигры? Я заметил что почему-то во всё большем и большем количестве выходящих игр кладётся болт на диапазон яркости изображения. Часто разница яркости между двумя разными объектами гораздо меньше разницы яркости между деталями на одном и том же объекте, и это не говоря о том что благодаря "кинематографичным" палитрам коричневый+коричневый или оранжевый+голубой их и по тону-то различить довольно трудно. Вместо того чтобы использовать широкий спектр яркости, всё скукоживается в одну, довольно узкую полосу значений, что не может не напоминать злоупотребление нормализацией звука в низкопробной попсе, из-за которой все инструменты и части композиции звучат с одинаковой громкостью. Если это делается для того чтобы игрок одинаково хорошо видел и в ярких и в тёмных областях, у меня новость. Давным давно, году в 2007 начала применяться штука под названием HDR. Она работает иначе чем её тёзка в фотографии, симулируя поведение зрачка, увеличивая яркость изображения когда игрок смотрит в тёмное место, и уменьшая когда он смотрит в яркое. Это важная вещь, из-за неспособности современных мониторов потребительского сектора воспроизводить достаточный диапазон яркостей чтобы наши глаза могли подстраиваться сами, и почему-то я её не вижу (или не замечаю) в большинстве новых игр.
На картинке слева скриншоты игр с гистограммами их яркостей в верхнем правом углу, а справа их чёрно-белые варианты с диапазоном растянутым так, чтобы самые яркие зоны были представлены белым, а самые тёмные - чёрным
Я специально не брал скриншоты из очень старых игр, так как там хорошая видимость была обусловлена еще и более низким количеством деталей, хотя это влияет на неё не так уж и сильно
Вопрос знатокам: Заметили ли вы это, и как думаете почему это делается? Расчёт на HDR мониторы? Лень? Отсутствие художников/фотографов в команде? Лично мне из-за этого видеть очертания предметов и детали всё сложнее и сложнее
Вопрос знатокам 2: Сколько у вас ушло на то чтобы заметить стражника винтерхолда?
P.S. Теги игр не ставил т.к. псто относится ко всем в принципе, а скриншоты - просто примеры, и не хочу чтобы улетело в фэндомы.
Подробнее
toJidfijj 'nildfUU lings out thrrr Whiijfin Gopfd: №c<j, yhoo, v^cqI Wof<fc the :CW»^W 43M * fc. fA&* 1/4 *21 ^ a J • c • • /■""I** —^ 3 %J* 5r; ■ * f** .1 1 '* !m. ' ,v §. 1 ^ ^ 'T| |Bfl*w}g0* . : ■ *M ^ - «4 W * ^1 j M | Pj W iM f > r»,w ^ "* ‘ • jN^HBl 1 £^8K^l ' * »*■ . / P i *
Игры,длиннопост,многобукв,Игровой скриншот
Еще на тему
А я им и говорю - ты посмотри как всё мельтешит, всё сливается! Каша же. У меня голова через полчаса болеть начинает.
С этим явно что-то со временем начнут делать, ИМХО.
Battle-битва + field-поле
Может я чего не понимаю, но судя по гистограммам, у первых четырех игр (старые - хз что, феар, халва и метал гир) значения по большей части находятся в одной зоне, в то время как в других (поновее - фаллаут4, фаркрай4, хз что, скайрим) больше размазаны по графику. Поэтому первые 4 более контрастные, а на остальных - 50 (точнее 150) оттенков серого
Сейчас действительно стало сложнее различать в игре важные или требующие взаимодействия элементы и перенасыщенную детализацию уровня. По цветам я встречал как однотонное нечто так и перекрученный контраст с неправильными акцентами.
Имхо дело именно в погоне за реализмом или кинематграфичностью. Нужно чтобы на стримах и скринах выглядело привлекательно, а как в это играть это уже другой вопрос.
Посмотри на тенденции изменения интерфейса в последние лет 10 - все пытаются делать его как можно меньше и незаметнее. Нынешний идеал это полное отсутствие худа.
Со стражником пример неудачный. Его найти легко, т.к. находится в центре. Если же это отбросить, то его камуфляхж просто отичный.
в старых играх проблем не возникало.
Я не хотел сказать "раньше было лучше", потому что хорошо делают и сейчас, просто сейчас стали уделять меньше внимания освещению, допуская ошибки, которые раньше были редкостью.
Кстати, хорошо что ты напомнил про самозатенение. Ambient occlusion - довольно хорошая штука, позволяющая симулировать реальные тени, но иногда ее используют как костыль если видят что картинка выглядит кашей и плохо воспринимается. Самый явный пример из тех что я знаю - Ведьмак 2, где на низких настройках чёрные ореолы вокруг персонажей очень сильно бросаются в глаза. Far Cry 3: Blood Dragon хорошо поиздевались над этим феноменом, сделав этот эффект на врагах светлым, создавая иллюзию того что они светятся